Test: Dungeon of the Endless (Taktik & Strategie)

von Eike Cramer



Dungeon of the Endless: Die Angst vor Türen - aber eine geht noch!
Die Angst vor Türen
Entwickler:
Release:
20.08.2015
27.10.2014
27.10.2014
19.05.2020
15.05.2020
16.03.2016
Erhältlich: Digital (Steam), Entwicklerseite
Spielinfo Bilder Videos
Mit Dungeon of the Endless inszenieren die Endless-Space-Macher der Amplitude Studios eine Mischung aus Rollenspiel, Dungeon-Crawler und Tower-Defense. Warum die Erkundung düsterer Verliese überzeugt, klärt der Test.

Die Dunkelheit ist der Feind

In den Gängen und Höhlen von Auriga lauert in jedem Schatten der Tod. Nach dem Absturz ihrer Rettungskapsel in die Tiefen der zufällig generierten Verliese sind meine Helden nicht nur auf sich allein gestellt. Nein, zudem kreucht und fleucht es nur so vor feindseligem Getier. Ihr Ziel: Mit dem wertvollen Energiekern die rettende zwölfte Ebene erreichen und diesen elenden Planeten verlassen. Das aber ist in Dungeon of the Endless deutlich leichter gesagt als getan, denn auf Auriga ist jedes Ableben dauerhaft. Geraten die Pixel-Helden also in die Bredouille, ist die Rettungsmission schneller vorbei als die nächste Tür geöffnet werden kann. Wird mein Team ausgelöscht oder die Energiequelle zerstört, ist der Einsatz vorbei.

Düster: In den Schatten der Dungeons von Auriga lauert der Tod.
Düster: In den Schatten der Dungeons von Auriga lauert der Tod.
Aus der Vogelperspektive arbeite ich mich angespannt von Raum zu Raum. Jede Tür öffnet einen unbekannten Bereich, in dem ich bestenfalls eine Schatztruhe oder einen Händler finde, im schlimmsten Fall aber unzählige Monster lauern. Habe ich genug Einheiten der Ressource Dust gesammelt, kann ich dunkle Räume beleuchten und die großen sowie kleinen Bauplätze nutzen, um Türme oder Rohstoffquellen zu errichten. Da Energie aber verhältnismäßig knapp ist, wird es zunehmend schwieriger jeden Bereich zu beleuchten – und jeder im Schatten liegende Raum ist eine potentielle Brutstätte für fiese Viecher aller Art. Ich muss mich auf meinem Weg durch den Dungeon also von Anfang an für eine beleuchtete Route entscheiden und an anderer Stelle Vorkehrungen treffen, um den Ansturm der Monster zu verzögern.

Taktisches Ressourcen-Management

Das Öffnen einer Tür fungiert auf Auriga als Rundenende. In diesem Moment erhalte ich eine bestimmte Menge der drei Ressourcen Nahrung, Forschungspunkte sowie Industrie. Diese werden u.a. eingesetzt, um das Level der Charaktere zu erhöhen, Abwehrtürme zu errichten oder  an Forschungsstationen neue Gebäude zu entwickeln.
Die hübsche Pixelkulisse ist ungemein stimmungsvoll und das Artdesign charmant.
Die hübsche Pixelkulisse ist ungemein stimmungsvoll und das Artdesign charmant.
Ihre Menge hängt von der Anzahl errichteter Rohstoffquellen ab, was schon zu Beginn Entscheidungen erfordert. Errichte ich eher Nahrungsquellen, um meine Helden schneller aufzuleveln oder setzte ich mit Industrie auf Abwehr? Errichte ich erst Lasertürme oder erst Gebäude, die die Statuswerte meines Teams verbessern?

Jedes Rundenende lässt zudem neue Monster in den dunklen Ecken des Dungeons erscheinen, die zielgerichtet auf meinen Energiekristall zumarschieren. Bei jeder Türöffnung muss ich also auch die Platzierung meines Teams im Blick haben und etwaige Angriffsrouten sichern. Dabei steuere ich meine Heldentruppe nur indirekt von Raum zu Raum, manuelle Angriffs- oder Formationsbefehle gibt es nicht. So kommt es vor allem auf die taktische Verteilung meiner Figuren im Verlies und die Ausstattung meiner Räume und Charaktere an, die an Knotenpunkten Wache halten. Immerhin kann die Stromversorgung von Bereichen jederzeit an- und abgeschaltet werden, etwa um eine durchgehend beleuchtete Route durch das Stockwerk zu erzeugen.

Besonders in den höheren Stockwerken überlege ich oft: Öffne ich „nur noch“ diese Tür, um einen Dust-Bonus oder mehr Nahrung zu erhalten? Kann ich dann überhaupt noch eine weitere Welle überstehen, auch wenn ich meinen Helden verbessert habe? Jede Ressourcen-Investition muss sorgfältig abgewogen, jeder Turm, jedes Gebäude überlegt platziert werden.  Der Clou ist nämlich: Habe ich in den zufallsgenerierten Ebenen den Ausgang zum Fahrstuhl gefunden, muss ich den Energiekern noch dorthin bringen. Nachdem ich den Kristall aus seiner Verankerung entferne, fallen nacheinander die Lichter in den aktivierten Räumen aus und die Monster beginnen einen letzten Großangriff. So muss ich mir vorher genau überlegen, welche Route ich wähle und erreiche gerade in höheren Ebenen meist nur knapp den rettenden Ausgang.

