Resident Evil 7 biohazard23.01.2017, Michael Krosta

Im Test: Der Survival-Horror kommt nach Hause

Was wird aus Resident Evil? Vom Vorreiter des Survival-Horrors mutierten die Hauptvertreter der Reihe zuletzt zum seelenlosen Actionbrei: Für fette Explosionen, coole Muskelhelden und Koop-Ballereien opferte Capcom ausgerechnet das, was die Serie einmal ausgezeichnet hatte. Mit Resident Evil 7 biohazard (ab 6,19€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) will man jetzt zurück zum Nervenkitzel und verspricht mit neuer Perspektive die alte Faszination...

Sie lebt!

Dabei könnte die Skepsis gegenüber dem neuen Resident Evil kaum größer sein: Zwar bewegte sich Capcom nach dem enttäuschenden sechsten Teil mit den beiden Revelations-Ablegern langsam wieder in die richtige Richtung. Aber das häufig kommunizierte Versprechen von der Rückkehr zum klassischen Survival-Horror lösten nicht die Japaner, sondern vor allem kleine Indie-Studios ein, die mit Titeln wie Outlast und Slender das Spiel mit der Angst erfolgreich zurück auf den Bildschirm brachten. Statt Action mit Horroranleihen gab es endlich wieder Gänsehaut, Schnappatmung und intensives Gruselflair mit fiesen Schockmomenten.

Kein Wunder also, dass Capcom für seine geplante und überfällige Neuausrichtung der Reihe genau diese Horror-Schule als Inspirationsquelle angezapft hat. Die größte und auffälligste Anbiederung ist sicher die Umstellung auf die ungewohnte Egoansicht, die zuvor lediglich in Lightgun-Ablegern wie den Umbrella Chronicles zum Einsatz kam. Zudem verabschiedet man sich von kampferprobten Helden wie Chris Redfield, Jill Valentine oder Leon S. Kennedy und lässt den Spieler stattdessen in die Rolle von Ethan Winters schlüpfen – einen einfachen Zivilisten, der sich nach einem überraschenden Anruf auf die Suche nach seiner vermissten Frau Mia begibt, die seit drei Jahren verschollen war und ihn jetzt darum bittet, sie auf dem abgelegenen Anwesen der Baker-Familie in Louisiana abzuholen. Dabei

Psycho-Daddy Jack ist auf der Pirsch!

wird schon kurz nach dem Betreten der völlig versifften Bude klar, dass der Mangel an Hygiene nur das kleinste Problem darstellt...

Angst und Abwehr

Genau wie schon bei der Demo „Beginning Hour“ wird man sich auch im finalen Spiel zunächst die Frage stellen, was das überhaupt noch mit Resident Evil zu tun hat. Folgt Capcom hier einfach nur mit reichlich Verspätung einem modernen Horror-Trend und hat lediglich den bekannten Namen auf die Hülle gepackt, um die Verkäufe anzukurbeln? Erste Begegnungen mit der durchgeknallten Baker-Familie scheinen die Befürchtungen zu bestätigen: Statt Zombies wird man gerade zu Beginn häufig mit Familienoberhaupt Jack konfrontiert, der als unkaputtbarer Verfolger eher an Filmfiguren wie Michael Myers („Halloween“), Jason Voorhees („Freitag der 13.“) oder den Terminator erinnert. Und auch die so genannten Molded, die sich jederzeit aus schwarzem Schleim an Decken und Wänden schälen können, haben mit den schlurfenden Untoten der Vergangenheit nur wenig gemeinsam, obwohl sich der Standard-Typ dieser neuen Brut ähnlich langsam bewegt, dabei aber deutlich härter im Nehmen ist. Mit der Pistole muss man schon zahlreiche Patronen in den bedrohlichen Kreaturen versenken – am besten im Kopf, doch lassen sich auch die Gliedmaßen gezielt abtrennen. Auf eine Schrotkur reagieren die Biester zum Glück etwas allergischer. Das gilt auch für spätere Variationen, die mehr Ähnlichkeiten mit dem agilen Hunter sowie dem Schleim kotzenden Boomer aus Left 4 Dead aufweisen oder mit gewaltigen Klauen noch mehr Schaden anrichten können.

Hurra! Das erste Teil für den Zusammenbau des Flammenwerfers ist gefunden.

Dieser lässt sich durch eine neue Blocken-Funktion im Stil eines Prügelspiels abmildern – eine zunächst gewöhnungsbedürftige Mechanik, weil sie bisher noch nie innerhalb der Reihe zum Einsatz kam. Doch schnell wird man diese Abwehr ähnlich zu schätzen wissen wie die Arztneimittel, die man entweder fertig abgefüllt finden oder sich durch die Kombination von Zutaten selbst zusammenstellen kann. Gleiches gilt übrigens für diverse Munitionstypen oder Pillen, mit denen man kurzzeitig seine Sinne schärfen kann und alle Gegenstände in der Umgebung angezeigt bekommt.

