Yager01.02.2003, Marc
Yager

Special:

Dank Publisher THQ hatten wir die Möglichkeit, ein überaus interessantes Interview mit dem deutschen Entwicklungsstudio Yager (ab 9,49€ bei kaufen) Development zu führen. Uwe Beneke, seines Zeichens Mitbegründer und Director of Art and Design, hat uns einige Fragen zu seiner Firma und dem aktuellen Project, Yager, beantwortet. Was er alles über die Xbox- und sogar die PC-Fassung des Spiels zu erzählen hatte, erfahrt Ihr in unserem Special.

4Players: Wir würden uns freuen, wenn Ihr zur Einleitung Euch und Euer Projekt Yager mit ein paar Worten vorstellen könntet.

Uwe Beneke: YAGER Development ist ein junges SpieleEntwicklungstudio in Berlin, YAGER ist unser erster Titel – nach einer Vor-phase als freies Projekt konnten wir damit 1999 THQ als Publisher gewinnen und im Dezember des gleichen Jahres in unserem schicken neuen Büro richtig loslegen. Anfangs hatten wir fünf Firmengründer hier noch viel Platz, aber das Team ist schnell gewachsen und mittlerweile arbeiten inkl. Freelancer etwa 20 Leute an dem Projekt - entsprechend eng ist´s geworden..!

4P: Für Yager habt Ihr extra eine eigene Grafik-Engine programmiert. Was waren hier die wichtigsten Punkte, die Ihr erfüllen wolltet?

UB: Der Pitch zu THQ erfolgte mit einem Engine-Prototypen, der im Rahmen dieser Präsentation an seine Grenzen getrieben wurde. Das brachte wertvolle Erkenntnisse; und mit Beginn der "offiziellen" Entwicklung wurde auch die Engine-Architektur noch einmal von Grund auf so aufgebaut, dass sie den Erfordernissen des Game´s entspricht: ein hohes Mass an Flexibilität bei gleichzeitig sehr guter Performance; viele feine Grafikdetails bei gleichzeitig sehr vielen Objekten; komplexe Partikelsysteme, state machine-basierte, autonome AI´s usw... durch den Hovermode ist der Spieler ja in der Lage, sich alles genau anzuschauen - also muss es auch gut aussehen! Und in der Spielwelt viel sehen und entdecken zu können war eines unserer Designziele.

__NEWCOL__4P: Der Releasetermin musste das eine oder andere Mal verschoben werden. Wo genau lagen die Probleme, die die Veröffentlichung verzögert haben?

UB: Obwohl wir Gründer im Vorfeld schon verschiedentlich an Spieleprojekten beteiligt waren, ist Yager doch für dieses Team eine neue Erfahrung. Und für ein Erstlingswerk ist dieser Titel - ein international marktfähiges Produkt hoher Qualität und mit epischen Ausmassen - schlicht eine Riesennummer! Die Planungen waren entsprechend stets "im Fluss", um´s mal augenzwinkernd zu formulieren - nicht unwesentlich trug dazu auch bei, dass wir nach dem Start als PC-Projekt unverhofft auf eine völlig neue Spielkonsole umschwenken sollten & durften. Bei alldem haben wir nicht nur das Spiel selbst sondern auch die technischen Grundlagen, und nicht zu vergessen die eigene Firma, erst auf die Beine stellen müssen. Insgesamt eine grossartige Erfahrung - und für den nächsten Titel haben wir jetzt einfach schon andere Voraussetzungen.

4P: Wie wir einem Factsheet entnehmen konnten, wird die finale Version des Spiels 22 Missionen beinhalten. Könnt Ihr schon in etwa abschätzen, wie lange ein Durchschnittsspieler brauchen wird, um diese zu bewältigen?

UB: Das ist schwer zu sagen - die Missionen sind auf Wiederspielbarkeit ausgelegt; bieten z.T. unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten, und es gibt zahlreiche Dinge, die man erst einmal herausfinden muss. Sich ändernde Missionsziele und -bedingungen erfordern ausserdem, dass der Spieler sich immer wieder neu auf die Situation einstellt. Das Checkpoint-System unterstützt diesen explorativen Ansatz zusätzlich. Daher schätze ich, wenn man zunächst sehen will wie sich die Story entwickelt, und entsprechend "geradeaus" spielt, wird man schon etwa 20-25 Stunden bis zur Endsequenz brauchen. Allerdings hat man dann noch lange nicht alles gesehen und ausprobiert - um letzteres zu motivieren, gibt´s auch ein umfangreiches Bonus-System. Hier maximale Erfolge zu erzielen bedarf einiger Übung und Kenntnis der Spielwelt - so liegt die effektive "Spass-Zeit" letztlich noch wesentlich höher.

4P: Was war der Hauptgrund, dass Ihr dem Spieler nur einen einzigen Gleiter zur Verfügung stellt? Mehr Auswahl bei den Schiffen hätte doch für noch mehr Abwechslung gesorgt.

