Special: The Evil Within 2 (Action-Adventure)

von Michael Krosta



The Evil Within 2: Der japanische Meister des Survival-Horrors
Shinji Mikami im Wandel der Zeit
Entwickler:
Publisher: Bethesda Softworks
Release:
13.10.2017
13.10.2017
13.10.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Dieser Mann beherrscht die Kunst, den Spielern das Fürchten zu lehren, obwohl er es selbst nach eigener Bekenntnis nicht besonders mag, wenn Videospiele ihn erschrecken und einem solchen Stress aussetzen: Shinji Mikami. Zum Start von The Evil Within 2 haben wir den Werdegang des japanischen Designers und seine größten Werke Revue passieren lassen...

Horror im Herrenhaus

Shinji Mikami hat sich in erster Linie als Vater von Resident Evil einen Namen in der Spielebranche gemacht. Das Horrorspiel, das 1996 auf der PlayStation veröffentlicht wurde und sicher auch seinen Beitrag zur Erfolgsgeschichte der Sony-Konsole und der wachsenden Popularität des Genres geleistet hat, gilt als Meilenstein und prägte das neue Subgenre „Survival Horror“ - einen Begriff, den Capcom übrigens selbst für Resident Evil geprägt hat.

Shinji Mikami gilt als einer der Mitbegründer des Survival-Horrors, obwohl er es hasst, in Spielen erschreckt zu werden.
Shinji Mikami gilt als einer der Mitbegründer des Survival-Horrors, obwohl er es hasst, in Spielen erschreckt zu werden.
Bildquelle: Wikipedia
In dem gruseligen Action-Adventure schlug man sich bekanntlich wahlweise mit Jill Valentine oder Chris Redfield mit der berühmt-berüchtigten Panzer-Steuerung durch ein mit Zombies verseuchtes Herrenhaus, das dank vorberechneter Grafiken für die damalige Zeit umwerfend aussah und in Kombination mit dem düsteren Soundtrack die perfekte Bühne für den Horror darstellte. In Japan erschien der Titel unter dem Namen Biohazard, passend zur Thematik rund um illegale Experimente mit biologischen Waffen. In westlichen Gefilden rückte man mit der Änderung des Titels zu „Resident Evil“ dagegen eher den Schauplatz in den Mittelpunkt. Entsprechend schien der Name Biohazard in späteren Spielen aus der Reihe eigentlich passender, die nicht länger in einem abgelegenen Herrenhaus angesiedelt waren.

Mikami als Quizmaster und Disney-Prinzessin?

Eigentlich war der Absolvent der Doshisha Universität in Kyoto bereits seit 1990 bei Capcom tätig und veröffentlichte mit Capcom Quiz: Hatena? no DaibÅken sein erstes Spiel – ein interaktives Quiz für den Gameboy, das innerhalb von nur drei Monaten fertiggestellt wurde. Auch in die Entwicklung der Disney-Lizenzspiele Aladdin und Goof Troop für das Super Nintendo war er als Planer und Designer involviert. Doch erst bei Resident Evil übernahm er erstmals die Rolle des Directors, obwohl ursprünglich Tokuro Fujiwara dafür vorgesehen war, weil das Spiel ein Remake des NES-Titels Sweet Home werden sollte. Stattdessen wurde Mikami mit der Aufgabe betraut, obwohl er zuerst zögerte, weil er es hasste, sich in Spielen zu fürchten. Doch genau diese Eigenschaft qualifizierte ihn für Fujiwara perfekt für den Job, weil Mikami wusste, welche Elemente Angst einflößend sind.

Nach dem Erfolg von Resident Evil räumte der am 1. August 1965 geborene Designer vorerst den Regiestuhl und schlüpfte lieber in die Rolle des Produzenten und Beraters. Bei den beiden Fortsetzungen zu Resident Evil und dem zunächst für Segas Dreamcast entwickelten Ableger Code Veronica war er also nicht mehr direkt in die aktive Entwicklung eingebunden. Auch Devil May Cry, das ursprünglich ebenfalls als Ableger von Resident Evil geplant war, begleitete er zusammen mit weiteren bekannten Capcom-Titeln wie Phoenix Wright: Ace Attorney (2001), Viewtiful Joe (2003) oder die Mech-Action Steel Battalion als ausführender sowie allgemeiner Produzent. Kurz nach der Veröffentlichung von Resident Evil 3 wurde Mikami der General Manager des neu gegründeten Capcom Production Studio 4, in dem sich die wichtigsten Mitarbeiter befanden, die an Projekten mit Survival-Horror-Thematik arbeiteten.

