Red Dead Redemption 222.10.2018, Benjamin Schmädig

Special: Western im Wandel der Zeit

Endlich ist es so weit! In Kürze erscheint der Nachfolger eines Spiels, das für Viele zu den besten der vergangenen Konsolengeneration gehört. Dabei ist Red Dead Redemption 2 (ab 19,39€ bei kaufen) streng genommen ein Nischentitel – es gibt ja nicht gerade viele Geschichten, die im echten Wilden Westen spielen. Denn so zahlreich die Revolverhelden in vielen Bereichen moderner Unterhaltung auch ihre Spuren hinterlassen haben, so selten tauchen sie in einem nur für sie geschaffenen Abenteuer auf. Auch deshalb haben wir die Frage gestellt: Welche gibt es eigentlich und wie haben sie sich entwickelt?Endlich ist es so weit! In Kürze erscheint der Nachfolger eines Spiels, das für Viele zu den besten der vergangenen Konsolengeneration gehört. Dabei ist Red Dead Redemption 2 streng genommen ein Nischentitel – es gibt ja nicht gerade viele Geschichten, die im echten Wilden Westen spielen. Denn so zahlreich die Revolverhelden in vielen Bereichen moderner Unterhaltung auch ihre Spuren hinterlassen haben, so selten tauchen sie in einem nur für sie geschaffenen Abenteuer auf. Auch deshalb haben wir die Frage gestellt: Welche gibt es eigentlich und wie haben sie sich entwickelt?
Endlich ist es so weit! In Kürze erscheint der Nachfolger eines Spiels, das für Viele zu den besten der vergangenen Konsolengeneration gehört. Dabei ist Red Dead Redemption 2 streng genommen ein Nischentitel – es gibt ja nicht gerade viele Geschichten, die im echten Wilden Westen spielen. Denn so zahlreich die Revolverhelden in vielen Bereichen moderner Unterhaltung auch ihre Spuren hinterlassen haben, so selten tauchen sie in einem nur für sie geschaffenen Abenteuer auf. Auch deshalb haben wir die Frage gestellt: Welche gibt es eigentlich und wie haben sie sich entwickelt?

Der echte Wilde Westen?

So richtig „echt“ ist der Wilde Westen natürlich nicht. Immerhin bezeichnet der Begriff fast immer nur die stark idealisierte Version einer Ära, die vor gar nicht allzu langer Zeit erst vorüber ging. Denn vor gerade mal 100 Jahren näherte sich dieses prägende Kapitel der nordamerikanischen Geschichte seinem Ende, nachdem es im späten 19. Jahrhundert seine Hochzeit hatte. Die US-Bevölkerung breitete sich damals verstärkt im westlichen Teil „ihres“ Kontinents aus, genoss dort eine gewisse Unabhängigkeit, förderte Bodenschätze zutage und vertrieb Indianer von ihrem Land.

Das alles haben Bücher, Filme und andere Medien zum Bild des Western verzerrt, in dem Cowboys nach Selbstjustiz streben und mit dem Colt geübt sind, als hätten sie ihr Leben lang nichts anderes getan. Etliche Züge werden von Banden überfallen, um Gold wird sowieso gekämpft und die Bars kleiner Siedlungen dienen nicht nur den Gerechten, sondern auch Bösewichten als Treffpunkt, bevor zumindest einige von ihnen vor roten Felsen in den Sonnenuntergang reiten.

Spiel mir das Lied vom Tod: So stellte sich Sergio Leone den Wilden Westen vor...

Filmemacher sind dabei oft an der Psychologie der mythisch überhöhten Charakterköpfe interessiert – man denke an die langen Einstellungen eines Sergio Leone –, viele Videospiele reduzieren die Motive des Wilden Westens allerdings auf ein einziges Motiv: Ballern um zwölf Uhr mittags.

Pistole statt Psychostudie

Der im Original High Noon, in Deutschland Zwölf Uhr mittags genannte Film ist sogar ein Musterbeispiel für eine Geschichte, die mit dem finalen Schusswechsel kaum etwas zu tun hat – während man im offiziell lizenzierten Spiel einfach nur Wellen an Gegnern erschießt. 1984 war das; eine Zeit, in der Spiele ohnehin kaum mehr als profane Geschicklichkeitstests waren.

Schon eins der allerersten Westernspiele, schlicht Shootout genannt, bestand anno 1972 aus einfachem Zielen und Abdrücken – für den Sheriff jedenfalls, der eine Lichtpistole als Controller in der Hand hielt. Spieler Nummer zwei musste das Fenster markieren, in dem sich ein Mitglied der Dalton-Gang befand. Er durfte sich dann eine kurze Zeitlang nicht bewegen, um Spieler eins die Gelegenheit zum Zielen und Schießen zu geben.

