Mass Effect: Andromeda21.03.2017, Mathias Oertel

Im Test: Alles besser in einer neuen Galaxie?

Die Vorzeichen standen nicht gut. Die alten Helden von Mass Effect wurden mit dem Ende der Trilogie in Rente geschickt. Und überhaupt hat die Qualität der einstmals mit Awards überhäuften Rollenspiele von Bioware zuletzt mit Dragon Age: Inquisition einen Tiefpunkt erreicht. Mass Effect: Andromeda (ab 5,00€ bei kaufen) soll einen Neubeginn einleiten. Für die Menschheit und Bioware. Wir sind für den Test in die weit weit entfernte Galaxie abgetaucht.

Probleme über Probleme

Das Schicksal meint es nicht gut mit den Zwillingen Scott und Sara Ryder. Sie haben zusammen mit ihrem Vater, dem „Pathfinder“, auf der Arche Hyperion zusammen mit 20.000 anderen Menschen den 600 Jahre langen Weg in die Andromeda-Galaxie samt Cryo-Schlaf auf sich genommen, um eine neue Heimat zu finden. Das Schiff wird von einer Weltraum-Anomalie, der so genannten „Geißel“ beschädigt. Der Zwilling, den man nicht spielt, fällt nach einem Unfall in ein Koma. Und Ryder (ich habe mich im Test für eine weibliche Protagonistin entschieden) muss nach einem weiteren Debakel bei einer Routine-Mission sogar in die Rolle des Pathfinders hineinwachsen.  Sie soll Planeten sondieren sowie für die Besiedlung vorbereiten und gleichzeitig die diplomatische Basis für den Umgang mit außerirdischen Rassen legen.

Trotz intensiver Bemühungen fällt es Mass Effect Andromeda schwer, die Ryder-Zwillinge als glaubwürdige Protagonisten zu etablieren.
Zwar nimmt man sich hier mehr Zeit als z.B. bei Dragon Age: Inquisition, um die Hauptfigur zu etablieren. Doch wo das Fantasy-Abenteuer gehetzt wirkte, bleibt es hier trotz solide inszenierter Gefechte in der gut eineinhalb bis zwei Stunden dauernden Tutorialphase zu häufig belanglos. Erst nachdem man mit der stark beschädigten Hyperion die Nexus-Raumstation anläuft, die als Treffpunkt und Verteiler für alle von der Erde entsandten Archen gebaut wurde, nimmt die Geschichte und die Charakterisierung Ryders langsam Fahrt auf. Zu diesem Zeitpunkt allerdings eher durch die Art und Weise, wie sie von den bereits vorhandenen politischen Strukturen behandelt wird und nicht durch die eigenen Aktionen. Ryder steht im Schatten ihres Vaters, der als Visionär die „Initiative“ der Andromeda-Besiedlung vorangetrieben hat und nun innerhalb des Machtgefüges fehlt, während sie dieses Vakuum nicht füllen kann, von Selbstzweifeln und Schuldgefühlen geplagt wird und auch mangels Erfahrung als „Pathfinder“ nicht ernst genommen wird.

Blaupause zum Neuanfang

Bei den sechs möglichen Begleitern findet sich nur eine neue Alien-Rasse. Und der Rest ähnelt hinsichtlich des Charakters den Figuren aus der Ur-Trilogie.
Bis hierhin unterscheidet sich der Werdegang Ryders von dem Shepards (dem Helden der bisherigen Trilogie) und würde eigentlich genug Stoff für eine vielschichtige Charakterzeichnung bieten – wenn man sich noch mehr Zeit ließe. Doch innerhalb der umfangreichen und mit zahlreichen Antwortmöglichkeiten versehenen Dialogwege läuft zu diesem Zeitpunkt alles nur darauf hinaus, Ryder als Heldin zu etablieren, die schließlich Entscheidungen über Leben und Tod treffen muss. Und nach zehn Stunden hat man das Gefühl, alles zu kennen – was auch daran liegt, dass sich Bioware nach den ersten drei bis vier Stunden relativ akribisch an der Dramaturgie und Elementen festhält, die man auch im ersten Mass Effect nutzte.  Dabei scheint man sich genau angeschaut zu haben, wie Disney bei Episode 7 mit der Star-Wars-Saga umgegangen ist. Denn ungeachtet der filmischen Qualität, die J.J. Abrams im Regiestuhl mitbringt, ist nicht von der Hand zu weisen, dass sich „Das Erwachen der Macht“ im Wesentlichen an Elementen von „Eine neue Hoffnung“ entlang hangelt und nicht nur mit ihnen spielt und teilweise rezitiert.

