Batman: Arkham Knight26.06.2015, Benjamin Schmädig

Im Test: Vom Traumwagen zum Zerstörer

Batman: Arkham Asylum hat die Spielewelt verändert – nicht nur als Musterbeispiel einer gelungenen Lizenzumsetzung, sondern vor allem durch den so genannten "Freeflow-Combat": den als Reaktionsspiel inszenierten Nahkampf gegen eine Überzahl an Gegnern. Doch im vierten Spiel der Arkham-Serie reicht das wohl nicht. Und so rollt ein Batmobil an den Start, mit dem sich der Superheld keinen Gefallen getan hat.

Reden ist Silver, schweigen Gold?

Traditionell schwieg sich Rocksteady im Vorfeld der Veröffentlichung über viele Einzelheiten der Geschichte aus. Das macht es unmöglich, aussagekräftig über die Handlung zu sprechen, ohne wenigstens einige Stichpunkte vorweg zu nehmen. Wir werden wenige Überraschungen verraten! Auf manche der ersten Entwicklungen müssen wir aber eingehen. Wer das dritte und letzte Spiel des britischen Studios ohne jedes Vorwissen erleben möchte, sollte diese Zeilen also meiden oder zum Fazit springen.

Angst und Schrecken

Diesmal ist es Scarecrow, der Gotham City in Furcht und Schrecken versetzt – buchstäblich, denn die Vogelscheuche droht den Menschen mit einem Gas, das ihre größten Ängste scheinbar Wirklichkeit werden lässt. Die Stadt wird evakuiert. Zurück bleiben der Dunkle Ritter sowie Polizei und Feuerwehr, um die in den Straßen wütenden Banden und ihre Anführer dingfest zu machen.

Rocksteady erzählt erneut eine ebenso abwechslungsreiche und ausführliche Geschichte: Was in Arkham Knight während einer Nacht geschieht, könnte anderswo eine Trilogie füllen. Das Tempo ist hoch, Überraschungen sorgen für Abwechslung. Mit geschickten Wendungen führen die Autoren ihre Figuren und die Spieler auf falsche Fährten. Der Aufbau des Plots wirkt nach drei ähnlichen Vorgängern zwar eine Idee zu vertraut – sehr

Einmal mehr müssen Batman und Commissioner Gordon Recht und Ordnung wiederherstellen.
unterhaltsam ist er allemal.

Tot, aber nicht vergessen

Es ist das dritte Spiel des britischen Studios, denn nach Asylum und City erzählte Origins unter der Regie anderer Entwickler die Vorgeschichte der Arkham-Serie. Damit war eine Trilogie abgeschlossen. Der Joker war tot, seine Beziehung zu Batman beendet. Und das bleibt er auch!

Umso angestrengter – und anstrengender – wirkt es, dass Rocksteady den gefährlichen Clown trotzdem ausgräbt. Es fehlt das Gefühl etwas Neues zu erleben, zu sehen, welche großen Geschichten noch auf Batman warten. Stattdessen muss sich der Superheld schon wieder damit auseinandersetzen, was ihm sein Erzfeind bedeutet. Warum? Da Batman die mutierten Gene des Jokers in sich trägt (Asylum- und City-Spieler erinnern sich), nimmt seine Persönlichkeit langsam dessen Züge an.

Taff, taffer, Batman

Was das bedeutet? Nichts. Absolut gar nichts. Er halluziniert lediglich, weshalb ihn der Scherzkeks das gesamte Spiel durch begleitet, um bissige Sprüche zu reißen. Und wie er das tut! Mark Hamills Joker führt gemeinsam mit John Nobles Scarecrow eine Riege hervorragender Schauspieler an, denen im Deutschen etwas Biss fehlt. Das hilft der Erzählung allerdings kaum: Batman ignoriert seine Halluzinationen bis zu jenem Zeitpunkt, an dem er sie einfach in Vergessenheit prügelt.

