DragonBall FighterZ24.01.2018, Mathias Oertel

Special: Arc System Works im Wandel der Zeit

Wenn man von Prügelspielen spricht, denkt man zumeist an Bandai Namco, Capcom und SNK. Die drei  haben mit Tekken, Soul Calibur, Street Fighter, King of Fighters oder Samurai Showdown  das Beat-em-up seit über 20 Jahren geprägt. Dabei wird jedoch gerne ein Nippon-Entwickler übersehen, der ebenfalls seit über zwei Dekaden aktiv ist und mit Serien wie Guilty Gear oder BlazBlue bis heute seinen Anteil daran hat, dass das Genre so beliebt ist wie eh und je: Arc System Works. Im Special beleuchten wir die illustre Geschichte der Japaner, die  von Final Lap bis DragonBall FighterZ (ab 8,50€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) eine überraschende Bandbreite auch abseits von Prüglern anbieten.

Die Anfänge: Umsetzungen

Als Arc System Works im Mai 1988 in Yokohama gegründet wurde, war man noch weit von dem Status eines Prügelspiel-Spezialisten entfernt. Stattdessen verdiente man sich sein Geld mit Umsetzungen. Für Namco setzte man z.B. Final Lap und Rolling Thunder für das NES um. Anfang der 90er zeichnete man u.a. für die Mega-Drive-Version von Battletoads oder die SNES-Variante von Suzuka 8 Hours verantwortlich. Man zeigte keine Scheu vor neuen Systemen oder Themen: In den ersten zehn Jahren entwickelte man auf allen wesentlichen Konsolen von NES bis PlayStation One und hat sich an Sportspielen wie Virtual Open Tennis (Sega Saturn) ebenso versucht wie an Sailor Moon (1993, SNES/Mega Drive), das die erste Eigenentwicklung von Arc System im Bereich der Beat-em-ups darstellte.

Guilty Gear: Immer seiner Zeit voraus

Guilty Gear hat 1998 auf der Ur-PlayStation in vielerlei Hinsicht den Grundstein für die Mechanik und das visuelle Design der Arc-System-Prügler bis heute gelegt.
Während Namco mit Tekken sowie Soul Blade ebenso wie Sega mit Virtua Fighter  oder Capcom mit den EX-Ablegern von Street Fighter Mitte/Ende der 90er Jahre den Schritt in die dritte Dimension wagte, blieb Arc System mit der Premiere von Guilty Gear im Jahr 1998 dem 2D-Stil treu. Dabei war ursprünglich geplant, die Figuren als dreidimensionale Modelle zu rendern. Die Entscheidung, sich entgegen dieser Planung schließlich auf handgezeichnete Sprites festzulegen und daran eigentlich bis heute festzuhalten, sollte sich zu einem der definierenden Merkmale der Arc-System-Prügler entwickeln.  Zwar hatte man nur zehn Figuren zur Auswahl (drei weitere konnten für Versus-Gefechte freigeschaltet werden), die in die Duelle von Menschen und bio-organischen Waffen („Gears“) geschickt wurden. Doch mit einem schnellen sowie intuitivem Kampfsystem, das aber dennoch zahlreiche Finessen bot, sowie dem an Mangas angelehnten Artdesign, erreichte Guilty Gear schnell Kultstatus. Es sollten zahlreiche Um- und Fortsetzungen folgen, die nicht nur in den Spielhallen, sondern auf nahezu allen wesentlichen stationären und Systemen von WonderSwan über DS bis hin zu Xbox 360 und PC die Fangemeinde wachsen ließen. Die bislang letzten Teile der Serie, Guilty Gear Xrd: Revelator (2016) und Guilty Gear Xrd: Rev 2 (2017, zum Test) blieben auf Konsolen allerdings den Sony-Spielern vorbehalten. Bei diesen hat man übrigens das Pixel-Design zu Gunsten von Polygon-Figuren aufgegeben. Das jedoch ändert nichts daran, dass man weiterhin auf einer zweidimensionalen Ebene kämpft, sondern stärkt eher den Anime-Charakter der Auseinandersetzungen.

BlazBlue: Die Geschichte macht’s

BlazBlue konnte sich als zweite große Prügelserie etablieren.
Daisuke Ishiwatari, der Designer, Produzent und Komponist von Guilty Gear, hat mit seiner Überzeugung, dass Guilty Gear „schon schwer“ sein sollte, weil für ihn andere Kampfspiele vergeblich versucht haben, sich an Gelegenheitsspieler anzubiedern, einen weiteren Grundpfeiler für Prügler von Arc System geschaffen. Und als 2008 BlazBlue: Calamity Trigger in den Spielhallen sowie ein Jahr später auf PS3 und Xbox 360 erschien, haben sich Toshimichi Mori und Yuki Kato als Hauptverantwortliche an den Kernelementen von Guilty Gear orientiert: Man findet hier einen gehobenen Schwierigkeitsgrad vor, der sich vor allem in einer komplexen Steuerung mit steiler Lernkurve äußert. Die handgezeichneten Figuren bleiben dem zweidimensionalen Stil treu und werden wunderschön animiert. Und zu alledem versucht man eine Geschichte zu erzählen, die über das übliche „Böser Mensch und seine Schergen müssen in Kämpfen niedergerungen werden“ hinausgeht. Die Mischung aus Anime-Sequenzen und vertonten Standbildern im Stile einer Visual Novel sowie der erzählerische Fokus sollte zu einem weiteren Markenzeichen von Arc System werden.

