Sunset Overdrive27.10.2014, Jan Wöbbeking

Im Test: Die etwas andere Apokalypse

Wozu laufen, wenn man grinden kann? Im Xbox-One-exklusiven Sunset Overdrive (ab 5,49€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) schliddert und hüpft man einfach über die Zombiemassen hinweg, um sie stilvoll aus der Welt zu bomben. Insomniac mischt das Spielgefühl von Jet Set Radio mit dem Action-Overkill eines Zombie-Shooters in einer offenen Welt und garniert es mit einer Extraportion Selbstironie. Geht die bizarre Mischung auf?

Spaß mit Limonade-Zombies

War ja klar, dass das nicht gut geht. Seit Jahren warnt mich Kollege Dieter vor ungesunden Energy-Drinks, doch in Sunset Overdrive sind die Lebensmittel-Designer einen Schritt zu weit gegangen. Vielleicht hätte der Mega-Konzern Fizzco doch einen Teil des Budgets in Gesundheits-Tests investieren sollen, denn das neue Aufputschmittel Overcharge Delirium XT hat sämtliche Konsumenten im Handumdrehen in aufgeblähte Limonade-Zombies (genannt O.D.) verwandelt. Während die Biester grunzend die Stadt bevölkern, macht der namenlose Held das Beste aus der Misere: Vorher steckte er in der Tretmühle prekärer Beschäftigungen – in der Anarchie der Apokalypse kann er dagegen frei durch die Stadt randalieren.

Weder schön noch selten: Die Energy-Drink-Zombies bevölkern beinahe die komplette Stadt.
Der Hintergrund des Protagonisten ist bewusst vage gehalten: Damit ich mich in meiner postapokalyptischen Haut wohl fühle, soll ich mich zuerst im Charakter-Editor austoben. Zu Beginn ist die Auswahl noch überschaubar, im Laufe des Spiels kommen aber immer mehr Accessoires hinzu, die angemessen durchgeknallte Ergebnisse ermöglichen. Ich entscheide mich für einen braungebrannten Surfer mit lässig aufgeknöpftem Hawaii-Hemd, nackten Füßen, schmierig nach hinten gegelten Haaren mit neongrünen Strähnchen sowie hypnotischen Kontaktlinsen – perfekt!

Hipster, Samurais und hängengebliebene LARPer

Die mir freundlich gesinnten Überlebenden sehen nur marginal weniger wahnsinnig aus als die Untoten: Besonders gut getroffen ist ein Grüppchen arroganter Technik-Hipster, die gelangweilt in ihrer Basis herumliegen und ausschließlich per Handy-Chat kommunizieren. Da nur sie mir einen Propeller für mein geplantes Flucht-Flugzeug beschaffen können, muss ich ihnen erst einmal mehr oder weniger nutzlose Dinge beschaffen, um ihre Stimmung zu heben. Der weibliche Roboter-Geek z.B. vermisst seinen knuffigen Robo-Hund, den ich auf dem Rückweg aus dem zombieverseuchten Park als erstaunlich starken KI-Kämpfer befehligen kann. Einer ihrer Mitbewohner ist ein Marken-Fetischist, der nur sündhaft teures Mineralwasser trinkt – also muss ich zunächst einmal über viele verseuchte Becken und Rohre "skaten", um die mit Zombies verstopften Rohre freizupusten und die Wasserabfüllung erneut in Gang zu bringen.

Die Fizzco-Roboter versuchen die Seuche auf ihre Weise einzudämmen.
Da es in der Stadt nur so vor aggressiven O.D.-Zombies wimmelt, ist der Boden natürlich der gefährlichste Ort. Das Spieldesign zwingt und belohnt mich also sinnvoll zur Luftakrobatik: Nur wenn ich ständig in Bewegung bleibe, auf Dachkanten schnell um die Ecken grinde und wie ein Gummiball über Autos, Planschbecken und andere elastische Objekte springe, lande ich nicht in den Armen der tumben Horde. Die Untoten sind übrigens trotz Zombifizierung deutlich hartnäckiger als in Destiny & Co. Auch wenn ich auf den Dächern zu lange Däumchen drehe, klettern irgendwann benachbarte Monster hinauf. 

