Special: StarCraft: Ghost (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



Publisher: Vivendi Universal
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4P: Im Konsolenmarkt ist die Konkurrenz groß und dementsprechend die Erwartungshaltung recht hoch. Was macht den Unterschied bei Starcraft Ghost aus? Womit sollen die Spieler überzeugt werden, dass kein Weg an SC Ghost vorbei führt?

BR: Es gibt eine Menge von Unterschieden. Zum einen haben wir eine Menge Gameplay-Möglichkeiten, welche die anderen Spiele nicht haben. Die Unterstützung vom Mutterschiff beispielsweise; oder auch die diversen Fahrzeuge, die man nutzen kann und vor allem auch wie sie genutzt werden können. Wir verzichten auf Spielelemente wie z.B. eine Codekarte, um Türen zu öffnen. Stattdessen haben wir Mini-Spiele, in denen die Spieler das Sicherheitssystem hacken müssen. Und natürlich ist die Welt, in der das Spiel angesiedelt ist, grundsätzlich unterschiedlich. Wir haben das Spiel in eine Science Fiction-Umgebung mit zahlreichen unterschiedlichen Locations gesetzt.

Und ich denke, dass dies sehr wichtig ist. Die meisten Stealth- bzw. Taktik-Action-Spiele geben zwar die Möglichkeit, die Umgebungen eingehend zu untersuchen, aber meistens hält man sich immer in den gleichen Gebieten auf. Wir wollen die Spieler auf eine große Reise schicken: vom Inneren eines Planeten auf Raumschiffe, dann auf Dschungelwelten, Raffinerien usw. Starcraft ist bekannt dafür, den Spieler in viele verschiedene Umgebungen zuschicken. Wir wollen dem Spieler das Gefühl geben, Teil eines riesigen Universums zu sein. Natürlich werden Situationen vorkommen, in denen Spieler einzelnen Gegnern gegenüber stehen. Aber wir werden auch Missionen anbieten, in denen Nova sich inmitten einer riesigen Schlacht befindet, in der Hunderte von Zergs eine Basis der Terrans angreifen und die Spieler ihren Teil dazu beitragen müssen, dass der Angriff zurückgeschlagen wird. Wenn man sich hier z.B. hinsetzt und einfach nur zuschaut, werden die Terrans tatsächlich vernichtet.
Der Spieler als Nova ist nur ein Teil eines riesigen Krieges und wir hoffen, dass wir dieses Gefühl erfolgreich vermitteln können.

4P: Wie viel Grundwissen über das Starcraft-Universum wird vom Spieler erwartet?

BR: Wir erwarten von niemandem, dass er irgendwas über Starcraft und das Starcraft-Universum weiß. Wir haben mit Nova einen Charakter, der zwar zu einer Spezialeinheit gehört, aber als Ghost sehr große Selbstkontrolle besitzt und einfach nur Befehle befolgt, ohne zu wissen, was da draußen vor sich geht. Nova -und damit auch der Spieler- gewinnt nach und nach an Erfahrung und an Wissen, was in der Starcraft-Welt passiert.

Der Spieler lernt sozusagen zusammen mit Nova die Welten und die Zusammenhänge kennen und wir wollen auch gar nicht, dass die Spieler auf Anhieb verstehen, was vor sich geht.
Wenn man sich z.B. Babylon 5, Star Wars oder Star Trek anschaut, hat man auch dieses riesige Universum, aber wenn die Geschichte richtig erzählt wird, spielt es keine Rolle, wie gut man dieses Universum kennt. Es ist einfach nur ein riesiger, zusammenhängender Hintergrund. Und genau dies wollen wir auch mit Ghost erreichen. Wenn man nichts über Starcraft weiß; wenn man nichts über Blizzard weiß - es macht nichts.
Man kann das Spiel spielen und die großartige Story genießen. Und am Ende sagt man "Wow! Ich bin wirklich inmitten dieser großen und kompletten Welt."

4P: Wo lagen die größten Probleme, diese riesige Welt zum Konsolenleben zu erwecken?

BR: Hauptsächlich die Entscheidung, was wir von dieser Welt zeigen möchten. Schon als wir die Geschichte entwickelt haben, hatten wir Hunderte von Möglichkeiten. Letzten Endes kam es nur darauf an, es auf die Schlüssel-Elemente zusammenzuschrumpfen. Es gibt so viele Dinge, die wir mit diesem Spiel nicht mal ansatzweise zeigen, ganz einfach, weil es auch viele Elemente gibt, die wir nur marginal oder möglicherweise auch gar nicht in einem Strategiespiel ansprechen würden. Und ich denke, dass es wirklich hilft, die Stärken des Spieles hervorzuheben. Wir haben Universen aufgebaut, in die man alles hineinsetzen könnte. Eine Sache davon sind Spiele und ich denke, dass Ghost ein gutes Beispiel dafür ist, dass es nicht einmal das gleiche Genre sein muss, mit dem das Universum begonnen hat.

Kommentare

Turin schrieb am
Hehe ... Billiboy schafft es jedesmal das man denkt es kommt das Nonplus-Ultra *g* ... naja, dafür hat er ja auch diesen Traumjob bei Blizzard.
Und irgendwie bringen sie ja auch die besten games auf den markt ... zwar nicht immer das technische High-End ... aber Inhalt geht über Aussehen :o
AnonymousPHPBB3 schrieb am
Nachdem wir Blizzard-Meister Bill Roper beim Spielen von Starcraft Ghost zuschauen konnten (s.Preview), hatten wir die Gelegenheit zu einem eingehenden Gespräch. Im nachfolgenden Interview könnt Ihr unter anderem erfahren, wieso Blizzard sich selber als Newcomer sieht, welche Unterschiede die einzelnen Fassungen aufweisen und mit welchen Hindernissen Blizzard bei der Entwicklung zu kämpfen hat.
schrieb am