Fahrenheit15.09.2005, Jörg Luibl
Fahrenheit

Im Test:

Tradition kann gut sein. Rätselraten alter Schule kann gut sein. Aber manchmal ist es wichtig, mit gewohnten Ritualen zu brechen, damit neue Ideen sprießen. Das Team von Quantic Dream pustet das Genre der Adventures so kräftig durch, dass ältere Point&Click-Veteranen mit Knobelhunger gnadenlos hinweggewirbelt werden. Fahrenheit (ab 1,84€ bei kaufen) ist intensiv, schnell, dramatisch. Und es ist vor allem eines: herrlich anders.

 Der Winter naht

Eis, Schnee und Kälte: New York versinkt im weißen Pulver. Seit Tagen rieseln dicke Flocken vom Himmel, die Brooklyn-Bridge wurde aus Sicherheitsgründen gesperrt und in Manhattan misst man bereits minus 26 Grad. Das ist nicht nur bitter, sondern auch ungewöhnlich kalt. Das Seltsame ist aber nicht nur, dass die Temperaturen mit erschreckender Konstanz weiter fallen: unerklärliche Morde lassen auch die Stimmung in der Metropole gefrieren. Scheinbar willkürlich ausgesuchte Opfer werden mit teuflischer Präzision erstochen...

Noch sieht Lucas recht frisch aus, aber...(PC)
Wer Mystery-Thriller à la Memento oder Sieben kennt und mag, darf es sich gemütlich machen: Es geht um überforderte Polizisten, seltsame Psychopathen, bleiche Hellseherinnen und uralte Rituale. Fahrenheit hat einen gnadenlos guten Einstieg: Ohne lange zu fackeln rast ihr mit der Kamera durch die atlantische Nacht, an der Freiheitsstatue vorbei, gleitet durch verschneite Häuserschluchten und landet schließlich im WC eines gewöhnlichen Diner. Eine Krähe krächzt, als sich ein Mann mit einem Messer in der Hand erhebt und wie eine Marionette mit starrem Blick auf einen pinkelnden Gast zuwankt&

Fragen, Freiheit & Konflikte

Warum hat der Mann gemordet? Warum lief er wie ferngesteuert? Das sind die Fragen, die euch durch den Kopf gehen als ihr in seine Haut schlüpft. Ihr seid Lucas Kane und könnt das Ganze nicht fassen: Da liegt ein toter Mann. Da liegt ein Messer. Da ist überall Blut. Ihr seid der Mörder. Und während ihr die freie Wahl habt, wie ihr mit dieser Situation fertig werden wollt, sinkt euer grafisch dargestellter Stresspegel in depressive Regionen. Die Kamera zeigt derweil einen Polizisten, der an der Theke des Diners seinen Kaffee schlürft. Gleich wird er mal aufs Klo müssen&

Ihr könntet jetzt die Toilette verlassen und zur Hintertür raus. Das wäre die schnellste Lösung. Aber dann kreischt die Bedienung, weil ihr die Zeche prellt. Ist das sinnvoll? Sollte man nicht lieber das Blut wegwischen, den Mann in eine Kabine

Lust auf ein Probespiel im ersten Kapitel? Es lohnt sich:

Download Demo (297 MB)

Lust auf Intro und Trailer? Die gibt's hier. hieven, sich waschen und so tun, als wäre nichts geschehen und brav bezahlen? Fahrenheit ist herrlich frei, herrlich konsequent: Alle Entscheidungen laufen wie im richtigen Leben unter Zeitdruck ab und haben Auswirkungen auf eure Psyche. Statt Hitpoints gibt es quasi Psipoints, die nicht stetig wachsen, sondern je nach Situation ab- oder zunehmen. Kommt ihr nach Hause und schaltet den Fernseher mit der Schlagzeile des Mordes ein, macht euch das so fertig, dass ihr 20 Prozent an seelischer Stabilität verliert. Verdeckt ihr ein blutiges Laken oder lasst verdächtige Kleidung verschwinden, baut euch das wieder auf. Das ist eine geniale Bereicherung für ein sonst so statisches Genre. Und das ist nur der Einstieg.