Wer braucht schon den Boden?

Die ungewöhnliche Steuerung erfordert eine lange Eingewöhnungszeit: Mein erster Impuls war, wie in Gears of War & Co. in Deckung zu laufen und die Biester geschickt mit meinen Wummen einzudecken, doch das erwies sich schnell als falsche Strategie. Je mehr ich spielte, desto effektiver blieb ich in der Luft und desto intuitiver fand ich die Schienen sowie die als Sprungbrett umfunktionierten Gegenstände in der Welt. Insomniac hat mit Sunset City einen tollen Abenteuerspielplatz geschaffen: Runde Hochhaus-Komplexe, oberirdischen Stromleitungen, Zäune und vieles andere ist wie gemacht für Skating-Einlagen. Einfach das Knöpfchen drücken und schon schliddere ich sicher darauf entlang. Das „Bouncen“ funktioniert ähnlich simpel: Runde Büsche, Autos und Unmengen anderer Dinge schleudern mich hoch in die Luft. Die geschwungenen Formen, kräftigen Farben und die leichte Verwitterung an den fantasievoll gestalteten Betonbauten erinnern frappierend an die sich häufenden Discotheken-Ruinen in der italienischen Provinz. Spiegel Online hatte vor einigen Wochen eine Bilderserie des Fotgrafen Antonio La Grotta über die wundersam geformten Tanztempel , mit denen italienische Architekten in den Achtziger und Neunziger Jahren ihre wildesten Ideen verwirklicht haben – und die mittlerweile leer stehen und verfallen. Nur ein Zufall?

Der durchgeknallte Charakter-Editor ermöglicht auch einen weiblichen Held.
Auch feindlich gesinnte Banden – so genannte Scabs - bevölkern den Boden und die Dächer. Außerdem durchkämmen Fizzcos Kampfroboter die Stadt, um die Seuche einzudämmen, indem sie alles abschießen, was sich bewegt. Die Kunst am ungewöhnlichen Bewegungs-Mix besteht darin, schnell genug zwischen den Orten umher zu zischen, um rechtzeitig zu Missionszielen zu gelangen, ohne den zahlreichen Gegnern in die Arme zu fallen. Ein Sprung aufs Auto, ein Grind über den Bus, ein Hüpfer über die Markise – und dann noch ein Wandlauf bis zum gegenüberliegenden Dach. Auch das Schwingen an Laternen, kurze Sprints übers Wasser und ein nützlicher Luft-Dash sind später möglich.

Timing ist alles

All das lässt sich einfach und elegant abwickeln, wenn man die passenden Tasten im richtigen Rhythmus drückt. Die Akrobatik macht das Treffen der Gegner natürlich zu einer besonderen Herausforderung, also haben die Entwickler der Steuerung eine starke aber sinnvoll dosierte Automatik-Anpeilung verpasst. Auch im direkten Umkreis des Fadenkreuzes treffe ich meine Gegner – die grobe Richtung muss allerdings stimmen.

Dieser O.D. sieht die Lage nicht ganz so entspannt wie der Protagonist.
Wenn ich die Techniken richtig einsetze, sorgt das für ein mächtiges und arcadiges Spielgefühl. Auch die durchgeknallten verbesserbaren Waffen sorgen für Spaß beim Metzeln. Ob nun ein explosiver TNT-Teddy, ein Schallplattenwerfer oder lustig tanzende Säure-Duschen: Die Entwickler haben sich wie zu besten Ratchet-und Clank-Zeiten einige ebenso alberne wie fiese Instrumente ausgedacht, mit denen man die aufgeblähten Widersacher effektvoll zum Zerplatzen bringt. Das Gewalt- und Fluch-Level lässt sich sogar im Menü zensieren.