Zurück zu den Wurzeln

Aber zurück zur Ausgangsfrage: Ist das überhaupt noch ein Resident Evil? Ja! Mehr als es die Demo und meine bisherigen Ausführungen vielleicht vermuten lassen. Tatsächlich würde ich so weit gehen zu behaupten, dass bisher keine Fortsetzung innerhalb der Reihe die Atmosphäre, Spannung und Faszination des Ur-Vaters so überzeugend repliziert hat. Es entsteht ein ähnlich packendes Gefühl wie damals, wenn man vorsichtig die Stockwerke des düsteren Hauses erkundet, dessen Gänge und Zimmer erst nach und nach durch das Finden spezieller Schlüssel oder das Lösen simpler Rätsel zugänglich werden. Schon innerhalb der ersten Stunde wird außerdem deutlich, dass man bezüglich der Gewaltdarstellung die harte Tour bevorzugt. Das Splatter-Fest, bei dem der rote Lebenssaft in manchen Szenen gefühlt literweise durch die Gegend spritzt, schockt mitunter selbst Hartgesottene und ist definitiv nichts für zart besaitete Gemüter. Dabei tragen nicht nur die finsteren Korridore, der hohe Gore-Faktor, die atmosphärische Beleuchtung und die liebevoll gestaltete Umgebung zur fesselnden Stimmung bei. Vor allem die exzellente Soundkulisse erweist sich als effektives Mittel, um die schaurige Atmosphäre zu realisieren: Vom subtilen Knarzen der Holzdielen über die wuchtige Unterstützung bei Schockmomenten bis hin zu bedrohlichen Lauten zieht Capcom auch

Es sind zwar keine Zombies, aber die Varianten der Moulded sind noch gefährlicher und aggressiver als die untote Brut von damals.

auf der Klangebene alle Register, um den Spieler das Fürchten zu lehren. Dazu gesellt sich eine grandiose Surround-Abmischung und der gezielt dosierte Soundtrack. Die Musik leistet vor allem bei Kampf- und Fluchtsequenzen mit treibenden Arrangements wertvolle Unterstützung, hält sich sonst aber eher zurück oder verstummt sogar komplett, damit sich die großartigen Effekte voll entfalten können. Schließlich ist sogar die deutsche Lokalisierung geglückt: Die Stimmen wurden allesamt prima gewählt und die Akteure liefern eine glaubwürdige, professionelle Vorstellung ab. Was die deutsche Synchro angeht, markiert die jüngste Fortsetzung ohne Zweifel den Höhepunkt innerhalb der Reihe, doch ist neben anderen Sprachen selbstverständlich auch das englische Original enthalten. Praktisch: Neben anderen Einstellungsoptionen wie einem verringerten Gore-Faktor sowie Anpassungen an HUD, Ton und Steuerung darf auch die gewünschte Sprache samt Untertiteln direkt aus dem Spiel heraus ausgewählt werden.   

In Sicherheit

Die Rätsel stellen keine große Herausforderung dar, sind aber trotzdem gut eingebunden.

Es sind nicht nur Horror-Flair und Szenario, die an vergangene Tage erinnern. Auch hinsichtlich der Spielmechaniken erlebt man das eine oder andere Déjà-vu, etwa bei den altbekannten Speicher-Räumen: Dort ist man nicht nur sicher, sondern darf auch unabhängig von den automatisch sowie fair gesetzten Speicherpunkten seinen Spielstand manuell sichern. Sogar die Kisten feiern ein Comeback und erlauben das Zwischenlagern von Gegenständen, denn der Platz im Inventar ist erneut begrenzt, darf durch gefundene Rucksäcke aber erweitert werden. Klar bleibt bei diesem System die Logik auf der Strecke, weil die Inhalte der Kiste an jedem Ort identisch sind und an einer bestimmten Stelle im Spiel sogar auf magische Art und Weise ergänzt werden. Schade zudem, dass man mitgeführte Objekte bei vollem Inventar nicht einfach auf Wunsch gegen neue Funde austauschen darf. Wer unbedingt Platz schaffen will, hat aber immerhin die Möglichkeit seine Taschen zu leeren, doch gehen die gewählten Objekte dabei unwiederbringlich verloren. Im freispielbaren Schwierigkeitsgrad „Irrenhaus“ wird es richtig retro: Es werden nicht nur die automatischen Speicherpunkte reduziert und der Schaden durch Gegner erhöht, sondern man benötigt zum manuellen Sichern auch Audiokassetten, die die alten Farbbänder ersetzen – herrlich! Die Kartenansicht erinnert ebenfalls an alte Zeiten, obwohl sie hier mit Hinweisen zu den aktuellen Aufgaben ergänzt wurde. Bei all den klassischen Elementen, zu denen selbstverständlich auch die grünen Kräuter zählen, hat man eine der alten Traditionen zum Glück nicht übernommen: Das gleichzeitige Schießen und Bewegen ist genauso erlaubt wie eine flotte 180-Grad-Drehung!