Labyrinth der Möglichkeiten

...er hat gerade einen blutigen Mord hinter sich und macht sich an die Aufräumarbeit. (PC)
Innerhalb der kommenden Kapitel gibt es immer zahlreiche Wege, die man gehen kann. Selbst Kleinigkeiten wie das Ablehnen von Gegenständen oder das Trinken von Alkohol haben Folgen: Ihr könnt das Treffen mit eurer Ex so gestalten, dass es einen eiskalten Abschied mit Suizidgedanken beim Gin gibt. Oder ihr könnt es so gestalten, dass es in einen gemütlichen Gitarrenabend samt Betthupferl mündet - hier müsst ihr für den finalen Genuss übrigens eure Hüften rhythmisch auf und ab bewegen. Fahrenheit ist ein erwachsenes Spiel, in dem Beziehungen, Gefühle und Gewalt eine große Rolle spielen. Die Gewissenskonflikte werden immer größer: Rettet ihr einen Jungen vor dem Ertrinken und riskiert dabei, von Polizisten erkannt zu werden? Lasst ihr für eure Freundin den Job sausen und düst nach Florida?

Ihr bewegt euch als Mensch mit Emotionen durch eine Spielwelt, die euch dermaßen deprimieren kann, dass der Charakter Selbstmord begeht. Aber das Schöne ist: Ihr habt immer die Wahl. Je nachdem, wie man sich innerhalb der einzelnen Kapitel entscheidet, sieht man ein anderes Ende. Und der Psychotrip lässt einen keine Sekunde los. Woran liegt das? An der Neugier und der herausragenden Regie. Die Story spielt wie ein Thriller herrlich lange mit Andeutungen und Hinweisen. Obwohl man immer mehr Teile des Puzzles aufdeckt, tappt man von all seinen ragen und Befürchtungen begleitet im knisternden Dunkeln. Der Plot verströmt sein Aroma wie ein guter Kaugummi - die Spannung steigt und zieht sich: Wer steckt hinter der ganzen Sache? Warum gibt es diese Morde?

 Kopfnüsse & Rätsel

Es gibt wenig klassische Rätsel. Und echte Kopfnüsse darf man nicht erwarten. Zwar muss man mal Indizien verknüpfen, ein Buch über logisches Kombinieren aufspüren oder Archivschränke geschickt verschieben, aber das sind eher Seltenheiten. Das Einzige, was man von einer störrischen und teilweise unglücklich positionierten Kamera begleitet an Items aufspüren kann, sind Bonus-Medaillen, um Sounds, Artwork oder Filme freizuschalten. Und wenn es mal Verbandszeug oder Streichhölzer gibt, ist Fahrenheit genau so inkonsequent wie alte Point&Click-Spiele: Man kann Dinge erst dann aufnehmen, wenn sie vorher in einem entsprechenden Gespräch  erwähnt worden sind - unlogisch. Andererseits: Ich hab den ganzen Benutze-Klebeband-mit-Besenstiel-Krams nicht wirklich vermisst. Es raubt dem Abenteuer nichts von seiner Wucht. Und hatten wir in den letzten Jahren nicht genug Schalter-, Verschiebe- und Kombinationsspielchen?

Clara und Tyler wollen den seltsamen Mord aufklären. Ihr könnt beide spielen. (PC)
Der Reiz des Weiterspielens besteht auch nicht in der Lösung eines künstlichen Problems. Er besteht darin, sich in einer kritischen Situation schnell und intuitiv entscheiden zu müssen. Fahrenheit begründet quasi eine Art Multiple-Choice-Adventure. Statt Point&Click gibt's Arcade&Emotion, Adrenalin&Tragik. Man spielt einen Film mit offenem Ende. Damit taucht man zum ersten Mal in der Spielegeschichte tiefer in die Spannung eines Geflechts von psychologischen Extremsituation ein, als nur auf die richtige Stelle zu ballern. Trotzdem rast der Puls in manchen Situationen ähnlich schnell wie vor dem finalen Headshot. Und dazu tragen nicht nur existenzielle Fragen, sondern auch handfeste Actioneinlagen bei.