Hier sind die von der Erde entsandten Rassen nicht von den Maschinenwesen der Geth bedroht, sondern durch die Kett. Das sind Alienwesen, bei deren Ursprüngen sich Bioware leicht an den Star-Trekschen Borg orientiert hat. Maschinenwesen gibt es dennoch, die Remnant, die allerdings hier ein Element übernehmen, das die Protheaner unter Shepard innehatten: Eine Vorläuferrasse, die der Schlüssel für die erfolgreiche Besiedlung der diversen Planeten ist. Statt zur Citadel reist man hier immer wieder zur Nexus, die als Schmelztiegel aller mitgereisten bekannten Zivilisationen (Asari, Kroganer, Turianer, Salarianer) für durchaus interessante Spannungen zwischen den Rassen genutzt wird. Die Normandy als Schiff, das einen durch die Galaxie befördert, wird hier durch die nicht minder schicke und vom Layout gar nicht so unterschiedliche Tempest ersetzt, auf der man natürlich in Gesprächen versucht, viel über seine Crew zu erfahren und Liebeleien starten kann. Und der Mako, mit dem man auf einigen Planeten unterwegs war, heißt hier „Nomad“ und ist glücklicherweise deutlich einfacher zu kontrollieren.

Bis hierhin ist Mass Effect Andromeda daher wenig mehr als ein Mass Effect 1.5, genauso wie Episode 7 eigentlich kaum mehr als ein Episode 4.5 war. Man hat hier sogar einen „Han-Solo“-Effekt, wenn die Wissenschaftlerin Liara T’Soni aus der ersten Trilogie über Audiologs Gastauftritte feiert. Doch ich hatte mit Rey, Finn, Kylo Ren und BB-8 eine Menge Spaß – und hatte ihn auch hier. Etwa 40 Stunden, bis ich den Antagonisten in einem epischen Finalkampf besiegt hatte, wobei ich davon ausgehe, dass man ihn auch nach etwa 25 bis 30 Stunden knacken kann. Weitere 20 Stunden habe ich danach investiert, um noch offene Quests zu erledigen oder mit entsprechenden Spielständen neue Entscheidungen auszuprobieren. Und ich werde noch einige weitere Stunden versenken, da ich noch einige interessante Quests auf der „To-do“-Liste habe.

Sehr viel Licht, nicht wenig Schatten

Die Dialoge, für die insgesamt zwölf Schreiber verantwortlich zeichnen, zeigen eine Bandbreite von richtig gut bis richtig peinlich.
Doch nicht jede Stunde war ein reines Vergnügen, nicht alles in Mass Effect: Andromeda ist gelungen bzw. auf einem einheitlichen Niveau. Weder technisch, erzählerisch, hinsichtlich der Dramaturgie oder der Dialogqualität – vor allem hinsichtlich der Dialogqualität: Überall bleibt das Gefühl, dass zu viele Köche versucht haben, die Zutaten schmackhaft zu vermengen, aber sich keiner die Kappe des Chefkochs aufsetzen wollte. Laut der Credits waren zwölf Autoren am Skript beteiligt, davon drei vermeintlich als „Lead“, also führende Kreativköpfe – doch alle hatten offensichtlich eine andere Vorstellung davon, wie die Tonalität sein und in welche Richtung sich die Figuren entwickeln sollten. Denn anders lässt sich der qualitative Unterschied der Dialoge nicht erklären. Es gibt zahlreiche gelungene Szenen, vor allem im Hinblick auf die Hauptgeschichte der Bedrohung durch die Kett unter der Führung des gnadenlosen Archon sowie die neuen alliierten Wesen Angara, von denen ein Abgesandter auch auf der Tempest mitreist und im Kampf eingesetzt werden kann. Diese vom Aussehen irgendwo zwischen der Sphinx und den Gungan aus Star Wars liegenden Wesen sind die naturverbundenen, spirituellen sowie emotionalen Ureinwohner des Heleus-Clusters, in dem sich auch die von den Arche-Reisenden zu besiedelnden Planeten befinden. Mit der gemeinsamen Bedrohung der Kett kommt es hier nicht nur zu spannenden Missionen, sondern auch interessanten Gesprächen.