Kein hilfloses Opfer

Was gegen Aliens hilft, kann auch im Kampf gegen die seltsamen Kreaturen im Baker-Anwesen sicher nicht schaden.

Vermitteln die Beginning Hour und auch der Einstieg den Eindruck, man müsse sich im Stil von Outlast, Slender oder Silent Hill: Shattered Memories den Bedrohungen wehrlos entgegenstellen, dürfen Resi-Veteranen aufatmen: Genau wie in den anderen Teilen bekommt man auch hier mehr als genug Möglichkeiten, sich mit Waffen wie Pistolen, Shotgun und Flammenwerfer zu verteidigen. Später wird das Arsenal sogar noch um schwere Geschütze wie den Granatwerfer, Bomben mit Zeitzünder und ein MG ergänzt. Wird aus dem Horror-Erlebnis also plötzlich ein Ego-Shooter? Nein, keine Panik! Dafür sorgt vor allem der knapp bemessene Munitionsvorrat, der in den hervorragenden Bosskämpfen sowie knackigen Gegnerformationen noch rapider abnimmt.

Die Designer wissen genau, wann sie den Spieler mit Kugeln sowie Wummen versorgen und wann sie ihn wieder schwitzen lassen oder ihm sogar wieder das komplette Equipment wegnehmen. Überhaupt sind ihnen der Aufbau und die Tempowechsel innerhalb des etwa zehn bis 13-stündigen Horror-Trips verdammt gut gelungen: Während in Erkundungspassagen oder einem Katz- und Mausspiel die Spannung zunächst prima aufgebaut wird, entlädt sie sich schließlich in dramatischen Action- oder Fluchtsequenzen. Dazu kommen abseits der Bosskämpfe weitere tolle Elemente, in denen der gewöhnliche Spielfluss aufgebrochen wird: An einer Stelle muss man z.B. bei der Suche nach einem beweglichen Ziel den Entfernungsmesser am Handgelenk im Auge behalten, wo man normalerweise auch den eigenen Gesundheitszustand ablesen kann. In einem anderen Moment wird dagegen auf einen „Saw-Modus“ umgeschaltet und man muss sich bei einem fiesen Spiel auf Leben und Tod nicht nur mit Sprengfallen und anderen Gefahren herumschlagen, sondern auch einen heimtückischen Test meistern. Trotzdem fällt auf, dass das Waffenarsenal stellenweise die Spannung beeinträchtigt, denn mit einer geladenen Schrotflinte fällt z.B. der Weg in den dunklen Keller deutlich leichter. Ich bin dennoch froh, dass Capcom an der alten Tradition festgehalten hat und den Einsatz von Waffen erlaubt. Schön auch, dass man für den Flammenwerfer erst die nötigen Teile zusammensuchen und die Schrotflinte in klassischer Resi-Manier besorgt werden muss.

Der Blick zurück

Richtig gut haben mir auch die spielbaren Rückblenden in Form der VHS-Kassetten gefallen: Blendet man das Thema Logik einmal mehr aus, gewähren diese optionalen Abschnitte einen tieferen Einblick in die Story und man bekommt bereits Schauplätze zu Gesicht, die man mit Ethan erst später aufsuchen wird. Apropos: Genau wie die mysteriöse Geschichte rund um die Baker-Familie und all die merkwürdigen Vorkommnisse halten auch die Schauplätze ein paar interessante Überraschungen parat. Manche Serien-Fans wird es zwar stören, dass man nicht direkt an die Geschehnisse der Vorgänger anknüpft, sondern stattdessen einen neuen Handlungsstrang eröffnet. Zumindest wird aber versucht, nicht nur eine halbwegs überzeugende Erklärung für all das abzuliefern, sondern am Ende doch noch einen Kontext zum Resident-Evil-Universum herzustellen – und sei es teilweise nur mit Kleinigkeiten wie einem Foto an der Wand, auf dem der Wald bei Raccoon City festgehalten wurde. Tatsächlich habe ich Redfield, Umbrella & Co hier gar nicht vermisst, weil die Geschichte auch ohne diese Zutaten genug hergibt und neugierig macht. Mit wohl dosierten Dokumenten, kleinen Skriptsequenzen und einem Blick in die Vergangenheit kommt man dabei der Wahrheit Schritt für Schritt näher. Enttäuschend dagegen, dass Protagonist Ethan relativ blass bleibt und man kaum etwas über ihn erfährt. Zudem reagiert er mir eine Spur zu gelassen auf all das abgefuckte Zeug, mit dem er konfrontiert wird. Stattdessen hat er manchmal sogar noch einen lockeren Spruch auf den Lippen („Jetzt hab ich wirklich alles gesehn“),

Psycho-Sohn Lucas hat offenbar zu viele Saw-Filme gesehn...

wo jeder normale Mensch vermutlich völlig ausflippen und eine Therapie benötigen würde. Klar will man hier weder die ganze Zeit ein zitterndes Psycho-Wrack noch einen knallharten Superhelden sehen, aber die Verzweiflung des Protagonisten angesichts der irren Vorkommnisse hätten durchaus eine etwas stärkere Beachtung finden können.