Kommentare

Oshikai schrieb am
Bin Vorgestern erst auf dieses Spiel aufmerksam geworden, als ein Freund sich das Spiel kaufte.
Aufgrund des Deals (aktuell -66% auf Steam) hat ein weiterer Freund und ich es uns ebenfalls geholt und es dann direkt zu 3. im Coop getestet, ohne wirklich zu wissen was da auf uns zu kommt.
Nach mehrere Niederlagen hatten wir zumindest das Konzept verstanden und das Spiel verschlang uns regelrecht.
Ich weiß nicht warum manche die Wertung derart anzweifeln, nur weil es Retro ist. Ich hätte dem Ganzen noch nen Batzen drauf gepackt, weil es hält was es verspricht !
Was bringt mir ne Highend Bombe, die mir keinen Spaß macht ?
Nach 2 Tagen bin ich bei 10 Spielstunden, was für mich nicht grade wenig ist - und dennoch freue ich mich schon darauf weitere Türen zu öffnen und panisch zu quietschen wenn der erneute Untergang naht ! :)
Die verschiedenen Schwierigkeitsgrade, freischaltbare Helden, Kapseln und Modi tun ihr übriges um die Langzeitmotivation zu fördern.
Kanns echt nur empfehlen, wer sich mit dem Spiel ne zeitlang befasst wird nicht enttäuscht ! ;)
LeKwas schrieb am
Itchy.de hat geschrieben:Ich bin mir jedoch sicher, dass eine Spieldauer von 2-3 Stunden bei einem stimmungsvollen Adventure für 70 Cent gelobt wird, während ein genauso stimmungsvolles Adventure für 70 Euro bei derselben Spieldauer dafür Punkte abgezogen bekommt.
Genau das wäre - egal wie man es dreht und wendet - ein direkter Widerspruch zu
Welche Rolle spielt der Preis für die Wertung?
- Keine.
Und letzteres ist auch gut so, denn die vom Hersteller genannten Preisempfehlungen tragen nicht umsonst die Bezeichnung "unverbindlich", können die Marktpreise doch stark variieren (passend zum nächsten Sale oder Keystore oder sogar beim Import).
c452h schrieb am
Ich habe echt keine Ahnung, warum es immer zu dieser "Indie-Bonus"-Diskussion kommt? Warum sollte man AAA und Indie nicht anhand derselben Kritierien bewerten? Es wird von den Kritikern so getan, als seien die Indies gar keine richtigen Spiele und nur ein AAA-Titel dürfe sich "Spiel" nennen.
Oder liegt das einzig und allein an der Grafik?
Astorek86 schrieb am
GrinderFX hat geschrieben:Ich finde an der Aussage ist mehr wahres dran als die meisten hier wahr haben wollen.
Man sollte solche Spiele anders Bewerten oder in eine andere Bewertungskategorie packen.
Denn Fair sind solche Bewertungen wirklich nicht.
Die einzige "Grundlage", die Sabrehawk liefert, ist die Grafik. Ein Spiel besteht aus deutlich mehr als nur Grafik. Mag ja tatsächlich sein, dass ich derartige Spiele wirklich spiele, weil ich mir ein ""ich bin ja so hart"-RNG-Rogue-Like Masochismus"-Spiel "reinziehen" will (um es in seinen Worten zu beschreiben), ich seh darin kein Problem.
Genausowenig seh ich ein Problem, wenn jemand die Grafik abschreckt. Ist ja alles im Endeffekt Geschmackssache. Nur: So zu tun als bestünden Spiele nur aus Grafik, DAS finde ich verwerflich. 4players tut das wohl nicht. Sabrehawk offensichtlich schon, denn ein Argument von einer anderen Seite gibts keine von ihm.
Schrott bleibt Schrott; auch im Indie-Bereich tummeln sich massivste Blödsinns-Spiele rum, die aber immerhin auch in der Versenkung verschwinden, 8bit-Grafik hin oder her. Dungeon of the Endless ist ein Spiel, was hinter der Grafik auch Spielbarkeit und Atmosphäre aufbauen kann (die natürlich für jeden Spieler individuell stark ausgeprägt ist; manche legen auf derlei Punkte auch überhaupt keinen Wert, was ebenso OK ist), was man nicht von jedem Spiel sagen kann. Umgekehrt lege ich auf Grafik nicht soviel wert, Hauptsache alles ist in sich stimmig und atmosphärefördernd. Wie schon gefühlt zum dritten Mal gesagt: Wer sich der Grafik wegen nicht überwinden kann: Kein Problem, ist nicht verwerflich, ist ja schließlich eine Geschmacksfrage. Wer aber behauptet, ein komplettes Spiel nur von der Grafik abhängig bewerten zu können, braucht sich nicht wundern, wenn er nicht ernst genommen wird...
Usul schrieb am
GrinderFX hat geschrieben:Deine Diskussion driftet also wieder ins sinnlose über.
Ja genau... "meine" Diskussion driftet ins Sinnlose...
schrieb am