UB: Ich glaube, über Mangel an Abwechslung kann man sich bei Yager wirklich nicht beklagen... ! Die Story führt den Spieler in verschiedene Situationen, und so fliegt man nicht nur mit dem Sagittarius, sondern bemannt auch mal einen feindlichen "Bomber", verteidigt einen Aussenposten mit einem alten Napalmgeschütz, sitzt im Cockpit eines Proteus-Dropships usw... trotzdem steht der Sagittarius mit seiner flexiblen Steuerung im Mittelpunkt. Und hier kann man wesentlich mehr "herausholen", als es vielleicht zunächst den Anschein hat. Als Einsteiger unterscheidet man wahrscheinlich nur grob zwischen Hover- und Jetmode, aber man kann deren flexiblen Einsatz perfektionieren, im Hovermode durch Circel-Strafes und Ausnutzung von Deckungsmöglichkeiten punkten, und im Jetmode mit Roll-Pitch und geschicktem Einsatz von Loopings usw. die waghalsigsten Manöver effizient in Dogfights einsetzen - probiert´s mal aus, ihr werdet kein anderes Schiff mehr fliegen wollen ;)

4P: Weshalb kann der Spieler die Waffenausstattung seines Schiffes nicht selbst bestimmen?

UB: Der Simulationsaspekt steht nicht so sehr im Vordergrund. Der Spieler erlebt stattdessen in Magnus´ Rolle eine lebendige Geschichte, in deren Verlauf er auch regelmässig neue Waffen und Ausrüstung bekommt - zum Teil hängt dies auch davon ab, welchen Pfad man in den Missionen einschlägt; ob man jemandem hilft etc.. Wir haben uns auf die wesentlichen Spielelemente dieses Action-Story-Ansatzes konzentriert. Ein Waffenshop oder ähnliches ist aber eine nette Idee für Yager II.

__NEWCOL__4P: Ist ein Mehrspieler-Modus geplant? Falls ja, auf was dürfen wir uns freuen?

UB: Nachdem wir die Xbox-Version fertiggestellt haben, machen wir uns an die PC-Umsetzung; hier ist auch Multiplayer geplant. Es gibt hier viele Varianten, wie wir die verschiedenen Spielmöglichkeiten, die der Spieler im Single-Player Modus im Laufe des Spiels erfährt, in attraktive Multiplayer-Szenarien umsetzen könnten. Hier müssen wir uns noch entscheiden, da die Zeit für die PC-Version knapp ist. Auf jeden Fall soll´s mehr sein als einfach nur Deathmatch-Szenarien; wir haben Kampfschiffe und Flugzeugträger verschiedener Grösse sowie Bodenfahrzeuge und Geschützstationen; entsprechend wollen wir diese auch einsetzen...!

4P: Wird es in Zukunft vielleicht möglich sein, dass Xbox- und PC-Spieler gemeinsame Schlachten austragen?

UB: Das geht doch längst - Kissenschlachten z.B., oder Tortenschlachten...

4P: Welche gravierenden Unterschiede wird es zwischen PC- und Xbox-Variante geben?

UB: Auch in der PC-Version wird sich der storybasierte Einzelspielermodus im Mittelpunkt stehen. Daneben gibt es dort wie gesagt den Multiplayer-Part. Davon abgesehen sind die Unterschiede technischer Natur; unsere Programmierer werden alle Hände voll zu tun haben damit Yager auf den verschiedenen PC-Konfigurationen läuft.

4P: Wird es eine spielbare Demo (PC) geben? Wenn ja, wann kann damit gerechnet werden?

UB: kann ich noch nicht sagen; das wird sich etwa zur Jahresmitte herausstellen.

4P: In der Xbox-Fassung kann während der Missionen leider nicht gespeichert werden. Wird das PC-System ebenso aussehen?

UB: Es gibt Continue-Checkpoints, das ist wesentlich motivierender. Hier können wir so designen, dass die "Verschnaufpausen" richtig auf die Dramaturgie der Missionen abgestimmt sind. Die lebendige Spielumgebung bietet ausserdem viele Möglichkeiten und Varianten; es wäre dumm wenn deren Entdeckung unwahrscheinlicher würde, weil Spieler sie einfach per Speicherung hinter sich lassen. Wir feilen in der Schlussphase noch am Balancing, um dieses System auch als willkommene Alternative erlebbar zu machen. Entsprechend ist dies im Game-design verankert; eine pauschale Einführung von Savegames auf dem PC würde sicher nicht funktionieren. Wenn wir das gewollt hätten, hätten wir´s auch auf der Xbox machen können.

__NEWCOL__4P: Plant Ihr auch die Veröffentlichung einer PS2- oder GameCube-Version von Yager?

UB: bislang ist da nichts geplant und wir selbst würden diese - aus technischen Gründen - wohl auch nicht machen...

4P: Zu guter Letzt: Wie seid Ihr auf den Namen Yager gekommen?

UB: Das passte einfach am besten: einerseits schwingen eine Menge Assoziationen mit, die zum Thema passen. Anderseits bietet der Name viel Spielraum. Uns ist er Synonym für die ganze Yager-Spielwelt - ein lebendiges Universum voller cooler Möglichkeiten, Spielspass zu erleben.

Wir bedanken uns für die Beantwortung der Fragen und wünschen viel Erfolg mit diesem ehrgeizigen Projekt!

UB: Vielen Dank und Grüsse an die Leserschaft! :-)


Weitere Infos über Yager findet Ihr in unserer Preview .

 
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