Eingeschränkte Interaktionen

Bei der Spielmechanik lässt man ebenfalls Potenzial liegen: Vor allem vermisst man am Controller die Möglichkeit, vorsichtig um Ecken zu spähen – das ist hier lediglich durch entsprechende Kopf- und Körperbewegungen in VR möglich. Außerdem gibt es keine Möglichkeit, sich vor Verfolgern unter Möbeln zu verkriechen oder in Schränken zu verstecken. Wer in Outlast schon mal unter einem Bett gekauert oder bei Alien Isolation im Spind den Atem angehalten hat, wird mir sicher zustimmen, dass das dortige Katz- und Mausspiel eine ganze Ecke intensiver wirkte als hier. Immerhin lassen sich die Jäger durch das Schließen von Türen etwas ausbremsen und mit der Sprintfunktion kann man ebenfalls etwas Abstand gewinnen – zumindest so lange, bis einem die Puste ausgeht. Außerdem ist es schön, dass man Objekte sowohl in der Umgebung als auch im Inventar genauer unter die Lupe nehmen und nach dem Drehen oder Wenden durchaus etwas entdecken kann.

Endlich gibt es mehr Platz im eingeschränkten Inventar.

Hat man einen Dietrich zu Hand (oder für alle Spieler des Resident Evil Director's Cut: ein Dum-Dum-Geschoss), lassen sich bei einmaliger Verwendung auch die meisten Schlösser an Schubladen oder Kisten knacken. Zudem darf man sich auf die Suche nach Item-Verstecken begeben. Entsprechende Hinweise auf die Fundorte liefern Schatzfotos, die aber ebenfalls erst gefunden werden wollen. Wer Lust auf überflüssigen Sammelkram hat, wird ebenfalls bedient und kann kleine Figuren zerstören,  die mit Klick-Geräuschen ihren Standort verraten. Sinnvoller sind die antiken Münzen, die man später gegen Extras wie eine erhöhte Lebensenergie, flotteres Nachladen oder eine fette Magnum eintauschen kann. Nichts gegen Resident Evil 4 und seinen seltsamen Händler oder Vögel, die nach ihrem Abschuss Munition sowie Münzen hinterlassen, aber der bodenständigere Ansatz hier gefällt mir deutlich besser, auch wenn es bei weitem nicht mehr die große Auswahl an Verbesserungen und Ausrüstung gibt. Überhaupt muss man sagen, dass Rätsel sowie Spielwelt trotz der vereinzelten Logiklöcher, fragwürdigen Spezialschlüsseln und abgedrehten Kreaturen insgesamt schlüssig und nachvollziehbar wirken. Wenn es um die reine Glaubwürdigkeit der Handlungen und Spielwelt geht, macht Resident Evil 7 innerhalb der Serie mit die beste Figur.  

Teufel im Detail

Technisch drehen die Entwickler mit der Power ihrer neuen RE Engine ebenfalls auf und zaubern schaurig-schöne Kulissen sowie detaillierte Figuren auf den Bildschirm, selbst wenn deren gelungene Mimik nicht ganz an das Niveau eines Uncharted 4 heranreicht und die Bewegungsfreiheit in Außenarealen künstlich eingeschränkt wird. Zwar wird durchgängig eine flüssige Darstellung geboten, doch erfordert die starke Performance offenbar ein paar Kompromisse. Neben den zahlreichen Pop-ups in Außenarealen fällt vor allem das späte Nachladen mancher Texturen ins Auge. Schaut man ganz genau hin, wird man außerdem feststellen, dass der Detailgrad trotzdem nicht sonderlich hoch ausfällt: Viele Texturen zeigen ihr matschiges Gesicht, wenn man sich ihnen nähert. Im Gesamtbild wirken die Schauplätze dennoch enorm schick, wobei die atmosphärische Beleuchtung ihren Teil dazu beiträgt. Beim Laden von Spielständen muss man allerdings viel Geduld mitbringen: Zwar ist es schön, dass es eine kleine Zusammenfassung in Textform gibt, aber die Ladezeiten fallen schon extrem lang aus.  

Mann oder Memme?

Was hat es mit der alten Lady im Rollstuhl auf sich, die immer wieder an anderen Stellen auftaucht?

Besitzer einer PlayStation 4 dürfen den Horror bekanntlich auch in VR erleben. Wer schon am Fernseher bei all der Spannung, der kompromisslosen Gewaltdarstellung und den Schockmomenten an seine Grenzen kommt, sollte nicht mal im (Alp)traum daran denken, sich mit PlayStation VR ins Baker-Anwesen zu wagen: Resident Evil 7 zählt ganz sicher zu den intensivsten VR-Erfahrungen und ist nichts für schwache Nerven! Gleichzeitig ist es grafisch ähnlich beeindruckend wie Cryteks Robinson: The Journey und teilt sich damit den Titel des derzeit schönsten VR-Spiels. Zumindest auf der PS4 Pro, denn auf dem Standardmodell muss man in VR aufgrund des ausgeprägten Kantenflimmerns deutliche Abstriche in Kauf nehmen. Häufige Fehler bei der Kollisionsabfrage, bei denen die Waffen beim Umschauen in Wänden verschwinden, treten dagegen auf beiden Modellen und vornehmlich in VR auf.