Die Kulisse ist sehenswert, hat aber auf der Microsoft-Konsole gelegentlich mit Bildratenproblemen zu kämpfen.
Wenn sich Ryder und der Angara Jaal darüber unterhalten, wer jetzt für wen das „Alien“ ist oder man Zeuge wird, wie sich Jaal und Liam gegenseitig Schimpfworte an den Kopf werfen, um auszuloten, was als Beleidigung gilt und was nicht, hat das etwas sehr Sympathisches und wirkt in seiner Naivität natürlich. Doch dabei hätte man es belassen können. Denn wieso Letzteres im Halbnackten (Liam) bzw. komplett blank gezogenen Zustand (Jaal) passieren muss, erschließt sich nicht nur mir nicht: Auch Ryder kommentiert dies mit einem „Jungs. Wirklich?“ Und wenn die weibliche Ryder und Co-Pilotin Suvi unbeholfen flirten und dies vom Hauptpiloten Kallo mit „Tötet mich jetzt!“ kommentiert wird, weil der dorthin führende Dialog hochnotpeinlich ist, entspricht dies auch den Gedanken des Spielers vor dem Bildschirm. Und damit habe ich ein Problem: Denn wenn wie hier (und dies ist kein Einzelfall) gerade in den unpassenden Dialogen von einem Gesprächsteilnehmer ein als „Comic Relief“, also witzige Auflösung, geplanter Spruch kommt, müssen die Schreiber doch gewusst haben, was sie hier mitunter an unpassenden Gesprächen abliefern – und hätten entsprechend nachbessern können. So aber zeigt sich immer wieder eine uneinheitliche Dialogqualität von „annähernd so wie man es von Bioware kennt“ bis hin zum deutschen Soap-Niveau mit platten Witzen. Es ist bezeichnend, dass die KI SAM, die ähnlich wie Jarvis bei Marvel’s Avengern zu mehr als einem Stichwortgeber wird, eigentlich der interessanteste und geheimnisvollste Charakter ist. Schade auch, dass man bei den Entscheidungen, die man zu treffen hat, zwar beim Abwägen schwer schlucken muss und die Konsequenzen auch spürbar sind, aber man die Begleiter dennoch nie komplett abspenstig machen kann. Das sind andere Rollenspiele wie Wasteland 2 oder Torment weiter.0

Lebendige Welt

Die besuchbaren Welten stecken voller meist interessanter und zumindest gut in den Entdecker-Kontext eingebundener Aufgaben.
Dass man sich bei der Zeichnung der Hauptcharaktere (sprich: den möglichen Kampfkameraden) ebenfalls von der ersten Trilogie inspirieren ließ und mit der Söldnerin Cora ein Abziehbild von Miranda Lawson oder mit der Asari Peebee (richtiger Name: Pelesseria B‘Sayle) eine leicht abgeschwächte, aber dafür hyperaktive Version der außerhalb der Gesellschaft stehenden Jack bietet, macht es nicht leichter, für Andromeda und die Protagonisten eine eigene Identität zu finden. Dennoch sorgen die Gespräche innerhalb der Gruppe, auf der Nexus und auf allen Planeten für ein sehr lebendiges Bild in der Andromeda-Galaxie. Man hat immer irgendwelche Textfetzen im Ohr und kann auch über einen längeren Zeitraum lauschen, ohne das Interesse zu verlieren. Mal unterhalten sich die NPCs über die Ereignisse in der Galaxie. Dann wiederum sprechen sie über die Probleme, die sie beschäftigen. Noch cooler wäre es allerdings, wenn man darüber auch Missionen aufschnappen oder Hinweise für die Lösung bereits vorhandener Aufgaben bekäme,  wie es z.B. bei Fallout 4 oder Witcher 3 der Fall ist. Doch so weit geht Bioware hier nicht. Dass die Gespräche, die man mit den NPC führen kann, sich auch abhängig von den Begleitern anders entwickeln, ist hingegen eine klassische Bioware-Tugend, die hier herausgekramt wird und ebenfalls dazu beiträgt, die Lebendigkeit und Glaubwürdigkeit der Welt zu erhöhen. Allerdings setzt man dabei für meinen Geschmack viel Kenntnis der soziodemographischen Strukturen der Milchstraßen-Rassen voraus – die man natürlich nur hat, wenn man die Original-Trilogie gespielt hat. Denn erst mit der Kenntnis, was sich hinter der Krogan-Genophage verbirgt und welche politischen Auswirkungen diese hatte, werden einem einige der Ränkespiele auf der Nexus klar.  

Viele der Nebenaufgaben erzählen ähnlich der Szenen abseits der Hauptstory im dritten Witcher-Abenteuer eine interessante, und in sich abgeschlossene, aber hier nur selten in den Gesamtkontext eingebundene Geschichte. Wie z.B. das traurige Geheimnis der vergifteten Angara-Familie, das wie einiges andere mit den Verbannten zu tun hat. Das sind ins Exil geschickte Söldner, die unter der resoluten Führung der Ex-Soldatin Sloane Kelly stehen – die wiederum an Aria T’Loak aus Mass Effect 2 erinnert. Oder der im Rahmen der Kolonisierung aus dem Cryo-Schlaf geholte hochmotivierte Rekrut, der einen um einen Karrierevorschlag bittet, den man aber immer wieder aus allerlei gefährlichen Situationen retten muss. Es ist vor allem die Qualität vieler optionaler Aufträge, die mich neben der Hauptaufgabe  des Kampfes gegen den Kett-Archon immer wieder in den Heleus-Cluster gezogen hat. Selbst im Rahmen der Kolonialisierung erklärbare Sammelaufgaben, die einen über alle begehbaren Planeten führen, haben mich hier nicht großartig gestört. Zum einen kann man sie bei den Ausflügen mehr oder weniger im Vorbeigehen mitnehmen. Zum anderen muss man nicht zehn Viecher hier töten oder 20 Blumen dort sammeln, sondern meist nur verschiedene Spezies scannen. Abseits dessen kann man sich u.a. darum kümmern, die anderen vermissten Archen zu finden, Sender zu platzieren und natürlich Loyalitäts-Aufträge seiner Begleiter zu erledigen, die aber letztlich nur dazu dienen, die sechste Fähigkeitserweiterung bei ihnen freizuschalten. Dennoch hat man viel zu tun und im Rahmen eines Action-Rollenspiels sind die Aufgaben zu großen Teilen abwechslungsreich.

