Vorschau: Thief: Deadly Shadows (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Thief: Deadly Shadows
Entwickler:
Publisher: Eidos
Release:
11.06.2004
11.06.2004
Spielinfo Bilder  
Vorhänge zu, Kerzen an und Dietrich am Mann! Wir konnten durch die düsteren Gassen von Thief: Deadly Shadows schleichen und fette Xbox-Beute einstreichen: Gameplay-Geschmeide, Grafik-Gold und Sound-Schätze wanderten in den Rucksack. Hat sich die lautlose Diebestour gelohnt? In der Preview ziehen wir eine erste Bilanz!

Mit List und Tücke

Die Nacht ist klar, der Tipp war heiß: Ein faustgroßer roter Opal soll sich irgendwo im alten Gemäuer des Lords verbergen. Das reicht schon, um Meisterdieb Garrett für den riskanten Bruch zu begeistern. Wie ein Panther lauert er bereits hinter einem alten Karren und erkundet das Gelände. Sein mechanisches Auge lässt ihn ganz nah ranzoomen: Vor dem Eingang warten zwei Wachen - eine mit Fackel und Langschwert, eine andere mit Pfeil und Bogen. Sie unterhalten sich gelangweilt über die Nachtschicht…

…Garrett zückt den Langbogen und legt einen Lärmpfeil auf. Er zielt auf einen entfernten nachtschwarzen Durchgang, wo es wenige Sekunden später kracht und funkelt. Erschreckt zücken die Wachen ihre Klingen und hasten Richtung Geräuschquelle. Den geduckten Kapuzenmann, der elegant über den Hof tanzt und blitzschnell hinter dem Haupttor verschwindet, haben sie nicht gesehen.

Ein Kompass gibt euren Streifzügen Orientierung; Pfeile markieren Schlüsselobjekte.

Frei wie ein Rabe


Das war eine Situation, die ihr im Juni auf Xbox oder PC auch ganz anders meistern könntet: Warum soll man z.B. den Haupteingang nutzen? Ihr klettert einfach den Wehrgang hinauf und dringt durch ein Fenster in den zweiten Stock ein! Warum überhaupt der Aufwand? Ihr schleicht euch an die Wachen heran, zieht die Sehne durch und befördert beide mit gezielten Kopfschüssen ins Jenseits; die Leichen werden in dunklen Ecken verborgen.

Ob ihr ganz lautlos, mit List und Tücke oder plump und brutal vorgeht, entscheidet ihr – Garrett ist ohnehin kein Samariter, sondern ein waschechter Zyniker mit einem Herz für Pragmatismus. Diesmal kann er seine Opfer sogar mit einem gezielten Dolchstoß von hinten meucheln -  allerdings ohne spektakuläre Todesanimation à la Tenchu: Return from Darkness , die dem Dieb jedoch auch gut zu Gesicht gestanden hätte. Nicht nur die taktische Vorgehensweise, auch das Leveldesign ist ähnlich offen wie in Deus Ex: Invisible War  – freut euch auf Geheimgänge und alternative Routen.

Und die Ausrüstung hilft kräftig mit. Neben Dolch, Totschläger und jeder Menge Dietriche kann Garrett auf gefährliche Minen, blendende Blitzbomben und ein Arsenal an Spezialgeschossen zurückgreifen:

Das ist kein gutes Versteck: Die Schattenanzeige in der Mitte leuchtet grell...

Moospfeile dämpfen nicht nur eure Schritte, sondern stopfen auch Wachen kurzfristig den Alarmmund; Wasserpfeile löschen Fackeln mit schöner Streuwirkung, lassen Blutlachen verschwinden und kleine Moosflecken zu grünen Teppichen wuchern; Brandpfeile entzünden Holz und Kleidung. Leider sind die Seilpfeile nicht mehr dabei, dafür gibt es jetzt die Kletterhandschuhe. Sobald ihr diese feinen Werkzeuge gefunden habt, könnt ihr automatisch à la Spider Man Wände erklimmen. Euer Diebesgut lässt sich beim Hehler verkaufen, um dann wieder in Ausrüstung investiert zu werden.

Faszination KI

Aber was viel euphorischer stimmt ist die KI: Die mittelalterliche Umgebung entfaltet aufgrund der lebendigen Figuren schnell authentisches Flair. Wenn man den zahlreichen Gesprächen in Fluren und Korridoren lauscht, bekommt man nicht nur wertvolle Tipps für den nächsten Bruch, sondern trifft auch ganz unterschiedliche Persönlichkeiten. Es gibt eifrige, schludrige oder betrunkene Wachen; nervöse, zickige oder heimlich mordende Ladys sowie intrigante Köche und strunzdumme Kriminelle. Auch Notizen und Tagebücher entlarven so manches Geheimnis.

Und die KI verhält sich erschreckend komplex: Ihr habt eine störende Lady mit einem sanften Hieb auf den Hinterkopf schlafen gelegt und versteckt euch hinter einem Tisch. Plötzlich kommt eine holde Magd mit Fackel aus der Küche, entdeckt euch dank des großen Lichtkegels und läuft kreischend zur nächsten Wache. Ihr hetzt in eine dunkle Ecke hinter ein Fass und wähnt euch in Sicherheit. Aber die Magd kommt in Begleitung bibbernd zurück: Während die leicht alkoholisierte Wache eher widerwillig auf die Suche geht und schon abwinken will, lässt die Frau nicht locker. Plötzlich zischt sie ein "Vielleicht solltet Ihr mal da hinter dem Fass suchen!" und der Mann wankt couragiert wie ein tapsiger Bär auf euch zu…

Kommentare

johndoe-freename-38192 schrieb am
So mag ich das :twisted:
Herzlichen Dank für die Beantwortung meiner Fragen :!: Lassen wir diesen Thread in Frieden ruhen. :wink:
Jörg Luibl schrieb am
Nein, der Dolch konnte in der Preview-Fassung lediglich als Stichwaffe genutzt werden. Das sah wenig erquicklich aus gegen Langschwert & Co. Er entfaltet seinen scharfen Reiz erst, wenn man sich von hinten der Kehle eines Opfers nähert... :wink:
johndoe-freename-38192 schrieb am
Stimmt :!: *Freude*
Aber: Wie ist das mit dem Dolch? Linksklick = hauen, das wars? Oder je nach Mausbewegung verschiedene Schwert- äh Dolchstreiche... ?
So richtig sinnig scheint mir ein Dolchstreich nicht zu sein *grübel*
Jörg Luibl schrieb am
Ehrlich gesagt habe ich nach den ersten zwei Spielstunden mit der Preview-Fassung gar kein Schwert zur Verfügung gehabt - lediglich den Dolch. Ich bin mir nicht sicher, ob Garrett überhaupt mit dem langen Stahl ausgerüstet wird. Die Händler in zwei Stadtvierteln hatten jedenfalls kein Schwert im Angebot...
...allerdings würde das Fehlen dieser Nahkampfwaffe wiederum dem Schleichaspekt zugute kommen. :wink:
johndoe-freename-38192 schrieb am
Danke, das wollte ich hören! :lol:
Ich war gestern scheinbar ein wenig zu müde, um zwischen den Zeilen zu lesen. :roll:
Eine letzte Frage hätte ich dann doch noch: Laufen die Schwertkämpfe ähnlich wie in den Vorgängern ab oder hat man sich ein neues System einfallen lassen?
schrieb am