Vom Opfer zum Helden

Die Zeiten, in denen man mit der Maus in aller Ruhe einen Schauplatz absucht, sind in Fahrenheit vorbei. Es geht nicht um gemütliches Stöbern und selten um logisches Kombinieren, dafür um rasante Entscheidungen - sowohl körperlich als auch geistig. Eure Reflexe und Instinkte werden gefordert. Ihr müsst euch zum einen in zig Reaktionstests beweisen, die in ihrer Intensität und Masse die Quick-Time-Reactions (QTR) aus Shenmue oder Resident Evil 4 in den Schatten stellen: Auf zwei Viererscheiben blinkt es abwechselnd oder gleichzeitig mal rechts, links, oben oder unten. Ihr müsst die vorgegebene Position umgehend mit den Pfeiltasten und der Maus bzw. den Analogsticks nachahmen - eure Aktionen münden dann sofort in gelungene Ausweichmanöver bei Verfolgungsjagden oder knackige Karatekicks bei den zahlreichen Kampfszenen.

Die erinnern zwar mit ihren Rückwärtssalti und Luftwirblern eher an Jackie Chan-Artistik als realistische Martial Arts, wurden aber hervorragend choreographiert und musikalisch untermalt. Das geht so weit, dass man Matrix-ähnliche Wandläufe und schwebende Luftkämpfe à la Hero absolviert. Aus dem fast schüchternen und depressiven Lukas wird im Laufe des Spiels ein Held im Hongkong-Stil. Das mag angesichts des Einstiegs befremdend klingen, aber die Story bietet für diese vielleicht etwas zu steile Karriere ein ausreichendes Fundament. Ihr reist in Rückblenden in Lucas' Kindheit und lüftet dort in mehreren Schleicheinsätzen die Geheimnisse seiner mysteriösen Kraft.

Zu viel des Guten?

Die Regie zeigt euch parallele Ereignisse: Die Polizisten, die euch suchen; den Jungen, der gleich im Eis einbricht. (Xbox)
So lange diese Action- und Reaktionstests in den dramatischen Takt der Story eingebunden sind, machen sie einen Heidenspaß und lassen den Puls rasen. Und wenn man sie nicht auf Anhieb meistert, sorgen gut platzierte automatische Speicherpunkte dafür, dass es keinen langen Wiederholungsfrust gibt - sehr gut. Aber es gibt einige Stellen, an denen dieses Spielelement aufgesetzt und überstrapaziert wirkt: Kickboxen und Basketball gegen Tyler sehen cool aus, aber sie wirken wie Fremdkörper. Auch das Schleichen auf dem Army-Gelände oder das Zielscheiben-Schießen in der Polizei-Akademie hätte man nur einmal, nicht zweimal verlangen sollen. Es wirkt fast so, als hätten sich die Entwickler dermaßen in diese Reaktionstests verliebt, dass sie den Blick für die Verhältnismäßigkeit verloren haben. Etwas weniger wäre hier so viel mehr gewesen, dass man locker Platin hätte erobern können.

Auch wenn man diese unglückliche Dosierung kritisieren kann: Quantic Dream geht mit diesem Stilmittel den richtigen Weg, denn der Spieler wird aktiv ins Geschehen eingebunden. Wenn man schnell wegrennen oder gegen starken Wind ankämpfen muss, hämmert man à la Track-Field im Stakkato auf die Pfeiltasten. Arcade und Adventure gehen hier eine unterhaltsame Symbiose ein. Dabei kommt es nicht immer auf das Tempo eurer Finger an, sondern auch auf den Rhythmus: Als Carla bei Stromausfall durch eine Irrenanstalt geistert, muss man rechtzeitig still stehen und ihre Atmung über den richtigen Takt der Pfeiltasten ruhig halten - man erlebt die Situation unheimlich intensiv.

Regie vom Feinsten

Dass Fahrenheit diese Intensität so lange halten kann, liegt auch an der Regie, die z.B. an die Kultserie 24 erinnert: Die Art und Weise, wie Bilder, Szenen und Figuren von der Kamera miteinander verknüpft werden, ist beeindruckend. Räume werden à la Eternal Darkness gekippt, Gesichter plötzlich porennah herangezoomt. Und es gibt nichts Aufregenderes als den Einsatz zwei oder gar drei parallel laufender Szenen: Der Bildschirm wird plötzlich geteilt oder gedrittelt und man übernimmt zuerst die Kontrolle über Lucas, dann über seinen Bruder, während man sieht, wie ein Killer gerade die Kirche betritt: Schafft man es, den Bruder anzurufen und dann den Telefonhörer abzunehmen, bevor er erwischt wird? Diese Echtzeit-Collagen sind neben der Offenheit der Kapitel die große Stärke des Spiels.