Planeten-Scannen? Hau ab!

Was man sich allerdings hätte sparen können, ist das Planeten scannen. Es sieht zwar schick aus, wenn man mit der Tempest von Sonnensystem zu Sonnensystem schippert und innerhalb dieser von Planet zu Planet reist. Doch dies ist wie das danach folgende Scannen nur ein Mittel, um die Spielzeit zu strecken. Man muss es in Relation setzen: Es gibt weit über 100 Planeten im Heleus-Cluster, die sich auf etwa 30 Systeme verteilen. Davon darf man auf sechs landen (plus der Nexus-Station) – die also quasi einen Zweck erfüllen. Die restlichen, in deren Orbit man schwebt, sind nur dafür da, um über einen Einklick-Scan oder ein banales Minispiel die Statistik bzw. bestimmte Werte (Erfahrung, Ressourcen) aufzubessern. Und das hätte es nicht benötigt. Die auf den Planeten mitunter für interessante Umgebungsrätsel, das Aufspüren von Remnant-Technologie oder Spurensuche genutzte Scan-Funktion des Omni-Tools wird in manchen Punkten ebenfalls inflationär genutzt. Es kann vorkommen, dass man länger mit dem angeschalteten Scan als einer gezogenen Waffe herumläuft, damit einem auch ja nichts entgeht.

Der Heleus-Cluster in der Andromeda-Galaxie bietet zig Sonnensysteme Die meisten davon werden aber nur zum öden Scannen von Planeten besucht.
Doch dafür hätte es auch gereicht, dass die Scanerfassung automatisch beim Schwenk aktiviert wird. Hier muss man aber für jeden Scan eine Taste drücken – was angesichts der mitunter sensibel reagierenden Erfassung bzw. des Ausschnitts, der im Scanner sichtbar sein muss, damit ein Erfolg gewertet wird, zu einer kleinen und vor allem auf Dauer nervenden Tortur wird. Es hilft auch nur wenig, dass das Scannen einigermaßen sinnvoll mit dem Figurenfortschritt verbunden wurde. Denn für viele im Scanner markierte Gegenstände kann man bei der Erstentdeckung Ressourcenpunkte erhalten, die man nutzt, um neue Technologien (sprich: neue Waffen, Modifikationen oder Rüstung) zu erforschen. Doch das Forschen reicht nicht: die Technologien müssen auch entwickelt werden, bevor man sie anlegen oder modifizieren darf - und dafür benötigt man Rohstoffe. So bekommen die mitunter ausschweifenden Ausflüge mit dem Nomad neben der Erfüllung von Haupt- und Nebenaufgaben noch einen weiteren fest ins Spiel integrierten Aspekt.

Ansehnliches Andromeda

Doch für mich hätte es auch schon gereicht, die Kulisse in mich aufsaugen zu können. Von den Wüsten-Planeten Elaaden und Eos über den Eisplanet Voeld, die von toxischen Seen durchwucherte Slum-Welt Kadara bis hin zum dschungelhaften Angara-Heimatplaneten Havarl oder dem nach einem Unfall eher einem Mond ähnelnden H-047c haben die Designer nicht nur großräumige und mit Aufgaben gefüllte, sondern vor allem ansehnliche Welten geschaffen, die sich mitunter im Lauf der Zeit durch Aktionen Ryders nachhaltig verändern und so nochmals neue Impressionen schaffen. Die exotische Flora und Fauna ist geheimnisvoll, die Lichtstimmungen sind mitunter fantastisch. Die natürlichen Gefahren wie Strahlung, Hitze und Kälte sorgen dafür, dass nicht nur der Nomad, sondern auch die eigene Rüstung kontinuierlich Schutzwert verliert, so dass man von Zeit zu Zeit Stationen aufsuchen muss, um Energie zu tanken. Leider wird dieser Überlebensaspekt entwertet, da man mit oder ohne Nomad jederzeit zu

Dschungelwelten, Eisplaneten oder mondähnliche Umgebungen: Mass Effect Andromeda schickt einen mit dem Nomad durch interessante Welten.
einer bereits entdeckten Station teleportieren kann. Apropos entwertet: Die mit der Frostbite-Engine von Dice dargestellte stimmungsvolle Kulisse zeigt in der zum Test zur Verfügung stehenden Xbox-One-Version immer wieder auftauchende Bildrateneinbrüche oder kurzes Stocken, wenn weitere Landschaften durch den Grafikspeicher gestreamt werden. Ja: Die Gebiete sind groß. Und ja: Sie sind ansehnlich. Doch diese technischen Macken schlagen aufs Stimmungsgemüt.