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Kommentare

Tipo83 schrieb am
Wann kommt eigentlich der Test zu dem Spiel?
Selbst Computerbild hat es schon online....
MannyCalavera schrieb am
CryTharsis hat geschrieben: ?16.10.2017 14:38 Nachdem ich den zweiten Teil beendet habe, finde ich, dass die Entscheidung das Ganze etwas anders zu präsentieren, einfach sinnvoller ist. Mehr möchte ich dazu nicht sagen, weil ich dann eventuell in Spoiler-Territorium eindringen müsste. :wink:
Na dann bin ich mal gespannt :wink:
Wie gesagt, spass hab ich ja trotzdem an TEW2
johndoe1197293 schrieb am
MannyCalavera hat geschrieben: ?16.10.2017 14:14Mag sein, dass das nur an den Farbfiltern lag, aber ich empfand die Optik in Teil 1 als Stimmungsvoller.
Ich habe den Erstling letzte Woche nochmal durchgespielt und kann sagen, dass es definitiv einen nennenswerten Unterschied in den verwendeten Farbfiltern gibt. Dazu kommt, dass der erste Teil einen übermäßigen Gebrauch von dunklen Abschnitten gemacht hat. Der heftige Kontrast hat auch mich angesprochen, weil er so...übertrieben war, jeder Abschnitt hatte seine eigene Lichtstimmung. Aber das hat nun mal zu der Story bzw. dem Konzept (Stichwort: Ruvik) gepasst.
Nachdem ich den zweiten Teil beendet habe, finde ich, dass die Entscheidung das Ganze etwas anders zu präsentieren, einfach sinnvoller ist. Mehr möchte ich dazu nicht sagen, weil ich dann eventuell in Spoiler-Territorium eindringen müsste. :wink:
MannyCalavera hat geschrieben: ?16.10.2017 14:14Das Autosave stört mich null, wüsste gerade auch nicht ob das in Teil 1 besser war.
Lief beim ersten Teil auch so ab.
MannyCalavera schrieb am
padi3 hat geschrieben: ?16.10.2017 12:53 es ist mindestens genauso gruselig, und wo man im Vorgänger mit Begleitung rumläuft, ist es überhaupt nicht so gruselig. im ganzen war alles hier bisher standard gruselig und das durchgehend.
die Monster sind japanischer, sicher nicht jedermanns Sache.
ja, TEW1 wirkt tatsächlich dreckiger. die grafik ist aber auf PS4 nun schöner, bloß etwas zu bunt geraten. die Schauplätze sind moderner.
die Spannung geht doch nur dadurch flöten, weil autosave zu häufig anspringt. man hat open world Probleme befürchtet und hat es wohl auf die billige weise gelöst. ich bin kein fan davon und das ärgert mich schon.
schleichen ist identisch, die Monster sind aber etwas unberechenbarer und die Steuerung ist manchmal hackelig, insgesamt wie im ersten teil auch schon, aber nicht schlimmer.
gibt ganz andere Sachen, die mich (neben den autosaves) mehr stören, als das, was du aufzählst.
Wie gesagt, ich stecke noch am Anfang und beziehe mich auf den Open World Ansatz beim Thema Gruseligkeit. In einer offenen Stadt rumzurennen ist für mich eben nicht so gruselig wie durch designte Schauplätze wie z.B. die Irrenanstalt aus Teil 1. Klar, die einzelnen Häuser bieten viel Schockmomente, aber das ist nicht das selbe für mich. Das kann sich durchaus alles noch ändern, aber wenn ich an das Schlachthaus zu Beginn von TEW denke, habe ich etwas vergleichbares hier bisher noch nicht gesehen. Mag sein, dass das nur an den Farbfiltern lag, aber ich empfand die Optik in Teil 1 als Stimmungsvoller. Dazu kommen noch atmosphärische Kleinigkeiten wie zb die Taschenlampe jetzt statt der Öllampe und auch das Leichen verbrennen fand ich durchaus spannend.
Das Autosave stört mich null, wüsste gerade auch nicht ob das in Teil 1 besser war.
johndoe1197293 schrieb am
zmonx hat geschrieben: ?16.10.2017 12:23 @Tharsis, nooo, tue es nicht! Da werden sicher Statistiken geführt und nachher heißt es wegen dir, "Die Spieler wollen das!" :D
:lol:
schrieb am

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