Die Leuchtsteine dienen gleichzeitig als Währung, um an bestimmten Punkten Gegenstände zu kaufen, bleiben aber mit jedem Tod ebenfalls bei der eigenen Leiche liegen. Sie sind außerdem ein hervorragendes Beispiel dafür, wie plastisch das Abenteuer wirkt, weil sie nicht wie von Magie angezogen in den Abenteurer strömen. Er muss sie vielmehr aufheben, was mit einem dumpfen Klacken quittiert wird, und sie purzeln in die Tiefe, wenn sie mal wieder nicht auf dem Weg liegenbleiben. Über durchdachte Kleinigkeiten wird man so vereinnahmt von diesem spielerisch spannenden und audiovisuell packenden Abstieg.
Und dann stirbt man in einer der Fallen, weil sie unsichtbar hinter einer Säule platziert wurde, die eigentlich der Zierde dient...
Uff!
Nein, das ist definitiv so nicht vorgesehen. Trotzdem ist es mir gleich mehrmals passiert. Die meisten Räume werden ja bei jedem Start vom Zufall erstellt und es kann tatsächlich sein, dass sich tödliche Fallen, noch dazu in den finsteren ausgesprochen ersten Stockwerken, direkt hinter der „Deko“ verbergen. Was ich daran nicht verstehe ist, wie den Entwicklern solche Fehler nach einer Produktionszeit von mehr als fünf Jahren entgehen konnten. Immerhin hatte Capybara schon 2014 eine spielbare Version präsentiert; 2015 hätte Below dann erscheinen sollen.
Auf diesem Bild befindet sich tatsächlich eine tödliche Falle. Selbst mit mehr Kontrast und Helligkeit würde man die allerdings nicht sehen.
Noch weniger verstehe ich, warum die Bildrate auf der normalen Xbox One in manchen Arealen sehr deutlich absackt und wieso die Taste zum Sprinten dieselbe ist, die man drückt, um Leichen auszuweiden. Wenn man während dieser relativ langen Aktion stirbt, weil man vor einem gefährlichen Gegner eigentlich weglaufen wollte, ist das jedenfalls enorm frustrierend, sodass mir der Spaß an der Herausforderung nach solchen Fehlern zeitweise komplett verlorenging.
Hetzen statt genießen
Es sind ja nicht nur die schnellen Tode, die man auch beim vorsichtigen Spielen schon mal erlebt. Es ist vor allem die Art und Weise, mit der Below den Neustart erschwert. Trotz Abkürzungen in verschiedene Stockwerke sind viele Wege zurück zur Leiche etwa dermaßen lang, dass die Motivation gleich in dem Keller liegenbleibt, in dem man zuletzt gestorben ist. Und man muss diese Wege gehen, weil man sonst einen Gegenstand nicht hätte, ohne den man gar nicht weiterkommt.
Noch anstrengender ist dabei die Nahrungssuche, denn Essen bleibt der Leiche nicht erhalten. Das ist durchaus logisch, bedeutet aber gleichzeitig, dass man vor jedem Einstieg in die tiefen Stockwerke zunächst in einfachen, sprich spielerisch langweiligen Bereichen nach Wurzeln und Tieren
Schade um die schönen Kulissen: Irgendwann rennt man einfach nur noch durch.
sucht, um anschließend nicht zu verhungern. Das ist nämlich die größte Idiotie am Spiel: Wirklich stimmungsvolles Erkunden kann man sich getrost abschminken, weil man ständig gegen den drohenden Hungerstod anrennt. Natürlich findet man auch untertage Nahrung. Doch das Spiel stellt leider nicht sicher, dass es genug zum Überleben ist.
Das Feuer erlischt
Und so hastet man besser so schnell wie möglich umher – erst aus Langeweile, dann aus purer Überlebensangst. In vielen Bereichen ist das auch problemlos möglich. Entweder hat man die dort hausenden Feinde nämlich längst durchschaut und besiegt sie mit schnellen Stichen oder sie verfolgen einen sowieso nicht in den nächsten Bildschirm. Below besteht ja nicht aus großen, zusammenhängenden Stockwerken, sondern wie so viele Roguelikes aus nebeneinanderliegenden Abschnitten.
Ach, und übrigens: Zu Rücksetzpunkten erklärte Lagerfeuer funktionieren nur ein einziges Mal und können daraufhin nicht ein zweites Mal aktiviert werden. Man muss also mit jedem Neustart auch dringend ein bisschen Kleinvieh vernichten, um ausreichend Währung für das nächste Feuer zu erhalten, und anschließend die nächste Feuerstelle erreichen oder eine davorliegende aufsuchen. Gelingt das nicht, müsste man beim nächsten Mal komplett von vorn starten. Es gibt zwar die erwähnten Abkürzungen, aber die ersetzen längst nicht alle ortsnahen Rücksetzpunkte.