Und man kann die Figuren wechseln: Auf Knopfdruck entscheidet ihr zu Beginn der Kapitel, manchmal aber auch mitten im Spiel, ob ihr in die Haut von Lucas, die der Polizistin Carla oder die ihres Assistenten Tyler schlüpft. Das sorgt nicht nur für eine erzählerische Zuspitzung, denn während der eine seine Spuren verwischen will, will die andere sie aufdecken, sondern sorgt auch für eine hohe Identifikation: Man kann auch die Gedanken jeder Figur in kleinen inneren Monologen aussprechen lassen, so dass man weiß, was Tyler z.B. über seine Vorgesetzte denkt oder was im Kopf von Lucas' Bruder vorgeht: Was denkt der Priester über seinen mordenden Bruder? Das verflixt Gemeine ist, dass man manchmal entweder nur in die einen oder anderen Gedanken reinhören kann - wer das komplette Bild will, muss das Spiel noch mal angehen. Und das Schöne ist, dass man richtig Lust dazu hat, alle Facetten der Story zu entdecken.

Spielzeit & Nachgeschmack

So gut die Story ist, es gibt zwei Kritikpunkte: Erstens ist man in knapp acht Stunden fertig - das ist wenig. Fahrenheit setzt gerade im letzten Drittel zu einem wilden Galopp voller Gefahren und Schicksalsentscheidungen an: Man atmet nach den letzten Tragödien und Bosskämpfen tief durch und ist erschrocken, dass man tatsächlich auch erzählerisch durch ist. Zweitens kann das Ende nicht voll und ganz befriedigen - ein leicht bitterer Nachgeschmack vom Weltverschwörungsaroma eines Deus Ex: Invisible War  schwingt da plötzlich im Abspann mit. Nur wurde es dort langsamer und nachvollziehbarer aufgebaut; hier kommt alles recht abrupt und wirkt daher ein wenig konstruierter. Das Finale ist allerdings keine Enttäuschung, sondern weckt die Lust auf mehr Details sowie einen Nachfolger, der

Na, habt ihr Nerven für eine Obduktion? Der Chirurg wetzt bereits das Skalpell. (Xbox)
mehr als wahrscheinlich ist. Zudem kann Fahrenheit die kurze Spielzeit mit dem hohen Wiederspielwert ausgleichen: Ihr könnt alle Kapitel auch einzeln noch mal erleben. Das geht mit eurem bisherigen Spielstand oder komplett neu - ideal, um andere Antworten zu geben oder Entscheidungen zu treffen.

Kulisse & Lokalisierung

Nach all den wichtigen kreativen Elementen noch ein paar Worte zur Technik, denn hier geht es um ein komplett dreidimensionales Abenteuer. Im Detail sieht Fahrenheit schwach aus: Egal ob man einen Werkzeugkasten öffnet, sich Statuen anschaut oder den Schrankinhalt inspiziert - fast immer sieht man einen schwammigen Pixelbrei, der im Zeitalter von Half-Life 2 befremdet. Und es ist trotz aller Offenheit samt Innen- und Außenarealen verdammt eng: Man kann seine Gegend selten weiter als ein, zwei Straßen erkunden, bevor man auf unsichtbare Mauern stößt; viele Türen bleiben geschlossen.

Aber diese Schwächen können den hervorragenden Eindruck der Kulisse nicht schmälern: Die verschneiten Straßen, die realistische Architektur, die authentisch ausgestalteten Räume und vor allem die unheimlich lebendig wirkenden Figuren sorgen für eine dichte Großstadtatmosphäre. Hinzu kommt die fantastische Musik: Die Main Themes von Lucas und Carla wurden von Angelo Badalamenti komponiert, der schon Twin Peaks ins akustische Zwielicht tauchte und hier

Tyler beim Verknüpfen von Indizien. (PS2)
einen wunderbar wehmütigen Klang trifft. Hinzu kommen die mal sanften, mal harten Rocksongs von Theory of a Dead Man und das Chillout-Flair von Sandpaper Kisses mit der rotlichtschwangeren Stimme von Martina Topley-Bird - ein Ohrwurm für den späten Abend.