Bei den Fortsetzungen bzw. erweiterten Versionen übertrieb man es allerdings für manche. Im Story-Modus von BlazBlue: Central Fiction z.B. konnte man zwar Stunden verbringen, doch Kämpfe gab es vergleichsweise wenige. Das änderte jedoch nichts daran, dass auch BlazBlue seinen verdienten Platz im Prügel-Olymp einnehmen konnte. Angesichts des erzählerischen Fokus‘, den vor allem die späteren Teile zeigten, verwundert es nur wenig, dass Arc System mit XBlaze eine Visual-Novel-Serie im gleichen Universum veröffentlichte. Als nächstes BlazBlue soll in diesem Jahr Cross Tag Battle erscheinen, bei dem ähnlich der Warriors All-Stars von Tecmo Koei bzw. J-Stars Victory Vs + diverse Serien von Arc System aufeinandertreffen.

Von Persona 4 Arena bis DragonBall FighterZ: Lizenzen im Aufwind

Als Arc System Works im März 2012 Persona 4: Arena veröffentlichte, gefolgt zwei Jahre später von Persona 4: Arena Ultimax, bündelte man alles,

Das Persona-Universum und das Arc-Prügelsystem passen wunderbar zueinander.
was man in den 15 Jahren zuvor im Bereich der Prügelspiele an Erfahrung gesammelt hatte. Ein leicht zu erlernendes, aber schwer zu meisterndes Kampfsystem. Ein fantastisches 2D-Artdesign mit schicken Animationen, das sich natürlich an Atlus‘ Rollenspiel-Serie orientierte. Dazu eine Geschichte, die nicht nur einfach Ereignisse von Persona 4 in Prügelform presste, sondern diese fortsetzte und versuchte, einige offen gebliebene Fragen zu beantworten. Spätestens hier war klar, dass sich Arc System Works in der selbst geschaffenen Nische als Verfechter klassischer Prügel-Kunst sehr wohl fühlte. Das zeigt man im Übrigen auch als Publisher von Titeln wie Arcana Heart oder Under Night In-Birth - Exe: Late, deren „Late[st]“-Variante demnächst auf PlayStation 4 erscheinen wird und die sich alle zumindest hinsichtlich des konsequenten 2D-Pixeldesigns an Arc-Prüglern orientieren.  Dass Arc System Works im Allgemeinen hohes Ansehen genießt, wird auch dadurch deutlich, dass Bandai Namco die Lizenzumsetzung des klassischen Beat-em-up DragonBall FighterZ vertrauensvoll in die Händer von Arc System Works legte.

Strategie und Action-Rollenspiel: Ein Herz für Indies

Arc System Works kann auch anders: Für Konami z.B. hat man die moderne Contra-Variante Hard Corps: Uprising entwickelt.
Doch man hat nicht nur hochprozentige Prügler im Repertoire. Im Hintergrund hat man in den letzten Jahren daran gearbeitet, sein Portfolio durch Zukäufe wie z.B. die Komplettübernahme aller Lizenzen von Technos Japan (u.a. Double Dragon) sowie die Veröffentlichung zahlreicher eher in den Indiebereich fallender Projekte zu erweitern. Zahlreiche WiiWare-Titel wie die „Family“-Series (u.a. Table Tennis, Mini Golf, Pirate Party) fallen ebenso in diese Kategorie wie z.B. das letztes Jahr veröffentlichte Wonder Boy: The Dragon’s Trap. Man zeigt sich dabei auch offen für alle Genres: die eher ungewöhnliche „Erforschungs-Strategie“ Neo Atlas 1469 (PC) ist genauso dabei wie der „Evolutions-Simulator“ Birthdays: The Beginning (PC, PS4), die beide letztes Jahr veröffentlicht wurden. Man bedient Action-Rollenspieler mit Inferno Climber (PC, 2016), Damascus Gear: Operation Tokyo (Vita, 2015) oder Fantasy Hero (Switch, 2018), Bullet-Hell-Fans mit Castle of Shikigami 3 (Wii, 360, 2007) und hat auch Zeit, um für Publisher wie Konami ab und an Auftragsarbeiten zu erledigen (Hard Corps: Uprising, PS3/360, 2011). Absolute Mega-Seller oder spielerische Überflieger sind dabei zwar nicht zu finden. Dennoch hat sich Arc System Works in den letzten fast 30 zu einem wichtigen Impulsgeber im japanischen Entwickler- bzw. Publishermarkt gemausert, für den Ideale und Überzeugungen in vielen Bereichen wichtiger zu sein scheinen als die Verkaufszahlen. Denn für die kann man sich jederzeit auf seine Prügel-Expertise zurückfallen lassen.

 
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