Bedauerlich, dass ausgerechnet die gewalttätige Konfliktbeseitigung des Superhelden keine Rolle spielt. Hätte die Geschichte doch wenigstens diesen Aspekt seiner Persönlichkeit ausführlich beleuchtet! Stattdessen ist es das Normalste der Welt, wenn er am Steuer des Batmobils ohne Rücksicht auf Architektur und Menschenleben durch Gotham City jagt.

Und obwohl Furcht das zentrale Thema ist, beschreibt die Erzählung lediglich, wie der Dunkle Ritter Freunde rettet, die sich in Gefahr befinden. Man spürt nicht, dass er Angst um sie hat. Viel zu abgeklärt kontrolliert er jede Situation. Tatsächlich funktioniert das clevere Zusammenspiel von Scarecrows Gas, dem drohenden Verlust geliebter Personen und der Präsenz des Jokers nur auf dem Papier. Im Spiel bleibt der Superheld immer auf Distanz. Als Person wird er nie greifbar.

Endlich lassen sie ihre Muskeln spielen!

Dabei wollte Rocksteady hoch hinaus – auch hier: buchstäblich, denn Batman fliegt höher und weiter als in allen Vorgängern. Im Regen blickt er dann auf ein Panorama, das ähnlich wie The Witcher 3 deutlich macht, wozu aktuelle Konsolen fähig sind. Tropfen perlen von seinem Umhang, gotisches Art Deco erstreckt sich mehr als hundert Meter hoch, grelle Reklame spiegelt sich matt in den Pfützen. Die Dichte etlicher Details ist

Publisher Warner Interactive hat den Verkauf der PC-Version auf Online-Vertriebsplattformen wie Steam vorübergehend eingestellt. Der Grund sind grafische Probleme. Immerhin läuft das Spiel selbst auf verteufelt starken Rechnern nicht ausreichend schnell, leidet unter Einbrüchen der Bildwiederholrate und setzt zum flüssigen Spielen ein höheres Minimalsystem voraus als angegeben war.

Der Unterschied zu vollen Details ist zudem auffallender als z.B. bei The Witcher 3. Die Optionen bieten kaum Möglichkeiten: Abseits von Gameworks-Einstellungen für Grafikkarten des Hardware-Partners nVidia darf man lediglich Auflösung, V-Sync, Kantenglättung, Texturauflösung, Qualität der Schatten sowie den allgemeinen Detailgrad anpassen.

Einzelne Effekte sind nicht wählbar und nur über das Manipulieren einer Datei lässt sich das Festlegen auf 30 Bilder pro Sekunde abschalten. Zu allem Überfluss fehlen der PC-Fassung verschiedene Effekte, die auf Konsole vorhanden sind. Sie muss etwa mit schlechterem SSAO und schlechterer Tiefenschärfe sowie fehlender Transparenz bei der Darstellung von Regen auskommen. bemerkenswert!

Eindrucksvoll sind auch die nahtlosen Übergänge zwischen Film- und Spielszenen, denn Arkham Knight kommt so lange ohne Ladepausen aus, bis Batman nach einem verlorenen Kampf an einen Speicherpunkt zurück muss. Tatsächlich verleihen die fehlenden Unterbrechungen dem Abenteuer spätestens dann einen fortschrittlichen Spielfluss, wenn eine normale Situation auf natürliche Art zu einem Showdown eskaliert. Ganze Gebäude stürzen zusammen, die komplette Stadt verändert sich – technisch greift Rocksteady in die Vollen.

Schade nur, dass viele Höhepunkte wie ein überarbeitetes Best-of aus vor allem Arkham Asylum wirken; als hätten die Entwickler die Top 10 ihrer Fans übertreffen wollen. Ärgerlich auch, dass ein gelegentliches kurzes Anhalten des Spiels auf PlayStation 4 davon zeugt, dass nicht alle Inhalte schnell genug in den Speicher geladen werden. Weil die PC-Fassung zudem mit massiven Schwierigkeiten kämpft (siehe Kasten), ist sie derzeit die mit Abstand schwächste Version. Nicht ohne Grund wurde sie auf Online-Plattformen wie Steam aus dem Verkauf genommen.