Geskriptete Sequenzen bereiten in VR ebenfalls Probleme, sobald der Körper des Protagonisten in irgendeiner Form bewegt wird, z.B. wenn ihn jemand an der Hand mitzieht oder ihn durch die Gegend schleudert. In diesem Fall wird die Blickrichtung nicht automatisch angepasst. Anders ausgedrückt: Sobald der Körper gedreht wird und der Kopf dieser Bewegung eigentlich folgen würde, bleibt der Kopf in VR dennoch an der gleichen Stelle. Als Folge dessen fühlen sich diese Szenen in VR falsch und unnatürlich an. Man müsste seinen Kopf in solchen Momenten also nach rechts oder links wenden, obwohl die Spielfigur in diesen Situationen eigentlich geradeaus schaut. Zum Glück bilden solche Skriptsequenzen die Ausnahme, nervig ist es trotzdem.

Der Wohlfühlfaktor

Die Killerbienen sind los!

Davon abgesehen hat man alles versucht, das VR-Erlebnis so angenehm wie möglich zu gestalten und auf die individuellen Bedürfnisse anzupassen. So hat man z.B. die Wahl zwischen einer geschmeidigen Kamera oder ruckartigen Bewegungen in bestimmten Winkeln, die bei manchen Spielern für eine bessere VR-Verträglichkeit sorgen. Darüber hinaus lässt sich das Tempo beim Gehen anpassen und auch ein virtueller Käfig bzw. zusätzliche Fixpunkte lassen sich optional hinzuschalten. Auch an kleinere Maßnahmen hat man gedacht, um den Wohlfühlfaktor zu erhöhen: Beim Sprint oder anderen schnellen Bewegungen wird z.B. der sichtbare Bildausschnitt etwas verkleinert, vergleichbar mit einer Vignettierung bei der Fotografie. Wechsel zwischen Stand und Hocke werden im Gegensatz zum Spielen am TV nicht naturgetreu umgesetzt, sondern schlichtweg umgeschaltet. Diese durchaus harten Schnitte kommen bei VR auch in hektischen Szenen zum Einsatz und wirken dort etwas unnatürlich oder seltsam fragmentiert. Im direkten Vergleich zum Spielen am Fernseher hat man das Gefühl, dass die Inszenierung in VR nicht ganz rund ist. Hinzu kommt, dass man durch das Umschalten zwischen VR- und dem Kinomodus manchmal aus der Welt herausgerissen wird. Die bewusst abgetrennt dargestellten Gliedmaßen der Hauptfigur tragen in manchen Szenen ebenfalls ihren Teil dazu bei, wenn man erkennt, dass der virtuelle Arm nicht mit dem Körper verbunden ist.Trotzdem übertrifft das VR-Erlebnis das TV-Pendant: Das Mittendrin-Gefühl ist in der virtuellen Realität noch ausgeprägter, die Atmosphäre wirkt noch einen Tick bedrohlicher und bei Begegnungen mit Gegnern schnellt der Puls noch ein bisschen heftiger in die Höhe. Wer also die Wahl hat und Resident Evil 7 so intensiv wie möglich erleben möchte, sollte sich auf jeden Fall in VR dem Survival Horror stellen.

Fazit

Endlich hat es Capcom kapiert, dass man die Rückkehr zu den Wurzeln nicht nur versprechen darf, sondern auch umsetzen muss. Mit Resident Evil verabschiedet man sich von Shooter-Action, Koop-Gedöns sowie furchtlosen Helden und inszeniert wieder den klassischen Survival-Horror, der die Serie früher ausgezeichnet hat und zuletzt vor allem durch Indie-Produktionen neuen Auftrieb erhalten hat. Trotz der neuen Egosicht bewegt man sich hinsichtlich Atmosphäre, Mechanik und Design überraschend nah am Klassiker, mit dem 1996 alles begann. Genau wie dort wartet auch hier die gut ausbalancierte Mischung aus Erkundung, kleinen Rätseln, Kämpfen und fordernden Bossgegnern - alles verpackt in schaurig-schönen Kulissen, sauberer Darstellung und exzellentem Ton. Man könnte Capcom vielleicht vorwerfen, sich zu sehr auf Altbewährtes zu verlassen und zu wenig Neues zu wagen, aber das Konzept geht auf und erweckt die alte Faszination zu neuem Leben. Schon am TV ist das Erlebnis eine Wucht, doch in VR wird man trotz ärgerlicher Fehler sowie technischer Kompromisse endgültig in die verstörende Welt der Baker-Familie hinein gezogen und erlebt den fesselnden Horror-Trip noch intensiver. Obwohl die Geschichte nur wenig mit den bisherigen Ereignissen der Serie zu tun hat und Ethan als Protagonist blass bleibt, ist man bis zum Ende neugierig zu erfahren, was es mit den mysteriösen Ereignissen und der durchgeknallten Familie auf sich hat. Beim Katz- und Mausspiel gegen übermächtige Verfolger reicht es zwar nicht an die Qualitäten eines Outlast oder Alien Isolation heran, aber als Gesamtpaket ist Resident Evil 7 derzeit eines der besten und intensivsten Horrorspiele!

