Gauntlet: Seven Sorrows08.05.2006, Jens Bischoff
Gauntlet: Seven Sorrows

Im Test:

Der kooperative Hack‘n‘Slay-Urvater Gauntlet ist einfach nicht tot zu kriegen. Auch im neusten Ableger Seven Sorrows hält Midway an den klassischen Metzelfesten der Serie fest und schickt Krieger, Walküren, Elfen und Zauberer in den Kampf gegen nicht enden wollende Gegnermassen. Neuerungen machen sich rar, die 3D-Darstellung hat immer noch ihre Macken und nach ein paar Stunden hat man bereits alles gesehen. Reicht es trotzdem, um Genrefans bei der Stange zu halten?

Bröckelndes Fundament

Eigentlich mag ich die Gauntlet-Serie, obwohl sie sich seit ihren Anfangstagen kaum weiter entwickelt hat. Gerade im Multiplayer-Modus waren die Spiele aber trotz ihrer Primitivität immer wieder für eine Runde kurzweiliges Koop-Gemetzel gut. Das Grundprinzip ist auch in Seven Sorrows noch dasselbe, obwohl man mehr als je zuvor versucht hat, sich von den Wurzeln der Serie zu entfernen. In den meisten Fällen ging der Versuch jedoch in die Hose.

Magischer Flammenwerfer: Grafisch kann sich Seven Sorrows teils durchaus sehen lassen (Xbox).
 Dass die vier zur Verfügung stehenden Charakterklassen nun mehr Moves drauf haben, die man Schritt für Schritt erwerben kann, ist zwar ganz nett, die individuellen Klassenunterschiede gingen dabei aber kurioserweise fast gänzlich verloren. Lediglich der Zauberer hebt sich noch geringfügig vom Rest des gegenüber Gauntlet: Dark Legacy wieder geschrumpften Heldenaufgebots ab. Auch die individuelle Erhöhung der Statuswerte durch gesammelte Erfahrungspunkte hat in der Praxis nur geringe Auswirkungen.

Der Bildschirm füllende Manablast ist aufgrund weg rationalisierter Potions nur mehr ein Schatten seiner selbst und Gevatter Tod nur noch ein seltener Gast. Stattdessen gibt es nun einen Mana-Balken, der für eine ganze Reihe magischer Spezialangriffe eingesetzt werden kann und sich automatisch regeneriert. Auch das Sammeln von Schlüsseln zum Öffnen von Abkürzungen oder Schatztruhen wurde über den Haufen geworfen. Kisten öffnen sich jetzt einfach auf Knopfdruck, Abkürzungen oder Alternativrouten gibt es in den strikt linearen Levels überhaupt nicht mehr und Schlüssel findet man jetzt nur noch für ganz bestimmte Magiebarrieren, die geöffnet werden müssen, um überhaupt weiter zu kommen. Ansonsten muss man hin und wieder mal einen Schalter betätigen oder eine gewisse Anzahl an Gegnern platt machen, um fortschreiten zu können - das war‘s.

Berg- und Talfahrt auf Schienen

So hat man das Gefühl, die gerade einmal 16 mickrigen Spielabschnitte, die man bereits nach drei bis vier Stunden bewältigt hat, auf Schienen zu durchlaufen. Aufgehalten wird man dabei eigentlich nur von ständig nachrückenden Gegnermassen, die jetzt nicht nur Angriffe abblocken können, sondern selbst noch nachwachsen, wenn alle Monstergeneratoren zerstört sind... Eher nervig als spaßig sind auch die zum Teil übertrieben häufig und unfair platzierten Umgebungsfallen, die man aufgrund der starren und unübersichtlichen Kameraführung oft erst viel zu spät bemerkt.

Alter Bekannter: Gegen den Tod hilft nur Magie, belästigt werdet ihr von ihm aber nur selten (PS2).
 Auch das halbautomatische Zielsystem arbeitet eher schlecht als recht, so dass viele Distanzangriffe gerade in entscheidenden Momenten wirkungslos verpuffen.  Hinzu kommt, dass der Schwierigkeitsgrad nicht kontinuierlich ansteigt, sondern teils wilde Eskapaden schlägt - von einer ausgewogenen Spielbalance kann bei Seven Sorrows trotz vier verfügbarer Schwierigkeitsgrade jedenfalls nicht die Rede sein.

