Action-Adventure statt Rollenspiel
Selbstverständlich ist Sekiro viel mehr als einfach nur
Dark Souls in neuer Kulisse! Hidetaka Miyazaki bleibt sich aber treu, wenn er von seinen Spielern einmal mehr verlangt ihre Feinde genau zu beobachten, im richtigen Augenblick auszuweichen, Angriffe abzuwehren und selbst zu attackieren. Kleine Fehler führen auch hier zu schnellen Toden. Das Gefühl ständiger Bedrohung ist allgegenwärtig.
Allerdings ist Sekiro kein Action-Rollenspiel, dessen Protagonist etliche Waffen trägt. Es soll vielmehr an ein Action-Adventure erinnern, wenn man stets mit einem Katana bewaffnet hantiert. Die Ausdauer von Freund und Feind muss man dabei nicht im Blick haben; an ihre Stelle tritt Balance bzw. „Haltung“. Denn die brauchen alle Kämpfer, um Angriffe abzuwehren. Ins Wanken geraten sie dabei, wenn Widersacher nur lange und geschickt genug auf die Deckung
Nur wer die Balance wahrt, kann in Sekiro Angriffe abwehren.
einschlagen.
Bewahrt Haltung!
Bestimmte Hiebe oder Stiche begünstigen dabei den Verlust der Haltung, während man einige Manöver generell nicht abwehren kann. Diesen sollte man ausweichen, um anschließend schnell zu kontern. Man kann dabei nicht nur zur Seite schnellen, sondern auch springen. Nicht zuletzt spielt das aktive Kontern ebenfalls eine große Rolle, denn zieht man den Block im richtigen Moment hoch, wirft man den Angreifer zurück und er verliert Haltung.
Geht Haltung schließlich komplett verloren, kann der jeweils Andere zum tödlichen Finisher ansetzen. Bossen stiehlt man mit einer solchen Aktion allerdings nur einen von mehreren Punkten; man muss sie also mehrmals in die Knie zwingen.
Vom Tode verschont...
Was den Charakter eines Action-Adventures im Gegensatz zu einem Rollenspiel unterstreicht, ist das Fehlen von Werten, Klassen und Erfahrungspunkten. Was selbstverständlich nicht bedeutet, dass es keine Entwicklung gibt. Die findet hier allerdings über Werkzeuge und Waffen statt, die der titelgebende Samurai Sekiro findet. Sekiro wurde immerhin mit einem abgeschlagenen linken Arm dem Tod überlassen – bevor er mit einer Prothese wieder aufwacht, an der er Waffen und Werkzeuge montieren kann, zwischen denen man per Tastendruck wechselt.
In der gamescom-Demo konnte er so etwa mit Wurfsternen schießen oder mit einer gewaltigen Axt ausholen, die natürlich ein langes Ausholen erfordert, dafür aber mit einem Hieb die Schilde relativ schwacher Feinde durchbricht und auch große Gegner aus der Balance wirft. Gedankenlos konnte man das dabei nicht einsetzen, denn es erfordert eine Ressource, die man von besiegten Gegnern erhält.