Zweites Fazit von Jörg Luibl:

Der Call-of-Duty-Spuk ist vorbei! Capcom schielt nicht mehr auf das schießwütige Nordamerika, sondern orientiert sich endlich an der eigenen Tradition. Natürlich hat dieses Einsehen auch mit Umsatzängsten in einer Branche zu tun, die seit Jahren auch ohne die Japaner kreatives Gruseln und Schockieren in allen Facetten anbietet. Und noch mehr Imageverlust konnte man sich nach dem peinlichen Resident Evil 6 gar nicht erlauben. Resident Evil 7 biohazard inszeniert den klassischen Survival-Horror zwar auf moderne Art und wagt nicht nur hinsichtlich der Perspektive, sondern auch der Erzählung fast schon eine Abkopplung von den Archetypen der Serie. Aber das Spielerlebnis bietet Kennern des ersten Teils so viele angenehme Déjà-vus, dass man trotz der vielen famosen Schreckmomente erleichtert aufatmet. Der Rhythmus aus Erkundung, Rätsel und Kampf ist richtig gut, die Bosskämpfe sind klasse und im Gegensatz zu so vielen Psychohorrorspielen, ist man hier nicht nur wie gejagtes Wild auf der Flucht, sondern kann auch mal kräftig mit Schrotflinte, Flammenwerfer & Co austeilen - lediglich der Protagonist wirkt wie ein Fremdkörper, der den Terror nicht glaubhaft transportiert. Auch wenn mich Resi nicht mehr so faszinieren kann wie mit dem ersten und vierten Teil: Capcom ist spielepolitisch auf dem richtigen Weg. Jetzt bleibt zu hoffen, dass die angekündigte Qualitätsoffensive anhält, denn da warten noch einige Lizenzschätze auf moderne Nachfolger. Ein neues Onimusha wäre z.B. klasse.

Pro

dichte, düstere (Horror-)Atmosphäre
stimmungsvolle und aufwändig gestaltete Kulissen
gelungene Mischung aus Erkundung, Action, Spannung und Panik
gleichzeitiges Gehen und Schießen
exzellente Klangkulisse
nette Rätseleinlagen...
gut gesetzte Schockmomente
simple Herstellung diverser Gegenstände möglich
abwechslungsreiche Schauplätze
intensive VR-Erfahrung (PSVR)
sehr viele Anpassungsmöglichkeiten (PSVR)
faire Speicherpunkte
schöne Einbindung der spielbaren Rückblicke (VHS-Kassetten)
ordentliches Waffenarsenal und knappe Munitionsvorräte
begrenztes Inventar erfordert Kompromisse
Ablegen bzw. Vernichten von Gegenständen aus dem Inventar möglich
mysteriöse Geschichte mit Aha-Momenten
klassische Kartenansicht mit nützlichen Hinweisen
fordernde, gut designte Bosskämpfe
kompromisslose, mitunter intensive Darstellung und Inszenierung
viele klassische Resident-Evil-Momente und Anspielungen
ordentlicher Umfang (ca. 10-13 Stunden)
kurze Zusammenfassung beim Laden eines Spielstands
sehr gute Lokalisierung

Kontra

sehr lange Ladezeiten (Neustart, Spielstand laden)
blasser Protagonist, über den man kaum etwas erfährt und der etwas zu gelassen auftritt
falsche Kopfausrichtung bei Skript-Events (PSVR)
vorsichtiges Schauen um Ecken nur in VR möglich
im Detail mitunter schwache Texturen
...die aber keine große Herausforderung darstellen
hin und wieder sichtbares Nachladen von Texturen
vereinzelte Logiklöcher
Pop-ups in Außenarealen
auffälliges Kantenflimmern in VR (vor allem auf Standard-PS4)
fehlerhafte Kollisionsabfrage (vor allem in VR)

Wertung

XboxOne

Endlich wieder Spannung und Horror statt Action und Explosionen! Resident Evil 7 wirkt einerseits frisch, bewegt sich gleichzeitig aber überraschend nah am ursprünglichen Survival-Horror des Klassikers von 1996.

PlayStation4

Endlich wieder Spannung und Horror statt Action und Explosionen! Resident Evil 7 wirkt einerseits frisch, bewegt sich gleichzeitig aber überraschend nah am ursprünglichen Survival-Horror des Klassikers von 1996.