Ebenso wie die stockenden Animationen, die man bei Freund, Feind und Fauna ab einer gewissen Entfernung (gefühlt etwa 150 bis 200 Meter) beobachten kann. Ebenfalls problematisch sind manche Bewegungen, die man bei den Hauptfiguren beobachten kann. Ein merkwürdig steifer Gang bei Cora lässt sich in der einen oder anderen Zwischensequenz auch mit ihrem Militärhintergrund nicht erklären. Die eher zur Madden-Serie passenden Sidesteps, mit denen Ryder mitunter den auf einer geraden Straße nicht vorhandenen Hindernissen ausweicht, wirken ebenfalls befremdlich. Auch Ryders mitunter zu weit vom Körper abgewinkelten Arme zeigen, dass Bioware die Engine gelegentlich nicht im Griff hat und mehr Support von Dice nötig gewesen wäre. Dies oder Figuren, die mit merkwürdig angewinkeltem Kopf das Gespräch mit Ryder führen, sind die Ausnahme – allerdings Ausnahmen, die einen aus der ansonsten überzeugenden Welt reißen. Diese Eindrücke beziehen sich aber derzeit nur auf die One-Version, die uns vorab zum Test zur Verfügung stand. Wir werden den Text um Eindrücke von PC- und PS4-Fassung sowie eventuellen Unterschieden auf PS4 Pro ergänzen, sobald uns diese Versionen vorliegen.

Gesichts-Entgleisung

Nach dem Access-Frühstart wurden die Gesichtsanimationen mit viel Spott und Häme überschüttet. Schlechter als in Mass Effect 1 war bei einigen Fans erbost zu lesen, abgrundtief schlecht bei anderen. Es ging sogar so weit, dass eine Mitarbeiterin Biowares, die vermeintlich daran gearbeitet hatte, über soziale Netzwerke angefeindet wurde. Das ist starker Tobak, der dem Endprodukt nicht gerecht wird. Ja: Auch mir sind ein paar merkwürdige Animationsphasen aufgefallen. Und je merkwürdiger sie waren, desto stärker wurde die Immersion zerstört. Doch angesichts der Fülle an Dialogen, die man in den zig Stunden zu hören bekommt (oder wegklickt), sind diese Ausnahmen zwar ärgerlich und reißen einen aus dem Spiel, aber sie sind die verschwindende Minderheit. Es ist nur selten komplett überzeugend, doch es wird ein ordentlicher Schnitt erreicht, der allerdings von Figur zu Figur unterschiedlich ist.

Die Mimik ist im Allgemeinen definitiv nicht auf dem Stand von Witcher 3 oder Horizon: Zero Dawn. Doch besser als bei Fallout 4 sehen die Gesichter hier im Allgemeinen in jedem Fall aus. Bioware ist nicht mehr der technische Vorreiter, der es noch zu Jade-Empire- oder Mass-Effect-Zeiten war. Und die Enttäuschung darüber ist nachvollziehbar. Doch dabei wird gerne übersehen (oder verschwiegen), dass es auch einige wirklich überzeugende Figuren gibt. Und dass Bioware hier eine Technik einsetzt, die lippensynchrone Sprachausgabe auch abseits des Englischen möglich macht. Dass man diese Technologie nicht komplett im Griff hat und sie den Grafikern immer wieder um die Ohren fliegt – ich kann es verschmerzen. Zumal es in der deutschen Version vielleicht bedingt durch Duktus oder Klangführung der Worte gefühlt noch weniger Aussetzer zu geben scheint, während zugleich der Peinlichkeitsfaktor mancher Original-Dialoge sogar reduziert wurde. Wenn nicht einige Sprecher suboptimal ausgewählt wären, würde ich ausnahmsweise sogar in erster Linie die sauber lokalisierte deutsche Version empfehlen.