Stilvolles Metzeln

Wenn ich zwischen akrobatischen Aktionen nicht den Boden berühre, steigt außerdem der Kombo-Zähler, der auch durch Kills befeuert wird. Erhöht sich meine Style-Stufe, profitiere ich kurzzeitig von nützlichen kleinen Extras. Die Waffen besitzen so genannte Amps, also Verstärker, die bei stilvollem Gehüpfe für Extra-Schaden sorgen. Je nach vorher ausgerüstetem Amp erscheinen überspringende Blitze oder andere Gemeinheiten. Auch meine Figur entwickelt durch vorher zugeordnete Verstärker Superkräfte: Plötzlich bewirkt jeder Trampolin-Sprung z.B. eine große Explosionswelle, welche die herbei wankenden Gegner auslöscht – praktisch! Dazu lassen sich noch eine ganze Reihe weiterer Extras freischalten, die je nach Vorliebe an unterschiedlichen Statuswerten schrauben.

Im Waffenrad lassen sich üppige acht Todbringer gleichzeitig platzieren.
Es kann nicht schaden, die Folterinstrumente auf die drei Gegner-Arten abzustimmen: O.D.s sind leicht entzündlich, Roboter lassen sich gut mit einem Energiestrahl zerbrutzeln usw. Das Balancing ist aber nur teilweise gelungen: Der TNT-Teddy z.B. ist derart stark, dass ich mich etwa die Hälfte der Zeit mit ihm durch die Massen gebombt habe. Andere Waffen wie der fette Energiestrahler sind zwar bei Bossen oder lästigen Riesen-Fledermäusen nützlich, passen aber deutlich schlechter zum hektischen Spielprinzip. Da ich fast immer in Bewegung bleibe, kann ich es mir nur selten leisten, genauer zu zielen und erreiche mit fetten Explosivgeschossen deutlich schneller Resultate – selbst wenn das Spiel eigentlich vorsieht, dass ich öfter wechseln soll.

Wider den unnötigen Ernst

Dem Spaß am Metzeln trübt das aber kaum: Auch wenn man sich auf wenige Waffen beschränkt, macht es richtig Laune, sich durch die Horden zu ballern. Eine klare Stärke ist auch der Humor: Mein Held lässt immer wieder selbstironische Sprüche vom Stapel, wenn es zu hahnebüchen oder schnulzig wird: „Oh nein, jetzt kommt bestimmt die unvermeidliche charakterbildende Zwischensequenz!“ oder „Vielleicht schaffe ich es auch nicht, aber dann bekommen wir wenigstens ein paar coole Respawn-Animationen zu sehen.“ Recht hat er – nach einem Tod wankt die Spielfigur aus einem Sarg, fällt durch ein Portal, landet in einem Shuttle oder zieht jede Menge andere Slapstick-Aktionen ab. Auch meine Auftraggeber wirken herrlich grotesk. Ein paar hängen gebliebene Live-Rollenspieler denken z.B., sie lebten im zwölften Jahrhundert und unterhalten sich ähnlich geschwollen wie in Game of Thrones.

Auch andere Überlebende behandeln die Situation mit dem gebotenen Ernst.
Um ihrem todkranken König zu helfen, akzeptieren sie aber lediglich eine bestimmte Baumrinde als „Zehrung“. Während sie den Rohstoff zeitaufwändig vom Baum klopfen verteidige ich das schräge Schauspiel vor heranrückenden Horden. Auch die Verteidigung der Amp-Brauereien erinnert an Tower-Defense. Zunächst platziere ich einige fiese Fallen vor den Barrikaden, um sie später mit ein paar Sprüngen auszulösen – und schon krümmen sich die Zombiemassen zwischen einem Gewitter aus Blitzen, Feuer und den rotierenden Klingen der „Zerhackstückler“. Währenddessen wird der Explosions-Overkill von einem angemessen rotzigem Punk-Soundtrack untermalt.