Gotham City – und dann?

Eine ganz andere Schwäche ergibt sich aus der Größe Gothams, denn da Batman im Fahrzeug mit einem Affenzahn durch die Straßen donnert oder hoch über den Dächern schwebt, fehlt über weite Strecken eine Verbindung zur Kulisse. Aus den prachtvollen Ansichten werden leere Fassaden – auch weil in den Straßen weniger geschieht als in Arkham City. Fand der Superheld in dem Gefängnisviertel noch wichtige Hinweise sowie zusätzliche Aufgaben beim Laufen über den Asphalt, rast er jetzt fast ausschließlich an markierte Wegpunkte. Bedauerlich, dass Rocksteady offenbar ein Technikfeuerwerk entfachen wollte, anstatt das intime Stadtleben mit Fußgängern zu inszenieren. Diese Errungenschaft wäre mehr wert gewesen!

"Könntest du noch..."

Lebendig wirken die Kulissen nur durch die vielen Aufgaben abseits der Bedrohung Scarecrows. Immerhin hat sich der Riddler erneut herrlich vertrackte Rätsel ausgedacht und auch Firefly ist zurück: Er zwingt Batman zu heißen Verfolgungsjagden, während Two-Face Banken ausraubt, ein Unbekannter geheimnisvolle Morde begeht und eine mannsgroße Fledermaus zwischen den Dächern kreischt. Die Nebenmissionen bereichern das Abenteuer sowohl spielerisch als auch erzählerisch.

Arkham-Kenner messen sich zudem in zahlreichen Herausforderungen, wo sie nicht nur um eine gute Platzierung in weltweiten Ranglisten kämpfen. Ein perfektes Ergebnis bedeutet auch einen Punkt für die umfangreiche Entwicklung der zahlreichen Fähigkeiten und mit einem noch besseren Ergebnis erhalten sie Rivalenpunkte – eine geschickte Ergänzung, mit der sich vorzüglich prahlen lässt!

Faust und Fuß im Fluss

Das Glanzstück der Arkham-Serie ist aber nach wie vor der Nahkampf: Gegen eine Überzahl feindlicher Schläger mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen aktiviert man im richtigen Moment verschiedene Angriffe, weicht ankommenden Attacken aus oder schlägt sie zurück. "Im richtigen Moment", weil das Timing über Erfolg oder Niederlage entscheidet.

Catwoman wird vom Riddler festgehalten - neun Schlösser halten die Katze gefangen.

Rocksteady hat diesen Freeflow-Combat sinnvoll erweitert. Der Dunkle Ritter muss jetzt auf mit Klingen bewaffnete Akrobaten aufpassen, die sich gegenseitig in die Luft schießen sowie auf Kraftpakete, denen er mit normalen Schlägen keinen Schaden zufügt. Er bekommt es außerdem mit Sanitätern zu tun, die ihre Kameraden heilen oder deren Anzüge elektronisch aufladen.

Dass er Gegner nicht nur durch einen vorgefertigten Konter abwehrt, verleiht den Kämpfen dabei eine größere Dynamik. Und dass er vergleichsweise viele Angriffe diesmal gar nicht kontern kann, zwingt zum Umdenken: Er muss genauer überlegen, welchen Feind er wann attackiert. Im Gegenzug nutzt er Stromkästen oder Lampen, um Feinde schnell auszuschalten und nimmt in einigen Missionen einen Gegner gemeinsam mit Catwoman oder Nightwing ins Visier – bis zum nächsten Doppelangriff kontrolliert man dann Batmans Partner oder umgekehrt.

