Als neues Element im bekannten Missionssystem könnt ihr euch auf einem Podium brüsten und mit bestimmten Mali in den Kampf ziehen. So habt ihr z.B. die Möglichkeit, zu behaupten, dass ihr keinen Kratzer davon tragen werdet. Oder aber ihr geht volles Risiko und geht nackt an die Aufgabe heran.
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Der Blitzschlag ist in höheren Leveln hervorragend geeignet, um mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen! |
Das Ergebnis bei Erfolg ist ein deutlicher Schub der Ruf-Wertung und ein rasantes Ansteigen des Geld-Kontos. Doch auch wer auf Nummer sicher geht und ohne Angeben in den Kampf zieht, kommt vorwärts – ein Zeichen dafür, dass das Balancing gut gelungen ist.
Alles hat eine Konsequenz?
Die größten Einschnitte sind leider im Konsequenz-Denken zu finden, das im Vorfeld großartig propagiert wurde. So müsst ihr bei bestimmten Quests z.B. von Anfang an festlegen, ob ihr auf der Seite des Guten kämpft oder auf bösen Pfaden wandelt. Wieso wird mir nicht die Möglichkeit gegeben, auf dem Weg dorthin eine Entscheidung zu treffen? Ein Beispiel: Im späteren Verlauf habt ihr die Auswahl aus zwei Aufgaben. Entweder ihr helft, einen Gefangenen zum Scharfrichter zu bringen und sämtliche angreifenden Räuber zu erledigen oder ihr schlagt euch auf die Seite der Räuber und setzt alles daran, den Kameraden aus den Händen des Gesetzes zu befreien.
Stattdessen hätte man evtl. die Aufgabe der Gefangenenübereignung annehmen sollen und dann auf dem Weg dorthin einen NPC platzieren können, der euch die andere Seite aufzeigt und euch vielleicht ein unwiderstehliches Angebot machen können. Dadurch wären die moralischen Konflikte wesentlich stärker herausgearbeitet worden als durch die Vorauswahl.
Ein weiteres Beispiel von Inkonsequenz: Der Held hat die Aufgabe, einen Jungen aus einer mit bösen Hobbes (kleinen Zwergtrollen) bevölkerten Höhle zu retten. Schafft ihr es nicht, könnt ihr die Aufgabe noch einmal angehen.
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Seid ihr zu schwach, ist er zu stark... Überall in der Welt warten Rätseltore, die alle andere Anforderungen an euch stellen.
4P|Stream: Rätseltor |
Wäre man konsequent gewesen, hätte man sagen müssen: "Schade, um den Jungen, aber als Held seid ihr ein Stümper!" und müsst damit leben. Hier hat man wesentliche Chancen verschenkt, um die Atmosphäre weiter zu steigern und Fable zu etwas wirklich Besonderem zu machen.
Doch unter dem Strich bleibt ein feines, motivierendes Action-Rollenspiel, das fernab des Story-Pfades einige Features bietet, die es in dieser Form in diesem Bereich des RPGs noch nicht zu sehen gab, und die auch nach Beendigung der Hauptstory Anreiz bieten, weiterzuspielen und ggf. sogar mit einer anderen Gesinnung noch einmal neu zu starten. Beispielhaft seien einmal die Rätseltore erwähnt, die in der ganzen Welt verteilt sind und die mit immer neuen, teilweise kryptisch verborgenen Anforderungen auf euch warten. Die eine Tür mag sich erst dann öffnen, wenn ihr verheiratet seid, eine andere nur, wenn ihr fettleibig seid und wieder eine andere fordert eine extrem böse Tat von euch. Zur Belohnung findet ihr in den dahinter liegenden Höhlen und Grotten meist nützliche Items.
Grafikpracht?
Eines muss man Fable lassen: Es sieht richtig gut aus. Doch die teils märchenhaft strahlenden, teils düster bedrohlichen, mit prallem Leben und auch bei wiederholtem Besuch haufenweise Gegnern gefüllten Umgebungen, haben ihren Preis. Es wird sehr häufig nachgeladen. Oder mit anderen Worten: die Gebiete sind allesamt sehr klein. Dadurch verliert die Welt von Albion leider etwas an Reiz, da man nie wirklich das Gefühl hat, einen großen Kontinent zu durchstreifen. Zwar dauert es eine ganze Zeit, wenn man zu Fuß zum jeweiligen Aufgabengebiet unterwegs ist und nicht die zur Verfügung stehenden Teleporter nutzt – doch ein Großteil der Zeit vergeht mit der zwar immer noch im erträglichen Rahmen, auf Dauer aber dennoch nervigen Warterei.