... und so sah er im Videospiel anfangs aus: High Noon für den C64. (Quelle: Mobygames )

Möglich machte das die Funktionsweise der ersten kommerziell vertriebenen Videospielkonsole, der Odyssey von Magnavox . Über einen horizontalen und einen vertikalen Drehknopf bewegte man dort eine Markierung über den Fernseher, während vor der Mattscheibe befestigte Schablonen die Kulisse darstellten, in diesem Fall Häuserwände mit Fenstern.

Generalprobe vor dem Angriff der Außerirdischen

Ein wirkliches Duell war das freilich nicht – zum echten Showdown traf man sich erst in dem 1975 veröffentlichten Automaten Western Gun, in Amerika Gun Fight genannt. Der Shooter, den Solisten auch alleine spielen konnten, führte die bis heute populäre Zwei-Stick-Steuerung ein, bei der man mit einem Stick zielt und mit dem anderen die eigene Figur bewegt. Nur wurden damals keine Analogsticks verwendet, weshalb man lediglich acht Richtungen eingeben konnte.

Das sind aber nicht die einzigen Gründe, aus denen Western Gun ein interessantes Spiel ist. Zum einen wurde es nämlich von keinem Geringeren als Tomohiro Nishikado erschaffen, der zwei Jahre später ein kleines Spiel namens Space Invaders entwickelte. Zum anderen sah man in dem Pixelwestern zum ersten Mal eine Pistole in der Hand eines virtuellen Akteurs und verfolgte sogar eine knapp erzählte Geschichte.

Mit Star-Trek-Prominenz ins Grenzland

Wir machen einen gewaltigen Sprung in die Zukunft, wo es ein Studio namens LucasArts ebenfalls in den Wilden Westen verschlug. Als pensionierter Marshal James Anderson jagte man im 1997 erschienenen Outlaws Halunken, die seine Frau getötet und seine Tochter entführt hatten.

Spielerisch war Outlaws eine Weiterentwicklung von Star Wars: Dark Forces, einem der „Doom-Klone“, die auch ohne das Nennen des Vorbilds von sich reden machten – ein reiner Ego-Shooter also und übrigens der erste mit einem

Das erste Scharfschützenvisier in einem Shooter gab es in Outlaws. (Mobygames )

Scharfschützengewehr, durch dessen Visier man an Gegner heranzoomen konnte. Dafür musste man die Waffe nicht einmal extra anlegen, da der vergrößerte Hintergrund ständig in der Linse sichtbar war.

Auch in Sachen Story war man mehr als 20 Jahre nach den ersten Gehversuchen in der Prärie natürlich weiter als die zuvor genannten Titel. So wurde die Geschichte nicht nur mit schickem Zeichentrick erzählt, sondern auch prominent vertont: John de Lancie, den Viele als Captain Picards liebsten ungebetenen Gast kennen

Mad Dog McCree war einer der ersten interaktiven Westernfilme und leider auch einer der schlechtesten. Vor allem die Filmszenen trieben einem die Tränen in die Augen - aus so vielen Gründen.

dürften, lieh einem der Antagonisten seine Stimme.

Actionfilme auf Knopfdruck

Dabei waren animierte oder mit realen Schauspielern aufgenommene Filmszenen zu dieser Zeit längst nichts Besonderes mehr. Manch Einer hatte man sich bereits 1984 durch die Comicszenen in Konamis Badlands oder 1990 durch den grottenschlechten B-Movie Mad Dog McCree geballert. Beide Spiele erschienen zuerst auf Laserdisk, einer digitalen Scheibe ähnlich der CD, aber so breit wie eine Schallplatte. Auf denen konnten relativ große Datenmengen gespeichert werden, was die Entwickler beider Abenteuer zum Erstellen ganzer Filme nutzten.

Nun sind Filme naturgemäß nicht interaktiv, daher beschränkte sich die Interaktion in beiden Titeln auf das simple Abknallen von Gegnern. Gelingt das rechtzeitig, geht der Film weiter – falls nicht, beginnt die Szene von vorn. In Badlands musste man ja nicht einmal zielen; es reichte das Drücken der einzigen Eingabetaste im richtigen Moment.

Auch das 2001 veröffentlichte Gunfighter: The Legend of Jesse James war nicht mehr als eine simple Ballerbude. Allerdings orientierten sich die Entwickler bei Rebellion (Aliens vs. Predator, Sniper Elite), an dem namhaften Rail-Shooter Time Crisis, sprich man bewegte sich automatisch durch eine voll digitale Welt, in der ständig neue Zielschei..., Verzeihung: Ganoven auftauchen.