Zombie-Drachen, Zeppeline und andere Monstrositäten

Wer eine stringente Geschichte braucht, um sich zu motivieren, kommt nicht auf seine Kosten – meiner Meinung nach passt der selbstironische Humor aber ohnehin besser zum Spiel. Im letzten Viertel gibt es trotzdem einen Dämpfer, wenn die Qualität des Missionsdesigns nachlässt. Auf dem Weg zu einem besonders starken Nahkampf-Schwert musste ich z.B. immer wieder vorgegebene Gebiete von Gegnern säubern – nicht besonders spannend. Im Gegenzug wurde ich aber mit einigen coolen Bosskämpfen gegen gigantische Fizzco-Monstrositäten entschädigt, die wild durch die Stadt marodieren. Einem zum Zombie-Drachen mutierten Samurai muss ich z.B. durch die halbe Stadt folgen, bevor ich auf seinem Schweif entlang grinden konnte.

Die deutsche Synchro ist nicht immer lippensynchron, davon abgesehen aber gelungen.

Cool ist auch ein schnippischer Robo-Zeppelin in Form des Fizzco-Maskottchens, den ich nur über einige kreisrund nach oben führende Schienen erreiche. Die solide, aber nicht gerade spektakuläre Technik kann übrigens nicht mit dem coolen Art-Design mithalten: Die Action läuft zwar fast immer flüssig, die Kombination aus 30 Bildern pro Sekunde und auffälligen Pixel-Kanten ist für die Augen auf Dauer aber ein wenig anstrengend. Dazu kommen gelegentlich nachladende Texturen und ein leichter Grafikaufbau in der Ferne. Gegen das sehr saubere und visuell beeindruckende Infamous: Second Son zieht das Spiel grafisch deutlich den Kürzeren. 

Muckelige Größe

Das relativ kleine Sunset City besitzt übrigens genau die richtige Größe fürs Spielprinzip. Alle Landzungen der Insel lassen sich schnell erreichen, sind aber trotzdem vollgestopft mit charakteristischen Bauten, kleinen Parks, Baustellen, einem Hafen und vieler Möglichkeiten zum Grinden und Hüpfen. Wer keine Lust auf lange Trips hat, kann die Schnellreise-Funktion nutzen. Ich habe meist darauf verzichtet, weil es auf dem Weg viele interessante Ecken und Unmengen von Sammelkram zu entdecken gibt. Insomniac hat es mit der Zahl der versteckten Extras zwar ein wenig übertrieben – aber immerhin helfen die stinkenden Schuhe, Klorollen und andere Dinge beim Brauen neuer Amps. Wer will, kann sich beim Waffenhändler mit Hilfe von Overcharge-Dosen auch eine Karte mit den Fundorten zulegen. Neben den mal mehr oder weniger spannenden Story-Missionen dürfen natürlich auch Sidequests nicht fehlen.

Willkommen im Chaos!
Sie gestalten sich oft sogar etwas interessanter: Das Hipster-Grüppchen will sich zum Beispiel die Geschütze aus der feindlichen Scab-Basis am Hafen beschaffen. Damit mich die die automatischen Geschütze nicht entdecken, muss ich aber dauerhaft meinen Style-Kombozähler oben halten, um nicht entdeckt zu werden – nicht besonders logisch, aber anspruchsvoll. Zwischendurch ändern sich immer wieder die per Funk vermittelten Aufgaben: Ein paar Scabs besiegen, ein Stück Technik klauen usw.

Vernetztes Chaos

Noch besser gefallen mir die in der Welt verstreuten Zeit-Herausforderungen, in denen es fast nur auf akrobatische Fähigkeiten ankommt. Unter Zeitdruck schliddere ich über die Brückenseile, springe durch Ringe, hüpfe von Boot zu Boot und gleite über das Wasser. Hinterher sehe ich auf Anhieb, wie gut ich im Vergleich zu meinen Freunden und dem Rest der Welt abgeschnitten habe.

