Test: Rise of the Tomb Raider (Action-Adventure)

von Michael Krosta



Rise of the Tomb Raider (Action-Adventure) von Square Enix / Microsoft
Grabräuberin oder Killermaschine?
Release:
13.11.2015
04.12.2017
04.12.2017
28.01.2016
11.10.2016
13.11.2015
Erhältlich: Digital (Steam)
Erhältlich: Einzelhandel
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Zwei Jahre ist es her, seit Lara Croft in einem weiteren Neustart (Reboot) von Tomb Raider einmal mehr erste Abenteuerluft schnuppern durfte. Jetzt wollen Square Enix und Crystal Dynamics ihrer Geschichte auf dem Weg zur Grabräuber-Ikone ein weiteres Kapitel hinzufügen, das man aufgrund eines Exklusiv-Deals vorerst nur auf Xbox-Systemen erleben darf: Kehrt Rise of the Tomb Raider zu alten Erkundungs-Tugenden zurück oder mutiert die Heldin erneut zur schwer bewaffneten Killermaschine?

Vertagter Showdown

Es hätte so ein schönes vorweihnachtliches Duell werden können: Nathan Drake gegen Lara Croft. Uncharted 4: A Thief's End gegen Rise of the Tomb Raider. Tatsächlich dürfte dieser Schlagabtausch einer der Hauptgründe gewesen sein, warum sich Microsoft überhaupt auf den sicher kostspieligen Exklusiv-Deal mit Square-Enix einließ. Doch dann kam alles anders: Naughty Dog benötigte mehr Zeit, um seinem Helden ein würdiges Finale zu bescheren und musste die Veröffentlichung auf 2016 verschieben. Vielleicht gar nicht so schlecht, denn so muss sich Lara erst gar nicht auf den Showdown einlassen, bei dem die weibliche Videospiel-Ikone vermutlich arg ins Schwitzen gekommen wäre.

Großartige Technik - mit Abstrichen  

Die Kulisse ist atemberaubend schön.
Die Kulisse ist atemberaubend schön.
Zumindest auf technischer Seite hätte man Uncharted sicher Paroli bieten können: Schon beim Reboot und der späteren Definitive Edition ließ die Engine von Crystal Dynamics eindrucksvoll ihre Muskeln spielen und auch hier darf man schon im packenden Einstieg imposante Kulissen mit stimmungsvollen Licht- und Partikeleffekten bestaunen, erfreut sich an nahtlosen Übergängen zwischen Filmszenen und Spiel sowie einer packenden Inszenierung, die mit tollen Kameraeinstellungen, großartiger Mimik und einer der bislang schönsten Haardarstellungen punktet – TressFX sei Dank! Hinzu kommt, dass die überwiegend eisigen Areale im kalten Sibirien nicht nur herrlich groß ausfallen und damit viel Raum für Erkundungsreize bieten, sondern auch mit Leben gefüllt wurden. Ständig trifft man auf Wild, es flattern diverse Vögel am Himmel oder man kann Hasen, Eichhörnchen oder Ratten dabei beobachten, wie sie durch den Schnee wuseln. Im Klangbereich präsentiert man sich ebenfalls von der Schokoladenseite: Nicht nur die wuchtige Surround-Abmischung lässt mit ihrer hohen Dynamik und klaren Stimmen kaum Wünsche offen, auch die professionellen Sprecher rund um Camilla Luddington und ihrem deutschen Pendant Maria Koschny machen einen großartigen Job, während der percussionlastige Soundtrack das Abenteuer passend untermalt und sich sogar mit dynamischen Übergängen der Situation anpasst. So wird etwa mit zunehmendem Tremolo der Streicher die Spannung auch klanglich wirkungsvoll unterstützt. Langer Rede, kurzer Sinn: Rise of the Tomb Raider ist ein audiovisuelles Prachtstück!

Nicht nur von den Trinity-Schergen geht eine Gefahr aus.
Nicht nur die Trinity-Schergen haben es auf Lara abgesehen.
Erst beim genauen Hinsehen und in manchen Situationen offenbaren sich leichte Schwächen wie fehlende Kantenglättung, recht grobe Schatten und die geringe Zeichentiefe, die in vereinzelten Pop-ups und Fade-ins resultiert. Schwerwiegender sind Probleme mit der Bildrate, bei denen die FullHD-Auflösung bei der gebotenen Qualität ihren Tribut fordert: Bewegte sich die Definitive Edition auf Xbox One und PS4 oft im Bereich von 60 Bildern pro Sekunde, fällt es der Engine hier in effektreichen Szenen wie etwa brennenden Gebäuden schwer, überhaupt die 30 Bilder pro Sekunde aufrecht zu halten. So hat man oft das Gefühl, als würde Crystal Dynamics die Hardware an ihr Limit treiben – und manchmal darüber hinaus. Das hat nicht nur Auswirkungen auf die Darstellung, denn auch die Steuerung leidet unter dem Schwitzkasten: Wurden die Eingaben im Vorgänger noch reaktionsfreudig erfasst und umgesetzt, spürt man hier eine gewisse Trägheit, die u.a. dazu führen kann, dass der Sprung zu spät erfolgt und man im Abgrund landet. In solchen Momenten lernt man wieder zu schätzen, dass die automatischen Speicherpunkte sehr fair verteilt wurden. Aber auch und vor allem beim Zielen vermisst man das nötige Tempo und damit die Präzision, wenn man von mehreren tierischen oder menschlichen Feinden umzingelt ist. Irgendwann lernt man zwar, sich halbwegs darauf einzustellen, aber ärgerlich ist es trotzdem - zumal sich die Steuerung davon abgesehen dank der gelungenen Einbindung der Impulse Trigger fantastisch anfühlt, wenn z.B. die Seilrutsche oder das Kraxeln von subtilen Vibrationen begleitet werden.

