Stranglehold12.03.2006, Mathias Oertel
Stranglehold

Special:

Auf dem Midway Gamers' Day in Los Angeles hatten wir Gelegenheit, ein Gespräch mit Alex Offerman, Senior Producer von Stranglehold zu führen. Er hat uns u.a. verraten, wie die Zusammenarbeit mit John Woo verläuft und was 'Massive D' bedeutet. 

Alex Offerman über das Zerstörungspotenzial des Spieles:

"Obwohl Spiele wie Black ähnliche Möglichkeiten bieten, die Umgebung zu zerlegen, glaube ich, dass niemand es so aufwändig zeigt wie wir. Wir nennen das ‚Massive D’ und haben uns diesen Begriff sogar schützen lassen. Da wir die Havoc-Physikengine nutzen, wird es nicht nur die Möglichkeit geben, Gegnern die Deckung nach und nach wegzuschießen. Man stelle sich einen Gegner vor, der vom zweiten Stockwerk auf euch schießt. Ihr seht aber, dass er sich auf einem Holzboden hin und her bewegt. Mit der richtigen Waffe könnt ihr die Umgebung so manipulieren, dass er abstürzt. Und das Schönste: Bei uns bleiben alle Trümmerteile physikalisch korrekt liegen. So können wir sicher stellen, dass sich jede Spielsession etwas anders darstellt.

… über "Tequila Time":

" ‚Tequila Time’ ist ein Zeitlupenmodus, der vom Spieler selber aktiviert werden kann, über eine Zeitleiste reguliert wird und der dem Spieler erhöhte Feuerkraft und verbesserten Schutz gibt. Bei bestimmten Interaktionen mit der Umgebung, z.B. beim Schwingen an einem Kronleuchter, dem Rutschen über einen Tisch oder das Hochlaufen an einem Treppengeländer wird Tequila Time automatisch gestartet.

Wir versuchen, die Interaktion so organisch in den Spielverlauf zu integrieren, dass der Spieler nicht mehr über den Einsatz der Zeitlupe nachdenken muss. Gleichzeitig möchten wir die Interaktion mit der Umgebung fördern, indem wir den Spieler mit Situationen konfrontieren, in der er fast schon natürlich die Umgebung nutzt, dadurch Tequila Time aktiviert und sich einen Vorteil verschaffen kann. Während der Tequila Time lädt sich eine Anzeige auf, die gefüllt einen besondere Bewegung, vergleichbar einer Smart Bomb, möglich macht."

… über die Messlatte für Stranglehold:

"Viele Spiele wie Total Overdose oder Max Payne und selbst Filme wie ‚Die Matrix’ orientieren sich an John Woo-Filmen. Wir produzieren jetzt zusammen mit John Woo ein Spiel. Und wir haben mit Psi-Ops bewiesen, dass wir einen Titel auf die Beine stellen können, der auch mit seinen Spielmechanismen überzeugt. Wir versuchen jetzt ein Spiel herzustellen, dass einem John Woo-Film gerecht wird. Wir haben aufwändige Umgebungen, Fahrsequenzen, Massive D und Next-Generation-Kraft und versuchen, alles besser zu machen.

… über John Woos Mitarbeit:

"Wir haben mit ihm am Drehbuch gearbeitet, an den Charakteren und auch an der visuellen Darstellung. Die Cut-Scenes z.B. werden in Spielgrafik dargestellt. Und er hilft uns dabei, für diese Szenen die besten Kamerapositionen und die Dramaturgie festzulegen. Er ist an der ganzen Entwicklung beteiligt. Auch im Hinblick auf Gameplay-Entscheidungen gibt er uns Feedback und macht Vorschläge. Die Zusammenarbeit mit ihm ist sehr angenehm und unkompliziert."

... über Backtracking:

"Wir versuchen, Backtracking zu vermeiden. Nicht nur, dass es ein Problem für unsere zerstörbaren Umgebungen darstellt – Backtracking macht keinen Spaß. Wir stellen lieber ein Spiel her, das nur acht oder zehn Stunden dauert, als es mit Backtracking künstlich zu verlängern.

… über Mehrspieler-Modi:

"Wir denken über verschiedene Möglichkeiten nach, aber es ist noch nichts in Stein gemeißelt."

… über Anspielungen auf andere John Woo-Filme:

"Als wir mit der Entwicklung anfingen, haben wir uns nahezu alle John Woo-Filme angeschaut. Daher werden auch viele Elemente ins Spiel einfließen, die nicht aus Hardboiled (Filmvorläufer von Stranglehold, Anm. d. Red.) stammen und die man aus anderen John Woo-Filmen wie z.B. A Better Tomorrow kennt."

 
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