PlayStationVR

Trotz ärgerlicher Perspekivfehler bei Skript-Sequenzen und leichten Abstrichen bei der Grafikqualität entfaltet sich das Grauen in VR noch deutlich intensiver! Resident Evil 7 ist ein Härtetest für das Nervenkostüm!

PC

Die PC-Version erlaubt höhere Auflösungen, bessere Grafikeffekte sowie die Steuerung mit Maus und Tastatur als gelungene Alternative - eine offizielle VR-Unterstützung gibt es leider (noch) nicht.

VirtualReality

Trotz ärgerlicher Perspekivfehler bei Skript-Sequenzen und leichten Abstrichen bei der Grafikqualität entfaltet sich das Grauen in VR noch deutlich intensiver! Resident Evil 7 ist ein Härtetest für das Nervenkostüm!

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Kommentare

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Kant ist tot!

Solides Horrorspiel...Leider nur hat es den falschen Titel erhalten im Endeffekt. Da hilft auch nicht die Schluss-Sequenz mit dem Umbrella Logo und hingeklatschte Old-School Einschübe. Zu viel Independent Horror mit Backwood Slasher Feeling meets Texas ChaINSAW MASSACRE, zu wenig richtiges Resident Evil Flair.


Wenigstens mit dem Remake von Teil 2 ist Capcom eine Glanz-Leistung geglückt. Wäre es doch nur immer so gewesen das man sich Mühe gibt und mehr Leidenschaft ins Produkt pumpt ohne Restriktionen von unwissenden und faulen CEO Managern die keine Ahnung haben was gute Spiele wirklich ausmachen.

Bin wieder beim RE Nemesis Remake dabei....Inzwischen kann sich Capcom den halbherzigen & seichten Koop Umbrella Shit (Ohne Zugstarken Namen wie "Resident Evil" im Titel würde es kaum eine Sau interessieren od. begeistern) in die Haare schmieren...
Mhh, habe gerade das Resi 2 Remake beendet und deswegen aus Interesse mal in die Tests geschaut. Obwohl ich von dem Remake hellauf begeistert war, turnt mich Teil 7 irgendwie ab. Habe zwar eigentlich nur Positives über das Spiel gehört, aber Resident Evil Flair kommt für mich nicht rüber. Auch bzgl. der Ego-Perspektive bin ich skeptisch. Klar, das muss man ausprobiert haben, um ein Fazit zu ziehen, aber ich fand die Character Models eigentlich immer ganz gut gemacht. Außerdem stelle ich mir Resident Evil in Ego-Perspektive noch gruseliger vor und das brauche ich nun wirklich nicht. VR würde ich deswegen auch gar nicht erst anfassen.

vor 3 Jahren
Antiidiotika

Hab mir Resident Evil 7 im Januar Sale geholt und bin insgesamt ernüchtert bis enttäuscht.

Vom Anfang bis zum Abendessen mit den Bakers ist es echt klasse, auch wenn sich hier schon ein gewaltiger Suspension of Disbelief einstellt. Mia erst im ersten Stock, dann klettert sie übers Dach rein? Die Hand wieder angetackert? Äh ja.

Vom Abendessen bis zum ersten Bosskampf ist es dann recht angenehm, allerdings muss man wissen, das Jack am besten umgangen wird, da er nur ein unbesiegbarer Bulletsponge ist.

Ab dem ersten Bosskampf bis zum Kettensägenduell wird‘s dann krampfig. Die Molded fressen enorm die wenige Munition, Jumpscares sind nun weitestgehend abgenutzt. Das Krematorium Rätsel ist stuß und ein gewisses „irgendwie wird das Haus nicht sonderlich größer“ Gefühl stellt sich ein.

Der Bosskampf ist insgesamt zwar witzig, hier wird aber besonders deutlich, wie krampfig und schlecht die Steuerung ist. V(oll)R(ektal) sei dank.

Ab dann bis zum ersten Kampf mit Margerite ist es dann ganz gut, aber gleichzeitig wird der grad an Unsinn enorm. Wie kann bin in 3 Jahren ein Haus so herunterkommen? Nochmal so ein albernes Schattenrätsel? Um es mit Ethans Worten zu sagen „Wer baut so etwas?“. Warum sollte ich die Laterne suchen, warum nicht einfach ein beliebiges Gewicht hinhängen oder die andere Laterne aushängen oder das Seil durchschneiden.

Der zweite Bosskampf mit Mrs. Baker ist dann das Highlight des Spiels. Ihre Gestaltung, ihre Angriffsmuster und das Setting, insgesamt toll.

Aber, ab hier läuft das Spiel aus dem Ruder, man hat viel zu viel Munition, mehr als man sich am Anfang dafür erhofft hätte. Ein Mumienarm als Antiserum? Ein Kinderzimmer mit kleinem Mädchen, Dead Space 2 und FEAR haben angerufen, die wollen ihre guten Ideen wieder.