Vom Revolverheld zum Rezeptemixer und zurück

Doch es gab ja nicht nur Schießereien! Natürlich spielen rauchende Colts im verklärten Western fast immer irgendeine Rolle, aber spätestens Adventures, in denen das gemütliche Lösen von Rätseln wichtiger ist als schnelle Finger, legen den Schwerpunkt gerne auf ganz andere Aspekte. Oft ersetzt eine Prise Humor dann die bleigeschwängerte Luft – in der Serie um Fenimore Fillmore etwa oder in Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist.

Bei Letzterem kam das nicht von ungefähr, denn entwickelt wurde es von Al Lowe, dem Schöpfer des ewigen Lustmolchs Larry Laffer. Der ehemalige Revolverheld Mr. Pharkas ist jedenfalls als Apotheker tätig – bis ein hinterlistiges Komplott freilich den Frieden in seiner Stadt bedroht.

Das Spiel wurde 1993 von Sierra veröffentlicht, dem damals größten Konkurrenten von Adventure-König LucasArts. Und es zeichnet sich durch eine Besonderheit aus, die so wohl nicht geplant war. Nachdem sich der Titel nämlich als Erfolg herausstellte, sprang man auch bei Sierra auf den damals schnell ins Rollen geratenden CD-Zug auf und produzierte eine um

1993 versuchte sich Al Lowe, Schöpfer des ewigen Lustmolchs Larry Laffer an einem Westernabenteuer. (Mobygames )

Sprachausgabe erweiterte Neuauflage. Die hatte jedoch einen Haken: Das Spiel enthielt dermaßen viel Text, dass Lowe die Aufnahmen kurzerhand abbrach, als es darum ging auch Aktivitäten im Inventar zu vertonen. Damit wurden entsprechende Texte komplett gestrichen, was auch Hinweise auf die Lösung mancher Rätsel betraf. Wer das vollständige Spiel erleben will, sollte also zur stumm gebliebenen Diskettenversion greifen!

Was haben Namen mit „F“-Lauten eigentlich an sich?

Im Gegensatz zu Freddy Pharkas orientierte sich Fenimore Fillmores drei Jahre jüngeres 3 Skulls of the Toltecs an den Adventures von LucasArts, ergänzte sie aber um eine heute selbstverständliche Besonderheit: In Dialogen getroffene Entscheidungen wirken sich auf den Ausgang der Handlung aus. Dabei ist 3 Skulls of the Toltecs sogar heute noch in seiner ursprünglichen Form spielbar; benötigt wird neben dem Spiel lediglich eine aktuelle Version von ScummVM.

Und auch in Deutschland, genauer gesagt bei Software 2000, versuchte man sich am Wilden Westen – mit den Büchern von Karl May hatte man ja eine exzellente Vorlage quasi direkt vor der Haustür. Der Karl-May-Verlag unterstützte die Entwicklung sogar und so entstand 1993 eine relativ werkgetreue Nacherzählung der Reise von Old Firehand, dank der Vorlage ein eher

Mit Desperados wandelte Spellbound in bis dahin von Western unerforschten Gebieten.

besonnenes Spiel. Auch Fortsetzungen waren bereits angedacht, doch der dafür notwendige Erfolg blieb dem Schatz im Silbersee wohl verwehrt.

Wenn Deutsche Cowboy spielen

Ebenfalls aus unseren Breitengraden kommt eine Serie, die den Western klassisch amerikanisch auslegt, spielerisch aber einen eher seltenen Zugang ins Genre findet: In Desperados steuert man einzelne Charaktere bzw. kleine Gruppen aus der Vogelperspektive und in Echtzeit, ist aber weder auf das Vernichten ganzer Verbände aus noch ballert man Gegner einfach nieder. Leises Anschleichen heißt die Devise, genau wie im wenige Jahre zuvor vorgestellten Commandos. Man versteckt seine Figuren, weicht den Sichtlinien feindlicher Wachen aus, meuchelt sie von hinten oder umgeht sie einfach.

Dreimal inszenierte Spellbound diesen Wilden Westen, zuletzt unter dem Namen Helldorado, bevor vor wenigen Monaten erst ein brandneuer Patch für Teil eins erschien, der die inzwischen 17 Jahre alte Taktik mit modernen Rechnern kompatibel macht. Gut möglich, dass das Update der Werbung dient, immerhin arbeiten die Entwickler von Shadow Tactics gerade an der offiziellen Fortsetzung Desperados 3 – unsere Vorschau dazu findet ihr unter diesem Link.