Keine Experimente

Die Graberforschung in Syrien fällt zwar kurz aus, hat aber viel zu bieten.
Die Graberforschung in Syrien fällt zwar kurz aus, hat aber viel zu bieten.
Schnell wird klar, dass die Entwickler spielerisch keine Experimente eingehen wollten und sich stattdessen lieber wieder an den Mechaniken orientierten, die man für den Reboot erschaffen hatte. Tatsächlich erlebt man nicht nur aufgrund von Elementen wie freispielbaren Fähigkeiten oder Waffen-Upgrades das eine oder andere Déjà-vu, sondern auch hinsichtlich des Ablaufs mit seinem Wechsel aus Erkundung, kleinen Rätseln, Kämpfen und den obligatorischen Fluchtsequenzen. Selbst die Architektur mancher Areale weckt Erinnerungen an den Vorgänger und auch die Lager inklusive der komfortablen Schnellreisefunktion sind wieder mit von der Partie.

Das muss per se nichts Schlechtes sein: Vor allem die Abwechslung im Spielverlauf ist immer noch klasse, zumal es hier noch mehr Gräber zu erkunden gibt, die mit kleinen aber feinen Physik-Rätseln bei der Stange halten und teilweise nur mit spezieller Ausrüstung zugänglich sind. Schade, dass diese Kammern kaum in die Kampagne eingebunden werden und lediglich optionale Aufgaben darstellen. Ausnahme bildet lediglich der großartige Abstecher nach Syrien kurz nach dem Einstieg, der in seiner kompakten Form genau das abbildet, was ich mir von einem Tomb Raider wünsche: Stimmungsvolle Erkundung, Umgebungsrätsel, fiese Fallen und auch dramatische Action. Leider fällt der Abschnitt nur sehr kurz aus. Ich hätte in dieser Qualität gerne mehr Zeit im virtuellen Bürgerkriegsland verbracht, anstatt mir im Anschluss mehr als zehn Stunden ausschließlich im eisigen Sibirien mit Lara den Hintern abzufrieren.
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Kommentare

Baralin schrieb am
Ich mochte das Spiel. Mehr Gräber als im Reboot, wenn auch nur optional. Das Sammelgedöns sinnvoller als bei Uncharted, aber doch übertrieben... mh, ob ich mur das antue, das alles zu suchen?
WTannenbaum schrieb am
Appache hat geschrieben:
WTannenbaum hat geschrieben:unfassbar viel text
Viel Text^^. Scheinst nicht oft Bücher in der Hand zu haben :wink:
Leon-x schrieb am
DX12 Patch für die PC Version ist über Steam da.
Mal sehen was die Performance sagt.
johndoe724410 schrieb am
WTannenbaum hat geschrieben:unfassbar viel text
Bild
:wink:
WTannenbaum schrieb am
Appache hat geschrieben:ja nur dass sie mit 23 scheinbar mit mehr waffen umgehen kann, über mehr akrobatik verfügt und 1000 fach mehr leute gekillt hat, als mit 30..
Akrobatik ja. Waffen nein. Alleine, was sie in TR:2 mit sich herumgeschleppt hat war klassische One-Man-Army.
früher biste 2 stunden in einem raum einer pyramiede rumgerannt und hast n schalter gesucht.
Klingt ja bahnbrechend spannend (und hat bei mir nie so lange gedauert - egal ob nun Teil 1,2,3 oder 4).
wenn du mehr als 2 meter tief gefallen bist, dann warste tot.
Nein. Lara konnte schon immer ziemlich tief fallen ohne nennenswerten Schaden zu nehmen. Im direkten Vergleich springt sie in den alten Teilen zudem wesentlich weiter beim klassischen Sprung mit Anlauf.
und die waffen waren mehr im holster als dass sie gezogen waren, das hat das spiel ausgemacht.
Nein. TR:2 alleine der erste Level: 5 Tiger, 3 Krähen, 12 Spinnen, 2 T-REX(!!) auf ca 30min Spielzeit. Macht so alle 1,4 Minuten einen Gegner. Die neuen Teile differenzieren nur meist zwischen Action- und Erkundungsszenen. Somit hat man dann in Action Szenen wesentlich mehr Gegner zeitgleich zu bekämpfen während in den alten Teilen alle 5-6 Spielminuten 1-2 Gegner kamen.
das war ein adventure spiel in dem es um die rätsel ging, und ned ein kack action einheitsbrei ala uncharted,
Ohja, welches Rätsel hat dich am meisten gefordert? Zu checken, dass du für Schloss X Schlüssel Y einsammeln musst oder dass Schalter Z Tür A öffnet?
aber heute muss alles action action und noch mal action sein...bis ins absurdum. ich kann dieses köpfeweggeballere nimmer ab, hab ihc so satt! immer mehr, immer brutaler, immer krasser pew pew pew
Wenn Action nichts für dich ist, ist Tomb Raider schlicht nicht dein Genre. Die Waffennutzung war in jedem Teil präsent und macht ein Grundelement des Spiels aus. Deswegen heißt es nunmal Action-Adventure.
ich kann mich bei dem letzten teil noch am strand erinnern, als man den weg und die kletterpartien die hütten...
schrieb am

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