Test: Tenchu: Return from Darkness (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Tenchu: Return from Darkness
Entwickler:
Publisher: Activision
Release:
19.03.2004
Spielinfo Bilder  
PS2-Ninjas lassen die Klingen schon seit einem Jahr tanzen, jetzt dürfen sich auch Xbox-Assassine mit Katana & Co an der Kunst des lautlosen Tötens versuchen. Zahlreiche spielerische Verbesserungen sowie der neue Online-Modus sollten dieses Tenchu gehörig aufpeppen. Warum die japanischen Killer trotzdem nicht mehr Spielspaß entfachen als auf Sonys Konsole, klärt der Test!

Hohe Erwartung

Tenchu: Wrath of Heaven hat bei uns im März vergangenen Jahres 79% eingeheimst. Wenn man sich die Zusätze für die in "Return from Darkness" umgetaufte Xbox-Fassung anschaut, scheint man das PS2-Original locker zu übertrumpfen: Tote können weggeschleppt werden, es gibt mehr Zwischensequenzen, neue Lichteffekte, neue Endgegner, neue Gegenstände, zwei neue Levels, eine verbesserte KI, mehr Polygone, eine Restart- und Continue-Funktion sowie Xbox Live-Unterstützung. Wow, damit müsste die 80er-Marke doch spielend geknackt werden!

Die Story um drei magische Juwelen kann erzählerisch keine Klasse entfalten, wird aber von gut inszenierten Cutscenes vorangetrieben. Grafisch bieten die Filmchen nur Durchschnittskost.

Nein, wird sie nicht. Denn hinter dem Vorhang dieser pompösen Feature-Liste wartet leider kein frisch entfachter Spielspaß. Das ist zwar nicht tragisch, denn auch auf der Xbox gibt`s blutige Stealth-Action, die nicht zuletzt aufgrund des motivierenden Belohnungssystems, des freispielbaren Charakters und des Mehrspielermodus lange unterhält. Hier könnt ihr entweder kooperativ oder im Deathmatch online gegen Dutzende anderer Ninjas antreten – kurzweilig, spannend, gut. Aber erstens präsentiert sich Tenchu weit unter den grafischen und akustischen Möglichkeiten der Microsoft-Konsole, zweitens in Sachen KI und Steuerung immer noch unausgereift.

Blutige Fehlersuche

Zu schnell trifft man frustrierende Bekannte, die auch schon auf der PS2 nervten: Die Soundeffekte sind gerade im Wasser grausam, die Spurtanimationen sind zu steif und wirken unnatürlich, es gibt viele Clipping-Fehler und vor allem hässliche Texturfehler beim Klettern, Hangeln und Spähen. Angesichts der ansonsten stimmigen japanischen Architektur und der wirklich eleganten Martial Arts-Moves kann man das zwar verschmerzen, aber trotzdem hätten die Entwickler hier wesentlich sorgfältiger ausbessern müssen. Was nützen mir ein paar mehr Spiegelungen, Hochglanzböden und detailliertere Charaktere auf der Xbox, wenn ich gleichzeitig alle PS2-Schwächen schlucken muss? Die Steuerung ist zwar gut aufs Xbox-Pad abgestimmt, aber flutscht immer noch nicht optimal: Wer die Ninjas richtig gut beherrschen will, braucht wesentlich mehr Zeit als mit Sam Fisher. Das liegt zum einen daran, dass man die Laufrichtung während des Schleichens immer wieder manuell ausrichten muss. Und zum anderen daran, dass man die manuelle Kamera selbst beim Um-die-Ecke-Schauen erst durch Druck auf den weißen Button kontrolliert – das hätte man komfortabler lösen müssen.

Vor allem deshalb, weil man in diesen wichtigen Situationen auch noch manövrierunfähig ist. Und in manchen Nahkämpfen in Räumen schwenkt die Sicht plötzlich mal hinter eine Wand oder einen breiten Rücken, was schnell im Fiasko enden kann. Immerhin dürfen sich Einsteiger jetzt auf einem Übungsgelände warmspielen und profitieren allgemein von der Continue-Funktion, die einen frustrierenden Neustart des Levels verhindert.

Schleichen mit Nervenkitzel?

Abgesehen von den Fehlerchen, die Auge, Ohr und Hand bemerken, wird auch das Zockerhirn schnell einen großen entdecken: die künstliche Intelligenz. Mit den mehrstufigen KI-Routinen in Splinter Cell: Pandora Tomorrow  oder Metal Gear Solid 2 Substance  kann Tenchu nicht mithalten.

Schwache Texturen, die Hand nicht an, sondern klar über der Kante - im Detail finden sich auch auf der Xbox alle Fehler der PS2-Fassung. Nur die Figuren und Spiegelungen sehen besser aus.

Obwohl sich das Team von K2 bemüht hat, das Schleichen zu belohnen und die Wachen zu verbessern, ist es immer noch zu einfach, die dummen Krieger ins Jenseits zu befördern, da sie quasi nur auf Sichtkontakt anspringen: Sie reagieren nicht auf Lärm, sie verfolgen nicht konsequent genug, sie bleiben stecken, sie lassen sich von papiernen Schiebetüren aufhalten, sie arbeiten nicht effektiv zusammen, sie ignorieren teilweise sogar Pfeilangriffe und sind viel zu schnell wieder beruhigt. Es gibt wirklich einige frustrierende Situationen, in denen gerade verwundete Wachen plötzlich in aller Seelenruhe vor sich hinpfeifen, obwohl man nur kurz um die Ecke gehuscht ist.

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