Halb Western, halb...

Warum die Welt des interaktiven Western so weitläufig ist? Weil das Genre ein erzählerisches meint, kein spielerisches. Es kann ja alles Western sein, das irgendwie im Wilden Westen spielt – von Spielen ganz zu schweigen, die das amerikanische Grenzland in irgendeiner Form zitieren und mit genrefremden Inhalten vereinen. Man denke an Hard West, Rundentaktik im Stil von XCOM und mit übernatürlichen Elementen, an Red Steel 2, wo japanische Schwertkampfkunst den Sand der Prärie aufwirbelt, an SteamWorld Dig, in dem ein Roboter mit futuristischer Ausrüstung eine Mine erkundet, oder an Blood von den Mittelerde-Machern, die einen Untoten zur Hauptfigur erklärten. Da sind der vampirische Protagonist aus Darkwatch, die Untoten eines Alone in the Dark 3, die am Western orientierte Fantasywelt der Wild Arms-Serie und einige mehr.

Peter Molyneux weist den Weg ins Grenzland

Ins erzählerisch bekannte Grenzland führen hingegen drei Abenteuer der vergangenen Jahre, die es spielerisch in genau dieser Form noch nicht gegeben hatte. Unter ihnen befindet sich Wild West Online, das in diesem Jahr erschien und eine lebendige Welt mit vielen spielerischen Möglichkeiten bieten soll, allen Einschätzungen nach aber genauso verlassen wie

Und auch Peter Molyneux erforscht das Grenzland: The Trail ist eine entspannte Reise.

unfertig scheint. Bessere Wertungen heimste das von Peter Molyneux entwickelte The Trail für Smartphones, Tablets, PC und Nintendo Switch ein. Darin inszeniert der oft für seine leeren Versprechen kritisierte Spielemacher eine entspannte Reise durch ein Grenzland, in dem man Ressourcen sammelt, um Gegenstände herzustellen und gemeinsam mit anderen Spielern eine Siedlung aufbaut.

Klassische Raubeine kommen schließlich in dem überraschend guten Westerado: Double Barreled auf ihre Kosten: eine Rachegeschichte, bei der man auf der Suche nach den Banditen ist, die für den Tod der Familie verantwortlich sind. Um die Schuldigen zu finden, erledigt man im Austausch gegen Hinweise nicht nur verschiedene Aufgaben, man kann in Unterhaltungen auch jederzeit eine Waffe ziehen, um den Gesprächsverlauf zu beeinflussen. Spannt man den Hahn, erhöht man die Spannung dabei weiter und wer meint einen Schuldigen gefunden zu haben, drückt einfach ab. Diese Möglichkeit hat man jederzeit, bei jedem Gegenüber.

„Ruhig Blut, Gringo!“

Und interessanterweise ist diese Art der „Gesprächsführung“ etwas, das auch im kommenden Red Dead Redemption 2 eine Rolle spielen wird. Dort kann man sich nämlich nicht nur mit anderen Figuren unterhalten oder sie erschießen, sondern im Gespräch schon drohen, eskalieren oder versuchen aufgeheizte Gemüter zu beruhigen. Doch wie kam es denn nun dazu, dass die Macher von Grand Theft Auto mit einem Western das vielleicht heißeste Eisen des Jahres im Feuer haben?

Die Zahl täuscht ja; Redemption 2 ist schon das dritte Spiel einer Serie, die mit Red Dead Revolver ihren Anfang nahm. Auf PlayStation 2 ballerte man sich vor knapp 15 Jahren als ein Revolverheld namens Red durch aufeinanderfolgende Missionen eines geradlinigen Shooters. Schon damals gab es eine Dead Eye genannte Zeitlupe, die einige der Shootouts erstens leichter und zweitens spektakulärer machte. Aktiv schießen musste man dabei nicht, sondern das Fadenkreuz lediglich über die gewünschten Ziele bewegen – Kugeln flogen erst im Anschluss an das Markieren.

Als Schießen allein endlich zu wenig war

Und Zeitlupe machte Schule. Natürlich war Red Dead Revolver nicht das erste Spiel, das das in Hollywood beliebte Stilmittel als interaktives Element einsetzte. Gerade in den großen Western-Shooter tauchte es aber mit bemerkenswerter Regelmäßigkeit auf, u.a. im 2005 erschienenen Gun. Das von Activision veröffentlichte Spiel öffnete die Tür in eine offene Welt, die mit Ron Perlman, Lance Henriksen sowie Kris Kristofferson prominent besetzt war. Für die Geschichte zeichnete nicht zuletzt Hollywood-Autor Randall Jahnson verantwortlich. Man konnte Pokern, Vieh hüten, das Kopfgeld gesuchter Gangster jagen und mehr – Gun war das erste große Open-World-Spiel seiner Art.