Endstation Online-Friedhof

Wenn man ein bis drei Freunde zur Hand hat, kommt zwar dennoch Spielspaß auf, aber selbst das Ur-Gauntlet zieht hier trotz Uralt-Technik noch an Seven Sorrows vorbei. Solisten können sowieso einen großen Bogen um das Spiel machen. Selbst die Hoffnung, online Mitspieler zu finden, könnt ihr begraben, denn dort herrscht sowohl auf der PS2 via Gamespy als auch über Xbox Live absolut tote Hose. Dabei ist die Möglichkeit, offline aufgelevelte Charaktere in Online-Partien zu nutzen durchaus reizvoll und die Headset-Unterstüzung auf beiden Konsolen löblich. Gemeinsam zocken können PS2- und Xbox-Spieler aufgrund unterschiedlicher Online-Dienste aber trotzdem nicht und das obwohl beide Versionen inhaltlich völlig identisch sind und sich auch technisch nur geringfügig unterscheiden. Während auf der Sony-Konsole das Controller-Layout minimal komfortabler ist,

Markenzeichen: Im Koop-Modus können nach wie vor bis zu vier Spieler gemeinsam metzeln (Xbox).
profitieren Xbox-Besitzer von etwas kürzeren Ladezeiten, weniger Kantenflimmern und exklusiven Community-Features wie Freundes- und Spielerlisten oder Privatpartien.

Einen 60Hz-Modus sucht man hingegen auf beiden Systemen vergeblich. Die PAL-Anpassung geht jedoch in Ordnung und auch die Lokalisierung weiß dank solider Übersetzung und professionellem Erzähler zu gefallen. Viel gesprochen wird allerdings nicht, die Helden selbst bringen kein einziges Wort über die Lippen und dass bei den mittlerweile Kult gewordenen Gesundheitswarnungen die restliche Soundkulisse vorübergehend komplett verstummt, wirkt irgendwie unprofessionell. Grafisch sieht Seven Sorrows streckenweise sogar recht hübsch aus. Vor allem die Außenlevels und Lichteffekte sind teils ganz nett anzusehen. Animationen und Zwischensequenzen sind hingegen äußerst unspektakulär. Die Story ist aber ohnehin trotz origineller Erzählperspektive sehr hanebüchen und spannungsarm, was bei einem Spiel wie Gauntlet aber wohl das geringste Übel sein dürfte.   

Fazit

Der Untertitel des neuen Gauntlets ist bezeichnend, denn sieben Sorgen plagen nicht nur den Geist des verstorbenen Kaisers von Uricointi, sondern auch mich als Spieler: Wieso unterscheiden sich die vier Charakterklassen nur noch marginal voneinander? Weshalb werden Gegner trotz zerstörter Monstergeneratoren immer wieder aus dem Nichts herbei teleportiert? Warum hat man so viele Spielfluss hemmende Fallen eingebaut? Weshalb gehen meine Distanzangriffe trotz Zielautomatik so oft ins Leere? Wieso lässt sich die oft ungünstig platzierte Kamera nicht justieren? Und warum ist das Leveldesign so linear und der Umfang so mickrig? Da hatte teils selbst das Ur-Gauntlet vor über 20 Jahren bereits mehr zu bieten... Als kurzzeitig unterhaltsame Pausen- oder Koop-Metzelei ist Seven Sorrows zwar nach wie vor bedingt geeignet, aber wirklich brauchen tut man es aufgrund weit umfang- und abwechslungsreicherer Alternativen eigentlich nicht.

Pro

ermäßigter Preis
rudimentäre RPG-Elemente
unterhaltsamer Koop-Modus
solide Lokalisierung & Synchro
unkomplizierte Hack‘n‘Slay-Action
teils hübsche Umgebungen & Effekte

Kontra

fiese Fallen
extrem kurz und linear
laue Story & Sequenzen
oft nervige Kameraführung
durchwachsenes Zielsystem
kaum Charakterunterschiede
unausgewogene Spielbalance
hoffnungslos monotones Gameplay
aus dem Nichts entstehende Gegner

Wertung

XBox

PlayStation2

Missratener Versuch das Hack&Slay-Urgestein auf neue Bahnen zu lenken.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.