Test: RollerCoaster Tycoon (Taktik & Strategie)

von Mathias Oertel



Entwickler: -
Publisher: Atari
Release:
22.12.2016
22.12.2016
22.12.2016
1999
kein Termin
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Spielinfo Bilder Videos
Angesichts der schon angesprochenen Unübersichtlichkeit eine wahre Sisyphusarbeit, die auf Dauer eher für Frust sorgt, anstatt die Motivation nach oben schnell zu lassen.

Und die Zahl der Xbox-Spieler, die sich damit abfinden können und zudem keinen PC ihr Eigen nennen, auf dem sie weitaus stressfreier den RollerCoaster Tycoon genießen können, dürfte sich an ein paar Händen abzählen lassen.
Schade eigentlich, denn das Spielprinzip kann immer noch zünden. Hätte man aber auch jenseits der Pad-Steuerung noch ein wenig Arbeit investiert, und alles mit Spielbarkeit in Einklang gebracht, wäre hier trotz Micker-Grafik eine interessante Umsetzung entstanden.

Effizient, unübersichtlich und unzeitgemäß

Kann man sich trotz auftauchender Unübersichtlichkeit in den Menüs mit viel gutem Willen mit dem einfach nicht totzukriegenden Motivationsfaktor anfreunden, versetzt einen die Grafik automatisch in einen nicht enden wollenden Rigor Mortis. Denn an der Grafik wurde nichts, aber auch rein gar nichts getan. Aber wo vor vier Jahren der Wuselfaktor und die an sich passende Iso-Grafik für Begeisterung sorgen konnten, sorgen die mehr als 48 Monate alten Texturen und Animationen der Besucher heute nur noch für ein großes Gähnen.

Klar: Das Spiel urplötzlich in eine 3D-Umgebung zu versetzen, wäre zu aufwändig; und auch das typische RollerCoaster Tycoon-Feeling würde verloren gehen, doch im Nachhinein wäre man wahrscheinlich besser damit bedient gewesen, das Spiel auf dem GBA zu veröffentlichen. Denn im Gegensatz zur Xbox, die nicht einmal ansatzweise gefordert wird, würde die Iso-Landschaft auf Nintendos Handheld für maßlose Begeisterung sorgen. Und auch die permanent übergroßen Bau-Menüs, die 75 Prozent des Bildschirms zuklatschen, sorgen eher für Unmut denn für Freude. Andererseits soll es Spieler geben, die eine immense Herausforderung darin sehen, ihre Bauten nahezu per Zufall zu platzieren.

Schleifende Ketten und Todesschreie

Genau so mager wie die Grafik präsentiert sich die Soundkulisse. In sich zwar stimmig, wird der Mix aus Effekten der Fahrgeschäfte und vor Freude jauchzender oder sich übergebender Kunden allerdings schnell langweilig. Zumal es Musik nur zu hören gibt, wenn Ihr irgendwo in der Nähe einer Attraktion seid.
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