Frostbite-Kernkompetenz mit neuer Dynamik

Die Third-Person-Action wird solide inszeniert und bietet kontextsensitive Deckung sowie eine frische Jetpack-Dynamik.
Wenig auszusetzen hingegen gibt es in den dynamischen Gefechten, die natürlich die Kernkompetenz des in erster Linie für Battlefield-Ballereien entwickelten Grafikmotors von Dice darstellen. Die Gegner reagieren unterschiedlich auf die Trefferzonen, lassen sich von biotischen oder Techkräften nach allen Regeln der Kunst durch die Luft wirbeln oder anzünden. Die Explosionen von z.B. Granaten könnten zwar etwas knackiger sein, doch inwieweit man sich darüber aufregt, hängt natürlich auch mit der bevorzugten Spielweise zusammen, die offener ist als je zuvor und damit nicht einmal sicherstellt, dass man Granaten verwendet. Musste man sich bisher bei Mass Effect auf eine Klasse für Shepard festlegen, stehen Ryder alle Türen offen. Man hat in drei Bereichen (Kampf, Biotik, Tech) insgesamt 23 aktive sowie 13 passive Eigenschaften zur Verfügung, die man jeweils auf sechs Stufen ausbauen kann. Ab Stufe vier hat man jeweils zwei Varianten zur Verfügung. Je nachdem, wie man seine Punkte verteilt, werden verschiedene Profilstufen in verschiedenen Varianten freigeschaltet. Wer z.B. hauptsächlich in Kampf investiert, kann bis zu einem Rang-3-Soldaten aufsteigen. Dieser Status gewährt ebenso wie Techniker, Experte, Infiltrator, Entdecker, Wächter oder Frontkämpfer besondere Boni. Dennoch vermisst man auch hinsichtlich des Missionsdesigns und der Dramaturgie die Option, seine Figur Richtung Stealth oder gar Gesprächsführung zu entwickeln. Letzteres wäre angesichts des durchaus diplomatisch zu interpretierenden Daseins als Pathfinder und damit als Vermittler zwischen Rassen eine interessante Abweichung des weiterhin rein auf Kampfaspekte ausgelegten Figurenausbaus.

Man kann die Fähigkeiten der drei Zweige Biotik, Kampf und Tech frei kombinieren, es gibt keine Klassen-Einschränkungen mehr.
Dass man nur drei der 23 möglichen aktiven Fähigkeiten gleichzeitig ausrüsten darf, wird durch die Favoriten ausgeglichen. Vier dieser Sets darf man anlegen, wobei die Zusammenstellung von Dreierpack an Fähigkeiten angereichert durch ein Profil vollkommen dem Spieler überlassen bleibt. Das Umschalten dieser Sets liegt auf dem gleichen Auswahlrad wie die Waffen- oder Hilfsgegenstandswahl und ist die einzige Möglichkeit, die Echtzeitkämpfe zu unterbrechen. Zwar darf man seinen Begleitern immer noch Befehle geben. Doch diese wurden auf eine Position bzw. ein Angriffsziel sowie die Order reduziert, an die Seite Ryders zurückzukehren.  Die ausgefeilte Planung vor allem bei der Kombination von Fähigkeiten fällt hier ebenso flach wie manuelle Ausrüstung der Begleiter mit neuen Knarren. Man ist darauf angewiesen, dass die KI-Routinen von den Spezialaktionen Gebrauch macht. Und dies passiert größtenteils zufriedenstellend, wobei man bei einer Möglichkeit zu Biotik-Kombos sogar eine Aufforderung vom Begleiter bekommt, falls man in der Hektik der Gefechte den Überblick verlieren sollte. Unter dem Strich erreichen die Auseinandersetzungen zwar nicht die Klasse einschlägiger Third-Person-Shooter, werden aber durchweg mindestens solide inszeniert und zeigen sich mit ihrem dynamischen Deckungssystem sowie dem Jetpack für kurzzeitigen Auf- oder Seitwärtsboost mit einer fríschen Komponente ausgestattet.

Mehrspieler-Reste

Die Mehrspieler-Action bietet ebenfalls solide Auseinandersetzungen auf gut designten Karten.
Angesichts der weit mehr als 40 Stunden, die man mit der Kolonisierung des Heleus-Clusters verbringen kann, hätte es die Mehrspieler-Duelle nicht gebraucht. Doch zum einen waren sie scheinbar ein Wunsch vieler Mass-Effect-Fans. Und zum anderen hat Bioware glücklicherweise darauf verzichtet, sie wie noch in Teil 3 zu einem  zentralen Element der Geschichte zu machen. Allerdings hält man an der grundsätzlichen Mechanik fest: In Viererteams (alles darunter ist ein unnötiger Anstieg des ohnehin fordernden Schwierigkeitsgrades) muss man verschiedene Aufgaben erledigen. Diese reichen vom einfachen Überleben von Wellen, über das Ausschalten bestimmter Ziele bis hin zum Hacken bestimmter Stationen, bevor man die Evakuierungszone erreichen und dort ausharren muss, bis man abgeholt wird. Weder innerhalb der Serie noch innerhalb der Balleraction ist dies neu. Doch das solide Aufstiegssystem, die auch hier zur Geltung kommende Dynamik und die umfangreiche Personalisierung, die aber auch von Mikrotransaktionen beeinflusst werden kann, sorgen dafür, dass man auch abseits der Kampagne einen guten Grund hat, sich nach Andromeda zu begeben. Und einen kleinen Bonus geben die so genannten „Apex“-Missionen dann auch für das Hauptspiel: Man kann je nach Schwierigkeitsgrad Rohstoffe oder Credits bekommen – die allerdings auf „Bronze“ nicht der Rede wert sind.