Um mich direkt mit anderen Spielern zu messen, muss ich ins Chaos-Kommando wechseln. Dort versuchen sich bis zu acht Spieler kooperativ an mehreren Aufgaben, bevor die Runde schließlich mit einer Brauerei-Verteidigung gipfelt und die effektivsten Spieler an der Spitze der Bestenliste stehen. Hier entfaltet sich meist ein hektisches aber lustiges Chaos: Während wir z.B. über die Ränder der Kläranlagen-Becken rauschen, decken wir die O.D.s mit Unmengen von Explosivmaterial ein. Danach geht es darum, wer sich am effektivsten durch einen Skate-Park bewegt, um leuchtende Punkte einzusammeln. Zwischendurch wird abgestimmt, zu welchem der zwei Zufallsziele die Chaostruppe als nächstes durch die Stadt zieht.

Explosions-Overkill

Zwischendurch wird die Action von mäßig gelungenen Rail-Shooter-Ausflügen aufgelockert.
Wirklich abendfüllend ist der Online-Part zwar nicht – das gemeinsame Randalieren bietet aber viele coole Ideen und spezielle Regeln. Das ultimative Explosionschaos entfaltet sich zum Abschluss bei der Brauereiverteidigung – mehr Action pro Quadratzentimeter ist kaum machbar. Da wir bislang nur in einer Entwickler-Session spielen konnten, lassen sich Details wie Netzcode oder Balance natürlich noch nicht abschließend einschätzen, bislang lief es aber fast immer flüssig – trotz der großen Entfernung zwischen den Mitspielern. Falls sich das bei größerem Ansturm ändern sollte, behalten wir uns vor, die Wertung dementsprechend anzupassen

Fazit

Endlich wieder richtig schöne durchgeknallte Arcade-Action abseits kleiner Indie-Titel! Das Wagnis von Insomniac und Microsoft hat sich gelohnt, die ungewöhnliche Mischung geht auf: Es dauerte zwar mehrere Stunden, bis das pausenlose Skaten und Hüpfen in Fleisch und Blut überging, doch dann fühlte es sich unheimlich gut an, blitzschnell über die Dächer der toll designten Hafenstadt zu rauschen und ganze Horden grunzender Limonade-Zombies mit stilvollen Kombos zu zerbomben. Auch der rotzige Punk-Soundtrack und die omnipräsente Selbstironie passen prima. Allein schon die Missionsziele sind mitunter derart bekloppt, dass sich sogar mein namenloser Held darüber aufregt. Sicher: Es gibt ungeschliffene Ecken und Kanten wie einige monotone Missionen oder die nicht ideale Waffenbalance. Im Gegenzug hatte ich aber nie das Gefühl, einfach nur einen weiteren Action-Titel in einer offenen Welt vor mir zu haben. Sunset Overdrive besitzt genügend Persönlichkeit, dass ich die Stadt auch nach dem Durchzocken weiter unsicher machen möchte. Wer Lust auf einen etwas anderen, arcadigen Action-Overkill hat, ist in Sunset City also bestens aufgehoben!

Pro

arcadiges Spielgefühl durch Ballern, Skaten und Hüpfen
fantasievoll geschwungene Betonbauten werden zum Skate-Spielplatz
hochgradig groteske Figuren und Aufgaben
selbstironische Sprüche nehmen gekonnt das Genre auf die Schippe
Unmengen alberner Respawn-Animationen
rotziger Punk-Soundtrack passt wie die Faust aufs Auge
viel zum Aufrüsten und Personalisieren von Waffen und Fähigkeiten
lustig-chaotische Koop-Schlachten im Internet
coole Bosskämpfe gegen gigantische Monster
spaßige Akrobatik-Herausforderungen mit weltweiten Bestenlisten

Kontra

einige Missionsziele wiederholen sich zu oft
Steuerung benötigt lange Eingewöhnung
Schwächen beim Waffen-Balancing
gelegentlicher Grafikaufbau in der Ferne
etwas unruhiges Bild mit vielen Alias-Treppchen

Wertung

XboxOne

Eigenwillig, laut und herrlich albern: Der Mix aus Skate-Akrobatik und wilder Action sorgt für ein erfrischend arcadiges Spielgefühl.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.