Sie sehen dich, sie sehen dich nicht

Ebenso klasse ist das heimliche Ausschaltens bewaffneter Wachen, denn auch hier sind Übergänge jetzt fließender. Gemeint ist der Wechsel zwischen dem leisen Bewusstlos-Schlagen oder Würgen sowie dem lauten Nahkampf. Immerhin reagieren viele Gegner so schnell und sind so gefährlich, dass geräuschvolle Tritte mitunter der sicherste Ausweg sind, bevor sich die Fledermaus wieder auf einen Wasserspeier zurückzieht.

Scarecrows Handlanger suchen aufmerksamer als zuvor. Sie werfen Minen, stellen am Boden Geschütztürme auf, rollen Granaten in Lüftungsschächte, wecken bewusstlose Kameraden und decken sich in kleinen Teams. Die vielen abwechslungsreichen Situation entscheiden über das beste Vorgehen, nicht die Vorgabe des Spiels.

Nicht zuletzt bestehen viele Umgebungen aus mehreren Ebenen sowie überdachten und freien Flächen. Neue Wachen tragen schwere Maschinengewehre, andere steuern schwebende Dronen oder orten Batman, wenn er mit seinem Detektivblick durch Wände schaut. Rocksteady erfindet seine eigene Formel nicht neu. So gut wie in Arkham Knight funktionierte sie allerdings noch nie!

Kanonenboot auf Speed

Hätten es die Briten doch nur dabei belassen! Hätten sie doch darauf verzichtet, ihrem Batman ein Fahrzeug zu geben, das wie eine Abrissbirne im Schnellvorlauf durch Gotham City zoomt. Eine Burnout-Rakete, die Ansammlungen kleiner Gauner einfach überfährt und Stützpfeiler wunderschöner Hotels durchbricht, ohne aus der Spur zu geraten.

Natürlich ist das Batmobil ein schneller Panzer! Doch dermaßen rücksichtslos würde der Hüter Gothams nie dort wüten, was er selbst als "meine Stadt" bezeichnet. Deshalb ist es so verdammt traurig, dass man den rasenden Rammbock gar nicht anders fahren kann. Rocksteady hätte dafür sorgen müssen, dass sich das Batmobil so

anfühlt, wie es die Werbung des Spiels verspricht: "Be the Batman!" heißt es da, nicht "Verwüste Gotham!"

Langweilig, öde und immer wieder: Das Ballern im Batmobil.

Tatsächlich ist das Geschoss so groß und so schnell, die Straßen aber sind so eng, dass das brachiale Zerstören

unvermeidbar ist. Ein Fahrgefühl entsteht in dem Boliden ohnehin nicht, da er selbst bei hohen Geschwindigkeiten wie ein Luftkissenboot auf der Stelle dreht. Rocksteadys Batmobil ist kein Auto. Es ist ein Kanonenboot auf Speed.

Wenn Sam ein Panzer wär'

Ein Kanonenboot noch dazu, das sich durch unsägliche Actionszenen ballert. Nichts gegen Verfolgungsjagden! Viel häufiger steht das Batmobil aber nahezu am Fleck, um mit MG und Raketenwerfer auf noch stiller stehende Panzer zu schießen. Ein gelegentlicher Schritt zur Seite reicht, um anfliegenden Geschossen auszuweichen – im Kampfmodus steuert sich das Fahrzeug wie ein Shooter-Held. Was für faulige, langweilige Tiefpunkte diese viel zu häufigen Sequenzen sind! Das schlechteste Armored Core spielt sich packender.

Und es kommt noch dicker, wenn das Panzerwunder gegen besonders starke Boliden keine Chance mehr hat. Dann schleicht es allen Ernstes wie Sam Fisher durch die Straßen, gegnerischen Fahrzeugen hinterher, um deren immer gleiche Schwachstelle mit nur einem Schuss anzuvisieren. Das klingt nicht nur albern, es sieht auch dämlich aus. Und es macht nicht den geringsten Spaß.

Gäbe es doch wenigstens eine Alternative zu diesem Unsinn...