Eine Zeitlupe nutzt man außerdem in Call of Juarez (2006), das zu den stimmungsvollsten virtuellen Western überhaupt gehört. Ähnlich wie in Red Dead Revolver bewegt man sich zwar durch geradlinige Level, lässt aber nicht nur die Waffen sprechen, sondern schleicht an Banditen auch vorbei, jagt Hasen oder klettert auf einen hohen Berg. Viele der interessanten Aktivitäten führte man als Billy aus, der von einem beinharten Revolverhelden kaum weiter entfernt sein könnte. Er war die zweite, etwas unscheinbare Hauptfigur. Einen bleibenden Eindruck hinterließt vor allem der bibelzitierende Priester Ray McCall.

Das erste Call of Juarez bildete noch verschiedene Aspekte des Wilden Westens ab.

Zwei geschickte PR-Manöver?

Kein Wunder also, dass Call of Juarez: Bound in Blood die Vorgeschichte dieses McCalls erzählt und einer seiner Nachfahren sogar im dritten Teil auftritt, obwohl der längst in unserer Gegenwart spielt. Die Qualität der Serie nahm dabei rapide ab. Bezeichnend war schon, als ein PR-Verantwortlicher des Teams im Vorfeld der Veröffentlichung unsere Frage nach spielerischer Abwechslung und dem ruhigen Entdecken des Wilden Westens in etwa so beantwortete: „Diesen Fehler werden wir nie wieder machen!“ Jahre späterer hängte sich die Serie mit dem grottenschlechten Call of Juarez: The Cartel dann quasi selbst an den Galgen.

Das blieb jedenfalls zu befürchten. Doch tatsächlich krempelte Entwickler Techland das Konzept einfach stark um, kehrte in den Wilden Westen zurück und erschuf vor fünf Jahren mit Call of Juarez: Gunslinger schließlich einen stilsicheren Arcade-Shooter, der auf etwas andere Art als seine frühen Vorgänger packende Action entfesselte. Besser noch: Erst vor wenigen Tagen veröffentlichte das Studio ein kurzes Video, in dem der Protagonist einen Gruß in Richtung Arthur Morgen schickt und gleich noch seine eigene Rückkehr andeutet.

Alltags-Flüchtlinge willkommen!

Arthur Morgan? Das ist die Hauptfigur aus Red Dead Redemption 2, ein Gesetzloser und Mitglied der Gang um Anführer Dutch van der Linde. Und dass seine Geschichte so heiß erwartet wird, liegt hauptsächlich an der Art und Weise, mit der Rockstar im Vorgänger das Grenzland inszenierte. Denn natürlich stand auch dort der Austausch heißen Bleis im Vordergrund – gleichzeitig genoss man aber zahllose ruhige Augenblicke, während man im Sonnenuntergang über die Grenze nach Mexiko ritt oder auf der Suche nach versteckten Schätzen grobe Skizzen zu entziffern versuchte.

Kann Rockstar den Erfolg von Red Dead Redemption wiederholen?

Man musste Pferde erst fangen, sie zähmen und sogar einreiten, um so eine Art Beziehung zu ihnen zu entwickeln. Die Spielwelt war nicht mit Symbolen und Aktivitäten überladen, sondern übertrug die von der Leinwand bekannten Panoramen weitläufiger Prärie wie kein anderes Abenteuer auf das Spielgefühl. Und natürlich zielte man auch als John Marston in Zeitlupe, pokerte im Kartenspiel, in dessen Anschluss man den Gewinner sogar im Duell herausfordern konnte, warf Hufeisen, überfiel Züge oder beschützte sie und besuchte Salons sowie Apotheken und andere Händler.

Rockstar erschuf eine Spielwelt, die lebendig, aber nicht gehetzt wirkte. Das Studio war nicht nur um Action bemüht, sondern hatte verstanden, dass der verklärte Wilde Westen ein beliebtes Reiseziel für Alltags-Flüchtlinge ist. Diese virtuelle Reise ist das Versprechen, mit dem Read Dead Redemption 2 an den Start geht. Wenn man einmal mehr in Zeitlupe Halunken anvisiert, um zu erfahren, was sich einige Jahre vor den Ereignissen des Vorgängers zugetragen hat.

 
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