Fazit

Es ist ein Neubeginn. Für die Mass-Effect-Serie. Für den Helden. Für Bioware. Und dieser Neubeginn, der auch in der Story ein Kernthema wird, ist in weiten Teilen unterhaltsam. In den gut 30 bis 40 Stunden, die man benötigt, um den Archon der Kett aufzuhalten, findet man im Heleus-Cluster höchst ansehnliche Umgebungen sowie dynamische Ballereien, die von den Bewegungsmöglichkeiten des neuen Jetpacks, der kontextsensitiven Deckung sowie vollkommenen Freiheit bei der Figurenentwicklung profitieren. Man taucht ein in eine lebendige Welt, die vor allem durch die ständig präsente Gesprächskulisse und das fantasievolle wie abwechslungsreiche Landschaftsdesign gebildet wird. Man kann sowohl im Großen als auch im Kleinen interessante Geschichten erleben, die punktuell an Nebenmissionen des letzten Witcher-Abenteuers erinnern und die einen auch nach Abschluss der Hauptstory wieder ans Pad rufen. Man wird allerdings auch Zeuge einiger visueller Macken wie der mitunter instabilen Bildrate oder den in der Außenwahrnehmung vollkommen zu heiß gekochten Gesichtsanimationen. Die sind zwar nicht über alle Zweifel erhaben und qualitativ schwankend, waren aber über die gesamte Spielzeit nur in den seltensten Fällen der Grund, dass ich aus der Welt gerissen werde, die Ryder und Bioware in der Andromeda-Galaxie aufbauen wollen. Viel häufiger waren die Qualitätsunterschiede der aus insgesamt zwölf Federn stammenden Dialoge und ihrer Questintegration schuld daran, da ihnen eine einheitliche Linie fehlt. Einige (vor allem in den Nebenmissionen) erreichen fast „alte“ Bioware-Qualität, viele sind gut, einige nur Durchschnitt. Und leider findet man auch einiges mit peinlichem Soap-Charakter und einer Flapsigkeit, die auch den etwas leichteren Themen nicht entsprechen mag, denen man hier begegnet. Von der alten Form ist man allerdings immer noch entfernt; es ist nicht alles perfekt; es gibt auch hier immer noch sinnfreie Inhalte wie das Planetenscannen. Doch wo Dragon Age mit Inquisition einen Tiefpunkt innerhalb der Fantasy-Reihe erreichte zeigt Andromeda, das sich hinsichtlich der Dramaturgie und der Nutzung bekannter Elemente gegenüber Mass Effect 1 in etwa so wie Das Erwachen der Macht zu Eine neue Hoffnung verhält, dass man die Sci-Fi-Serie noch nicht abschreiben sollte. Dennoch: War Bioware jahrelang Rollenspiel-Vorreiter und -Wegbereiter, ist man mittlerweile nur noch Mitläufer - auch weil man im Gegensatz zur Konkurrenz das Risiko scheut und daher weitgehend stagniert.`

Anm. d. Red.: Zum Test stand nur die Xbox-One-Version zur Verfügung. Wir werden uns zeitnah mit den anderen Fassungen beschäftigen und ggf. den Text anpassen sowie die Wertungen ergänzen.

Pro

umfangreiche Dialoge...
passable Figurenzeichnung...
ansehnliche Kulisse...
interessante Hauptgeschichte...
offene Figurenentwicklung
gute Lokalisierung mit lippensynchroner Sprachausgabe
Hol- und Bringdienste als Nebenmissionen wurden gut in den Pioniergeist integriert
großräumige Areale mit viel Freiraum für Entdecker
gut miteinander verzahnte Elemente (Entdeckung, Ressourcen, Spielfortschritt)
solide inszenierte Action mit kontextsensitiver Deckung
Jetpack bringt neue Dynamik in die Gefechte
gut integrierte Umgebungsrätsel
umfangreiches Forschungs- und Herstellungssystem für Ausrüstung
zahlreiche Personalisierungsoptionen, die sich auch auf Aussehen der Familie auswirken
Nomad lässt sich ordentlich steuern
Entscheidungen und Konsequenzen
solider Mehrspielermodus, der nicht in die Kampagne integriert ist

Kontra

... deren Qualität aber von sehr gelungen bis sehr peinlich viele Facetten abdeckt
... die aber von mitunter peinlichen Gesprächen torpediert wird
... die aber Bildratenprobleme zeigt und beim Landschaftsstreamen stocken kann
... die sich jedoch bei der Dramaturgie stark an Mass Effect 1 orientiert
nicht alle deutschen Sprecher passen von der Stimmlage
vollkommen überflüssiges Planeten-Scannen
Geschichte setzt in Details Kenntnis der Original-Trilogie voraus
Begleiter können nicht individuell ausgerüstet werden
nur noch rudimentäres Befehlssystem für Begleiter
Mimik zeigt in seltenen Momenten hässliche Macken
Omnitool-Scannen zu umständlich
Instant-Teleport reduziert die situative Überlebensspannung abseits der Kämpfe