Der Teil mit Lucas verkommt dann komplett zum Witz, auch wenn ich das Escape Room Quiz cool fand, aber das reißt das Ruder auch nicht mehr herum. Hier merkt man dann auch letzendlich, mehr als 1 Gegner in 4 Varianten wird es nicht. Das Setting erinnert auch eher dann an Texas ChainSAW Massacre und die Sprengfallen und Kisten nerven mehr, als das sie fordern. Lucas aber auf einen DLC zu verschieben ist scheiße.

Der finale Bosskampf mit Jack ist dann okay, der Ausgang dieses Aktes aber ziemlich Schrott. Der Tanker ist dann vom Setting okay, wieder angenehm Rätselnd und als Break mit Mia ganz gut, da man das übervolle Inventar erstmal los ist und frisch anfängt. Leider ist mit Eveline dann eine Figur eingeführt, die so gar nicht passen will. Die übernatürliche und grundböse Alma macht deutlich mehr her, als Biowaffe ist das ganze selbst für Trashniveau schlecht. Da helfen auch Pseudoerklärungen nicht mehr.

Das Bergwerk ist dann entgültig eine Billoballerbude.
Zurück ins Haus, der „Auflösung“ und dem Bosskampf war es das dann nach 10 Stunden. Mit einem äußerst bescheidenen Ende.

Wie gesagt, ernüchernd bis enttäuscht. Ein enormes Maß an Disbelief ist angesichts einer solch dermaßen hohlen, dummen und einfältigen Story gar nicht aufzubringen, um die Logiklöcher und Kruderein zu ertragen. Dazu eiert das Spiel zwischen gut und schlecht, bevor es entgültig die Grätsche macht und selbst die Figuren wirken deplatziert und uninteressant bis nervig. Margerite ist als einzige okay.

Auch die Biowaffen Umsetzung mit einem kleines Kind, dass irgendwas mit seinen Opfern macht ist nicht sonderlich spannend geschweige denn gut. Dazu merkt man dem Spiel an allen Ecken und Enden an, dass es für VR entwickelt wurde. Sei es nun bei den langsamen Gegner, der mauen Grafik, der wirklich bescheidenen Steuerung oder dem Zwang, immer der Spielfigur direkt vor dem Gesicht herumzufummeln.

Dazu verkommt der Horror zu schnell in einem Mischmasch aus aus Flucht, Jumpscares und lahmen Gegnern, bevor er eh gegen RE6 Ballerbudenaction ausgetauscht wird. Auch ein Terrorgefühl wie in Dead Space oder Resident Evil 4 will sich nullkommagar nicht einstellen, genauso wenig ein morbide schauriges Kopfkinogruseln wie in RE1.

Ich würde dem Spiel bestenfalls eine 50 geben und das auch nur weil ich die angenehm verzweigten, wenn auch zu klein dimensionierten Level klasse fand. Zu dem gefiel mir der Bosskampf gegen Margerite.

Den kostenlosen Not a Hero DLC hab ich nach etwa einer Stunde abgebrochen, Chris kann vielleicht keine Felsen mehr zertrümmern, dafür aber Molded. Nee danke. Würde ich das bisherige noch mit einfließen lassen und das Gamestar Testvideo zur Gesamtwertung, dann sähe es wertungstechnisch ganz düster aus.

vor 6 Jahren
dobpat

Meine größte Kritik am Spiel , wie andere auch schon beschrieben haben , ist die Spielfigur.
Der Typ ist so unbeweglich und langsam wie einer der am Stock geht und kurz vorm abkratzen ist^^
Das Spiel ist halt ein VR-Kompromiss. Nur wegen VR ist das so langsam. Generell, ist mir das spiel aber zu gruselig, trotzdem ist es in VR eine kleine Offenbarung und ich hoffe die Passen es im Zuge der PC-VR-Version auch noch mal für den PS4-Aim Controller an, so das man mit der Waffe oder den Move Controllern trotzdem noch laufen kann und Dinge untersuchen.
Kompromiss ist schlecht. Bedeutet immer in beiden Welten nicht das beste rausgeholt. Ich finde dann hätten sie besser eine eigene VR-Edition parallel rausbringen sollen. Oder in den Optionen VR modus einschaltbar, und dann ist die Bewegung und Gegner eben angepasst. So fand ich es auch(hab nur die Demo gespielt) von der Bewegung schlecht gemacht und hatte gar keine Lust mehr auf das ganze Spiel.

vor 7 Jahren
CritsJumper

Meine größte Kritik am Spiel , wie andere auch schon beschrieben haben , ist die Spielfigur.
Der Typ ist so unbeweglich und langsam wie einer der am Stock geht und kurz vorm abkratzen ist^^
Das Spiel ist halt ein VR-Kompromiss. Nur wegen VR ist das so langsam. Generell, ist mir das spiel aber zu gruselig, trotzdem ist es in VR eine kleine Offenbarung und ich hoffe die Passen es im Zuge der PC-VR-Version auch noch mal für den PS4-Aim Controller an, so das man mit der Waffe oder den Move Controllern trotzdem noch laufen kann und Dinge untersuchen.

vor 7 Jahren