Das Meisterstück der Designer sind die Charaktere: Ich habe selten so glaubwürdig gestikulierende Menschen in einem Computerspiel gesehen. Die Figuren erreichen zwar nicht den plastischen Fotorealismus von Doom & Co und selbst die Lippen bleiben selten synchron, aber sie kämpfen, rennen und bewegen sich dank des Motion Capturings einfach lebendig und wurden unheimlich gut gestaltet. Das Gespräch mit dem Sergeant in der Schießbahn ist ein Paradebeispiel dafür, wie menschlich Polygonfiguren wirken können.

Dazu trägt natürlich auch die Stimme bei, die beim brummigen Sgt. mit seinem Schnauzbart wunderbar passt. Das ist leider nicht immer der Fall: Fahrenheit wurde komplett ins Deutsche übersetzt - die Lokalisierung ist insgesamt in Ordnung, allerdings kein Glanzstück wie man es z.B. von Adventures aus dem Hause dtp gewohnt ist. Zwar gibt es richtig gute und emotionale Sprecher, Polizistin Carla hört sich für mich sogar überzeugender an als ihr englisches Pendant, aber es mischen sich immer wieder störende bis deplatzierte Stimmen ein, wie z.B. Lucas' Vater.

Fazit

Endlich. Es ist da. Wie lange habe ich auf ein Abenteuer gewartet, das neue Wege geht. Auf eines, das die festgefahrene Point&Click-Starre verlässt und mich auf eine erwachsene Reise mit offenem Ausgang mitnimmt. Das Team von Quantic Dream präsentiert nicht nur eine sehr gute Story, glaubwürdige Charaktere und eine filmreife Regie, sondern auch ein vollkommen neues Spielerlebnis: das Auf und Ab der Emotionen und der Stress in Extremsituationen wird erstmals in aller Konsequenz simuliert - je nach Entscheidung warten Depression oder Glück, Selbstmord oder Sex auf euch. Aber der Spannungsbogen bricht in der Mitte etwas ein: Obwohl ich die Reaktionstests aufgrund ihrer Intensität liebe, wurden sie auf Kosten der kaum vorhandenen Rätsel etwas überstrapaziert. Und das Ende kommt nicht nur verdammt schnell, sondern wirkt auch erzählerisch etwas bemüht. Trotzdem: Viele Adventures sind einfach nur storybasierte Rätselansammlungen ohne Seele. Fahrenheit ist ein ebenso lebendiger wie dramatischer Psychotrip, der wegweisend sein kann. Es zeigt trotz einiger handwerklicher Schwächen die faszinierenden Möglichkeiten auf, die das Genre vor sich hat. Und es demonstriert überdeutlich, dass die Spielewelt in Sachen Story, Psychologie und Drama erst in den Kinderschuhen steckt. Ich will mehr davon!

Pro

sehr gute Story
wunderbare Musik
hervorragende Regie
hoher Wiederspielwert
glaubwürdige Charaktere
komplett Deutsch
coole Martial Arts-Szenen
packende Reaktionstests
dichte Mystery-Atmosphäre
innovativer Adventure-Ansatz
nicht-linearer Handlungsverlauf
Rollentausch & Zeitreisen
Seitenhiebe auf Politik & Spielewelt
Mittendringefühl dank aktiver Steuerung
innere Monologe sorgen für Identifikation
keine Sackgassen, komfortables Speichersystem

Kontra

recht kurz (8-10 Std.)
einige Kamera-Probleme
Texturschwächen im Detail
durchwachsene Lokalisierung
nicht ganz überzeugendes Finale
 unlogische Gegenstandsaktivierung
etwas überstrapazierte Reaktionstests
nichts für Rätselknacker & Kombinierer

Wertung

XBox

PlayStation2

PC

Fahrenheit ist ein höchst dramatisches und erfrischend offenes Adventure. Es ist anders. Und vielleicht sogar wegweisend...

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