Wertung

XboxOne

Dramaturgie, Dialogführung, Technik: In keinem Bereich ist Bioware hier wirklich herausragend. Dennoch weiß der Abstecher in die Andromeda-Galaxie als Action-Rollenspiel von Anfang bis Ende zu unterhalten.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Swar

Habe insgesamt 16.5 Stunden gebraucht und ich muss sagen, dass es mich insgesamt ziemlich gut unterhalten hat.
Das kann man schon als Speedrun bezeichnen :mrgreen:

ich habe für meinen einzigen Durchgang 87 Spielstunden reingebuttert, keine Ahnung wie ich das geschafft habe.

vor 3 Jahren
Solon25

Jo und es gibt eben mindestens einen Planeten zu viel, eher 2. Dann wäre es kompakter und schlanker gewesen. Aber ich hoffe es wird weitere solche Spiele in diesem Setting geben, das mag ich sehr.
Dazu noch Eos, wo man ja wieder hin muss weil man beim Start nicht überall hin kam. Bin jetzt fast auf Vloed fertig, falls da nicht noch was dazu kommt nachdem ich eine Basis gebaut habe.

vor 3 Jahren
Ryan2k22

Die Dame im Kokpit (name vergessen) sieht auch strange aus (uncanny valley vom feinsten).
Dir auf jeden Fall noch viel Spaß - loht sich auf mMn. durch zu spielen.
Suvi heisst sie. Spaß macht es ja, nur wie geschrieben, immer wieder dieses nervige Reisen. Auf Planeten selber geht es ja durch das Portsystem, da ist man schnell am Ort und zurück.
Jo und es gibt eben mindestens einen Planeten zu viel, eher 2. Dann wäre es kompakter und schlanker gewesen. Aber ich hoffe es wird weitere solche Spiele in diesem Setting geben, das mag ich sehr.

vor 3 Jahren
Solon25

Die Dame im Kokpit (name vergessen) sieht auch strange aus (uncanny valley vom feinsten).
Dir auf jeden Fall noch viel Spaß - loht sich auf mMn. durch zu spielen.
Suvi heisst sie. Spaß macht es ja, nur wie geschrieben, immer wieder dieses nervige Reisen. Auf Planeten selber geht es ja durch das Portsystem, da ist man schnell am Ort und zurück.

vor 3 Jahren
Mafuba

Ich spiele es aktuell. Bei den Emotionen und der Mimik schaue ich auch hin, finde sie aber nicht schrecklich.
Ich habe mit dem Männlichen Ryder gespielt und der hat das gesammte Spiel über so geschaut als ob alles um ihm herum ihn nicht besonders interessiert :)

Die Dame im Kokpit (name vergessen) sieht auch strange aus (uncanny valley vom feinsten). Vielleicht wurde ich aber mittlerweile einfach auch zu verwöhnt mit RDR2, gow und vor allem TLOU2.

Dir auf jeden Fall noch viel Spaß - loht sich auf mMn. durch zu spielen.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
Solon25


Ja es hat Schwächen: Mimik/Emotionen der Chars immer noch schrecklich, Nebenchars nicht sehr interessant, zu viele unnötige side quests (die Map quilt manchmal über von Symbolen) und wer hat sich das mit dem Scannen der Planeten ausgedacht?
Ich spiele es aktuell. Bei den Emotionen und der Mimik schaue ich auch hin, finde sie aber nicht schrecklich. Das blöde an den vielen Quests ist, das man oft auf Planet X oder Y hinreisen muss um eine abzugeben. Jedes mal die langen Animationen der Reise. Auch blöd ist, wenn man auf der Tempest was erledigen möchte (Apex Team gucken oder losschicken usw.) fliegt es immer erst in den Weltraum °-°
Das scannen der Planeten geht ja noch, schlimmer finde ich die Rohstoffquellen mit dem Nomad komplett zu finden..

vor 3 Jahren
vor 3 Jahren
Mafuba

Hier ein Post aus noch fernerer Zukunft, ich wette in 30h denkst du nicht mehr ganz so. :D
:D

Habe das Spiel jetzt "durch" - zumindest Haupt Story + ein paar Nebenquests.

Habe insgesamt 16.5 Stunden gebraucht und ich muss sagen, dass es mich insgesamt ziemlich gut unterhalten hat.
Ja es hat Schwächen: Mimik/Emotionen der Chars immer noch schrecklich, Nebenchars nicht sehr interessant, zu viele unnötige side quests (die Map quilt manchmal über von Symbolen) und wer hat sich das mit dem Scannen der Planeten ausgedacht?
Aber die Story ist interessant, Die Grafik ist ziemlich Nett - überhaupt sind die Planeten/Raumschiffe ziemlich gut Designed.

Vor allem das Gunplay (Infiltrator) hat sich Klasse angefühlt - hätte es BioWare echt nicht zugetraut.

Naja für 8 Euro auf jeden ein Hammer Spiel

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren