Cities: Skylines - Test, Strategie, Xbox One - 4Players.de

 

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Cities: Skylines (Strategie) von Paradox Interactive
Geduldiger Städteplaner gesucht
Aufbau-Strategie
Entwickler: Colossal Order
Release:
10.03.2015
10.03.2015
15.08.2017
14.09.2018
21.04.2017
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Spielinfo Bilder Videos
Vor etwa zwei Jahren hat Colossal Order für Paradox mit Cities: Skylines den seitdem dominierenden Platzhirsch des modernen Städtebaus veröffentlicht. Es folgten einige Patches, kostenfreie Inhalte sowie Add-Ons, die u.a. Winterwetter, Katastrophen oder Tag-/Nachtwechsel mit sich brachten. Jetzt dürfen auch Xbox-One-Spieler ihr Glück als virtueller Bürgermeister und Hobby-Städteplaner versuchen. Ob die Konsolenversion gelungen ist, verraten wir im Test.

Konsolen-Städteplaner

Als Microsoft im Rahmen seiner E3-Pressekonferenz letzten Jahres ankündigte, dass Colossal Orders Aufbau-Strategie Cities Skylines den Weg auf die Xbox One finden würde, war ich als Fan der PC-Fassung freudig überrascht - und zugleich skeptisch. Strategie auf Konsolen ist immer ein schwer zu bestellendes Feld und würde auch hier erst beweisen müssen, dass Paradox erkannt hat, was auf Konsole beachtet werden muss. Die Steuerung benötigt ebenso wie die Benutzerführung nicht nur eine Anpassung ans Pad, sondern eine Optimierung, da die Wohnzimmer-Bürgermeister deutlich weiter vom Bildschirm entfernt sitzen wie ihre PC-Kollegen. Die Kulisse, die bereits auf unteren Mittelklasse-Rechnern bei entsprechender Metropolengröße zu leichten Problemen führte, muss ebenfalls an die mittlerweile dreieinhalb Jahre alte Hardware angepasst werden.

Tantalus hat die Benutzerführung sehr gut an das Gamepad angepasst: Nach kurzer Zeit hat man sich an die Menüführung gewöhnt und kann seiner Städtebaufantasie freien Lauf lassen.
Tantalus hat die Benutzerführung sehr gut an das Gamepad angepasst: Nach kurzer Zeit hat man sich an die Menüführung gewöhnt und kann seiner Städtebaufantasie freien Lauf lassen.
Diese Aufgaben wurden Tantalus Media anvertraut. Das australische Studio blickt dabei auf 20 Jahre Berufserfahrung zurück und hat u.a. auch schon für Nintendo dafür gesorgt, dass The Legend of Zelda: Twilight Princess auf Wii U in HD in neuem Glanz erstrahlt. Und die Jungs und Mädels aus Down Under haben vor allem hinsichtlich der Steuerung ganze Arbeit geleistet. Die großflächig angeordneten und nicht skalierbaren Menüleisten lassen sich in ihren verschiedenen Ebenen entweder über die Schultertasten oder das Digipad durchschalten. Mögliche Modifikationen, z.B. bei der Größe der zu markierenden Fläche bei der Auszeichnung von Baugebieten oder beim Straßenverkehr lassen sich über die Radialmenü-Taste Y erreichen, die auch für diverse andere kontextsensitive Menüs oder Statistikbildschirme genutzt wird. Und den Cursor bewegt man einfach und unkompliziert über den linken Stick, während der rechte für die Kameraposition und per Klick für eine inhaltsabhängige Hilfefunktion genutzt wird.

Beinahe wie am PC


Und das funktioniert nach einer kurzen Eingewöhnungszeit beinahe ebenso gut und komfortabel wie mit Maus und Tastatur am Rechner. Erleichtert wird dies natürlich auch durch die vom PC übernommenen Automatismen beim Andocken von Straßen usw. Auch das Verlegen von Brücken oder Unterführungen ist kein Problem. Da man hinsichtlich der Inhalte nicht gespart hat und sowohl das Hauptspiel als auch die erste Erweiterung „After Dark“ integrierte, die Tag-/Nachtwechsel sowie Tourismus mit sich brachte, kommt man sehr schnell in einen angenehmen Spielfluss. Man baut in den großräumig angelegten Karten Straßen und legt Zonen fest, die in den bekannten Farben Gelb (Industrie), Blau (Handel/Gewerbe) und Grün (Wohnraum) markieren, was denn wo für Häuser entstehen. Im
Die Kulisse neigt zwar zu Schluckauf und verzögertem Nachladen von Detailtexturen, vermittelt aber dennoch einen guten Eindruck der lebendigen Metropole.
Die Kulisse neigt zwar zu Schluckauf und verzögertem Nachladen von Detailtexturen, vermittelt aber dennoch einen guten Eindruck der lebendigen Metropole.
Gegensatz zu jahrelangen SimCity-Konventionen gibt es aber z.B. nur noch eine Bebauungsdichte für Industrie, nur zwei für Gewerbe/Handel sowie Wohnraum. Dazu gibt es noch Türkis für Büro-Gebäude. Der Clou: Zusätzlich gibt es in jeder Bebauungsdichte auch noch unterschiedliche Abstufungen, die sich danach richten, wie gut die Infrastruktur im Umfeld ist.

Hat man in seinen schwach bebauten Wohngebieten z.B. unkomplizierten Zugang zu Bildungs-Institutionen, eine gut funktionierende Müllabfuhr und weitere städtische Dienste wie Krankenversorgung, Feuerwehr oder Polizei geschaffen, werden die Gebäude irgendwann von den Bewohnern "aufgerüstet". Umso schneller, wenn man auch an Parks etc. zur Freizeitgestaltung gedacht hat und natürlich Zugang zu Wasser und Elektrizität gewährt. Ähnlich lassen sich auch die Industrie- und Gewerbegebiete zum "Aufrüsten" bewegen, so dass eine ständige Dynamik das Gesicht der Stadt verändert.

Teuflische Details

Wenn sich eine Freudenwelle ihren Weg durch die Stadt bahnt, ist der Bürgermeister auf dem richtigen Weg.
Wenn sich eine Freudenwelle ihren Weg durch die Stadt bahnt, ist der Bürgermeister auf dem richtigen Weg.
Es bleibt auch dabei, dass  man hier deutlich mehr Freiheiten hat, was die Straßenführung (bis hin zu vielspurigen Einbahnstraßen) oder das unkomplizierte Anlegen der Bebauungszonen (bis hin zu einem Pinsel-Werkzeug) betrifft. Doch erst in der zweiten Ebene werden die Unterscheidungsmerkmale zu älteren Städteplanern deutlich. Nicht nur, dass man wie üblich die einzelnen Bebauungs-Bereiche in der Budgetplanung unterschiedlich besteuern kann. Natürlich kann man auch in der Planung bestimmten zivilen Dienstleistungen ein höheres Budget zuweisen, um so z.B. den einzelnen Polizeistationen mehr Streifenwagen zu ermöglichen. Doch wo andere Städteplaner sich spätestens jetzt zurücklehnen, gibt Skylines weiter Vollgas. Denn zusätzlich stellt man ein einfach zu bedienendes Tool zur Verfügung, um Stadtviertel zu markieren. Das wiederum kann man nutzen, um über Verordnungen weiter Einfluss auf das Stadtbild zu nehmen. So kann man auf Kosten des eigenen Kontos die Bürger animieren, Strom oder Wasser zu sparen, Nichtraucher-Verordnungen zu erlassen und sogar den Schwerverkehr im Viertel  oder den Hochhausbau zu untersagen. Und das alles auf stadtweiter Ebene oder haarklein für jeden definierten Bezirk – klasse! Der Clou liegt hier im vorsichtigen Balancieren zwischen Steigerung des Steuereinkommens und Annehmlichkeiten für die Bürger. Vor allem in der Anfangsphase ist man ständig dabei, sein Konto im Auge zu behalten, während man abwägt, wo man eine Schule, einen Park oder eine Feuerwehrstation errichtet.


Kommentare

ronny_83 schrieb am
Stimmt, hab die falsche Zeile gelöscht. Sorry.
hydro skunk 420 schrieb am
Bitte um Korrektur des Zitates. Ich schrieb das nicht. :Vaterschlumpf:
ronny_83 schrieb am
NewRaven hat geschrieben: ?
22.04.2017 12:28
Skynet1982 hat geschrieben: ?
22.04.2017 10:43
Die Max Einwohnerzahl ist mit rund 1 Mio auch nicht gerade hoch...
Das liest sich aber nur auf dem Papier niedrig. Im Spiel musst du die erstmal erreichen, für die meisten - auch SIM-erfahrenen Spieler dürfte bei spätestens 200000 Schluss sein.
Die Einwohnergrenzen bei Städtebausimulatoren sind tatsächlich nur Papierwerte, denen man eigentlich keinerlei Beachtung schenken sollte. Jede Sim skaliert seine Einwohnerzahlen anders. Die eine vergibt Wohneinheite pro Haus mit entsprechend nachvollziehbarer Einwohnerbesetzung, die andere stellt ein Haus dar, in dem mehrere hundert Menschen wohnen. Dadurch ergeben sich automatisch ganz unterschiedliche Einwohnerzahlen pro Fläche und insgesamt.
Wichtiger ist, wie große man in der Fläche bauen kann und wo die Mapgrenzen sind. Das ist das einzig entscheidende.
hydro skunk 420 schrieb am
NewRaven hat geschrieben: ?
22.04.2017 12:28
Gerade im Vergleich zu SC 4 finde ich Skylines deutlich schwerer aufgrund der von dir angesprochenen Probleme. Das diese Probleme natürlich eigentlich nicht existieren sollten - andere Geschichte.
Skynet1982 hat geschrieben: ?
22.04.2017 10:43
Die Max Einwohnerzahl ist mit rund 1 Mio auch nicht gerade hoch...
Das liest sich aber nur auf dem Papier niedrig. Im Spiel musst du die erstmal erreichen, für die meisten - auch SIM-erfahrenen Spieler dürfte bei spätestens 200000 Schluss sein. Ich hab einmal die 700000er Marke geknackt und danach ging wirklich alles ordentlich in die Brüche. Um die Million zu knacken musst du wirklich konstant upgraden, wozu dir aber vermutlich das Geld fehlen wird. Ich hatte bei meinem 700000 schon sehr den Eindruck, dass da jeder einzelne Klick und jede einzelne Platzierung genau durchgeplant sein muss, weil sonst die Happyness kippt und alles den Bach runter geht oder einem der Verkehr oder sonst was plötzlich einen Strich durch die Rechnung macht. Letztlich hab ich die Marke auch nur kurz gebrochen - und noch nie einen Spieler erlebt, der ohne Mods die Million erreichen und dann auch längerfristig halten konnte.
Danke für diesen Beitrag. Cities Skylines habe ich bis jetzt aufgrund fehlender Kampagne ausgelassen, weil ich mir dachte, so völlig ohne (Durchspiel-)Ziel macht's für mich keinen Sinn und ich sah auch nicht, auf welche Weise es denn eine Herausforderung darstellen könnte. Dass laut deiner Aussage das Spiel aber umso schwerer wird, je größer man baut, reizt mich dann doch irgendwie. Theoretisch könnte ich mir ja dann auch ein eigenes Ziel stecken, zum Beispiel eine bestimmte Einwohnerzahl erreichen oder sonstwas.
Jedenfalls werde ich dem Spiel nun doch irgendwann mal eine Chance geben auf der Xbox One X.
zmonx schrieb am
Endlich! Hab es am Wochenende jetzt auch spielen könne (Xbox)... Ein tolles Spiel mit Suchtfaktor! Einmal angefangen, kann man nicht mehr aufhören und will das "letzte" Gebiet auch nur noch schnell fertig machen - welches dann 4 neue Gebiete ermöglicht, welche man nur noch schnell fertig machen will ^^
Hab jetzt meine 3. Stadt angefangen und es wird mit jeder Stadt schöner! Der Einstieg war etwas gewöhnungsbedürftig, aber es gefällt mir bisher besser als SimCity, weil die Proportionen (für Grundstück und Wohnhäuser) und die Atmosphäre besser sind. Gebogene, frei wählbare Straßen tun ihr übriges. Zudem die tollen Muster-Landschaften, top!
Bei meiner 1. Stadt (ca. 7 Tausend Einwohner) gab es noch Anpassungsschwierigkeiten, da ich viel zu klein und eng beieinander angefangen habe. Da war um fast jedes Wohnhaus (4x4 oder 8X8 Block) eine Straße gelegt, weil ich dachte auf den Gebieten werden dann dementsprechend 16 oder 64 kleine Häuser entstehen... War dann aber jeweils immer nur ein Haus auf einem 4x4 Grundstück. Später wurde dann daraus erst ein etwas grösseres Mehrfamilienhaus etc.
Die 2. Angefangene, da wurde es mir irgendwann zu chaotisch und wirr. Da wurde es sehr schwer den Überblick zu behalten und man war nur noch am korrigieren... Also Tonne ^^
Bei der 3. jetzt ist fast alles perfekt, stolze 15000, sehr zufriedene, Einwohner zählt sie bis Dato und sie ist eine Mischung aus Struktur (Schachbrett) und freigezogenen Straßen, was echt super funktioniert und besonders in der Nacht sehr gut aussieht. Leider gefällt mir hier die Infrastruktur noch nicht, besonders was den Zugverkehr betrifft, weshalb ich noch überlege, Tonne und neu anfangen oder weitermachen und gucken was passiert?!
Nach ein paar YouTube Videos (irgendwas mit Beam) würde ich aber zur PC-Fassung tendieren, da sieht alles noch mal ein zacken besser aus und der Umfang ist auch deutlich größer (Mod-Support).
schrieb am

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