Fazit

Gotham City sieht überragend gut aus und seine Geschichte ist sowohl spannend als auch überraschend. Spielerische Höhepunkte sind einmal mehr die Freeflow-Kämpfe sowie das heimliche Ausschalten großer Überzahlen, denn beides fordert Geschick und Köpfchen. Fließende Übergänge zwischen verschiedenen Spielsituationen sowie Film- und Spielszenen erzeugen ein fortschrittliches Spielgefühl und zahlreiche Aufgaben abseits des roten Fadens sind sinnvoll in die Handlung eingebunden: Mit dem Abschied von der Arkham-Serie wollte Rocksteady hoch hinaus – zu hoch, denn die Entwickler haben den Blick fürs Detail verloren. Weil es dort weniger zu tun gibt, läuft Batman etwa kaum noch über die Straßen. So wird die hübsche Stadt zur leeren Fassade. Sowohl die Geschichte als auch das Spiel halten sich zudem mit dem Zitieren der Höhepunkte aus Vorgängern auf, anstatt wirklich neue Abenteuer zu erzählen und ihrem Helden mehr Profil zu geben. Eine echte Zumutung ist jedoch das Batmobil: Weil das pfeilschnelle Kanonenboot mehr Schaden anrichtet als es heilen kann, passt es einfach nicht zu Gothams Beschützer. Und wenn es sich nicht gerade in langweiligen Ballerbuden festfährt, schleicht es auf alberne Weise mächtigen Panzern hinterher. PC-Besitzer ärgern sich schließlich über eine miserable Umsetzung des Spiels; ihr Erlebnis ist ein spürbar schlechteres. Auch im vierten Arkham-Abenteuer steckt ein serientypisch gutes, stellenweise sehr gutes Spiel – das von erzählerischen Mängeln allerdings geschwächt und einer höchst fragwürdigen Designentscheidung beinahe zerstört wird.

Pro

in Panorama und Detail prachtvolles Gotham City
fließende Übergänge zwischen Film- und Spielszenen
abwechslungsreiche, überraschende und ausführliche Geschichte
fordernde Nahkämpfe mit sehr verschiedenen Gegnern und großem Handlungsspielraum
hervorragender Spielfluss zwischen leisem Schleichen und schneller Action
zahlreiche Nebenmissionen erzählen interessante Kurzgeschichten
anspruchsvolle Herausforderungen – erreichbar in Spiel und von Menü aus
clevere Riddler- und andere Rätsel mit unterschiedlich hohem Schwierigkeitsgrad
Batman kann sich mit vielen Charakteren kurz unterhalten

Kontra

Geschichte bereitet kalten Kaffee neu auf und kann Batman als Charakter nicht greifen, die Bedrohung durch Scarecrow wirkt aufgesetzt
Batmobil passt weder erzählerisch noch spielerisch zu Batman
langweiliges Am-Fleck-Ballern auf Dutzende kleine Panzer und zähes Versteckspiel gegen große Gegner
ausgesprochen schwammige Steuerung verdirbt Fahrspaß
weniger Ereignisse im Kleinen auf den Straßen
Gotham wirkt leer
Wiederaufbereiten vieler Höhepunkte aus Arkham Asylum statt neuer Ideen
abseits des Batmobils kaum spielerische Entwicklung
Anzahl der Werkzeuge wirkt überladen, schwerer Einstieg für Neulinge
teilweise unzumutbar langsame PC-Grafik mit fehlenden Effekten

Wertung

PlayStation4

'Be the Batman!' lockt die Werbung. Mit dem erzählerisch und spielerisch unsäglichen Batmobil ist das leider unmöglich.

XboxOne

'Be the Batman!' lockt die Werbung. Mit dem erzählerisch und spielerisch unsäglichen Batmobil ist das leider unmöglich.

PC

Die PC-Version leidet unter grafischen Mängeln - das Spielerlebnis ist schlechter als auf den Konsolen.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.