Cities: Skylines21.04.2017, Mathias Oertel
Cities: Skylines

Im Test: Geduldiger Städteplaner gesucht

Vor etwa zwei Jahren hat Colossal Order für Paradox mit Cities: Skylines (ab 21,93€ bei kaufen) den seitdem dominierenden Platzhirsch des modernen Städtebaus veröffentlicht. Es folgten einige Patches, kostenfreie Inhalte sowie Add-Ons, die u.a. Winterwetter, Katastrophen oder Tag-/Nachtwechsel mit sich brachten. Jetzt dürfen auch Xbox-One-Spieler ihr Glück als virtueller Bürgermeister und Hobby-Städteplaner versuchen. Ob die Konsolenversion gelungen ist, verraten wir im Test.

Konsolen-Städteplaner

Als Microsoft im Rahmen seiner E3-Pressekonferenz letzten Jahres ankündigte, dass Colossal Orders Aufbau-Strategie Cities Skylines den Weg auf die Xbox One finden würde, war ich als Fan der PC-Fassung freudig überrascht - und zugleich skeptisch. Strategie auf Konsolen ist immer ein schwer zu bestellendes Feld und würde auch hier erst beweisen müssen, dass Paradox erkannt hat, was auf Konsole beachtet werden muss. Die Steuerung benötigt ebenso wie die Benutzerführung nicht nur eine Anpassung ans Pad, sondern eine Optimierung, da die Wohnzimmer-Bürgermeister deutlich weiter vom Bildschirm entfernt sitzen wie ihre PC-Kollegen. Die Kulisse, die bereits auf unteren Mittelklasse-Rechnern bei entsprechender Metropolengröße zu leichten Problemen führte, muss ebenfalls an die mittlerweile dreieinhalb Jahre alte Hardware angepasst werden.

Tantalus hat die Benutzerführung sehr gut an das Gamepad angepasst: Nach kurzer Zeit hat man sich an die Menüführung gewöhnt und kann seiner Städtebaufantasie freien Lauf lassen.
Diese Aufgaben wurden Tantalus Media anvertraut. Das australische Studio blickt dabei auf 20 Jahre Berufserfahrung zurück und hat u.a. auch schon für Nintendo dafür gesorgt, dass The Legend of Zelda: Twilight Princess auf Wii U in HD in neuem Glanz erstrahlt. Und die Jungs und Mädels aus Down Under haben vor allem hinsichtlich der Steuerung ganze Arbeit geleistet. Die großflächig angeordneten und nicht skalierbaren Menüleisten lassen sich in ihren verschiedenen Ebenen entweder über die Schultertasten oder das Digipad durchschalten. Mögliche Modifikationen, z.B. bei der Größe der zu markierenden Fläche bei der Auszeichnung von Baugebieten oder beim Straßenverkehr lassen sich über die Radialmenü-Taste Y erreichen, die auch für diverse andere kontextsensitive Menüs oder Statistikbildschirme genutzt wird. Und den Cursor bewegt man einfach und unkompliziert über den linken Stick, während der rechte für die Kameraposition und per Klick für eine inhaltsabhängige Hilfefunktion genutzt wird.

Beinahe wie am PC

Und das funktioniert nach einer kurzen Eingewöhnungszeit beinahe ebenso gut und komfortabel wie mit Maus und Tastatur am Rechner. Erleichtert wird dies natürlich auch durch die vom PC übernommenen Automatismen beim Andocken von Straßen usw. Auch das Verlegen von Brücken oder Unterführungen ist kein Problem. Da man hinsichtlich der Inhalte nicht gespart hat und sowohl das Hauptspiel als auch die erste Erweiterung „After Dark“ integrierte, die Tag-/Nachtwechsel sowie Tourismus mit sich brachte, kommt man sehr schnell in einen angenehmen Spielfluss. Man baut in den großräumig angelegten Karten Straßen und legt Zonen fest, die in den bekannten Farben Gelb (Industrie), Blau (Handel/Gewerbe) und Grün (Wohnraum) markieren, was denn wo für Häuser entstehen. Im

Die Kulisse neigt zwar zu Schluckauf und verzögertem Nachladen von Detailtexturen, vermittelt aber dennoch einen guten Eindruck der lebendigen Metropole.
Gegensatz zu jahrelangen SimCity-Konventionen gibt es aber z.B. nur noch eine Bebauungsdichte für Industrie, nur zwei für Gewerbe/Handel sowie Wohnraum. Dazu gibt es noch Türkis für Büro-Gebäude. Der Clou: Zusätzlich gibt es in jeder Bebauungsdichte auch noch unterschiedliche Abstufungen, die sich danach richten, wie gut die Infrastruktur im Umfeld ist.

Hat man in seinen schwach bebauten Wohngebieten z.B. unkomplizierten Zugang zu Bildungs-Institutionen, eine gut funktionierende Müllabfuhr und weitere städtische Dienste wie Krankenversorgung, Feuerwehr oder Polizei geschaffen, werden die Gebäude irgendwann von den Bewohnern "aufgerüstet". Umso schneller, wenn man auch an Parks etc. zur Freizeitgestaltung gedacht hat und natürlich Zugang zu Wasser und Elektrizität gewährt. Ähnlich lassen sich auch die Industrie- und Gewerbegebiete zum "Aufrüsten" bewegen, so dass eine ständige Dynamik das Gesicht der Stadt verändert.

Teuflische Details

Wenn sich eine Freudenwelle ihren Weg durch die Stadt bahnt, ist der Bürgermeister auf dem richtigen Weg.
Es bleibt auch dabei, dass  man hier deutlich mehr Freiheiten hat, was die Straßenführung (bis hin zu vielspurigen Einbahnstraßen) oder das unkomplizierte Anlegen der Bebauungszonen (bis hin zu einem Pinsel-Werkzeug) betrifft. Doch erst in der zweiten Ebene werden die Unterscheidungsmerkmale zu älteren Städteplanern deutlich. Nicht nur, dass man wie üblich die einzelnen Bebauungs-Bereiche in der Budgetplanung unterschiedlich besteuern kann. Natürlich kann man auch in der Planung bestimmten zivilen Dienstleistungen ein höheres Budget zuweisen, um so z.B. den einzelnen Polizeistationen mehr Streifenwagen zu ermöglichen. Doch wo andere Städteplaner sich spätestens jetzt zurücklehnen, gibt Skylines weiter Vollgas. Denn zusätzlich stellt man ein einfach zu bedienendes Tool zur Verfügung, um Stadtviertel zu markieren. Das wiederum kann man nutzen, um über Verordnungen weiter Einfluss auf das Stadtbild zu nehmen. So kann man auf Kosten des eigenen Kontos die Bürger animieren, Strom oder Wasser zu sparen, Nichtraucher-Verordnungen zu erlassen und sogar den Schwerverkehr im Viertel  oder den Hochhausbau zu untersagen. Und das alles auf stadtweiter Ebene oder haarklein für jeden definierten Bezirk – klasse! Der Clou liegt hier im vorsichtigen Balancieren zwischen Steigerung des Steuereinkommens und Annehmlichkeiten für die Bürger. Vor allem in der Anfangsphase ist man ständig dabei, sein Konto im Auge zu behalten, während man abwägt, wo man eine Schule, einen Park oder eine Feuerwehrstation errichtet.

Und die Erfahrung, die Colossal Order seinerzeit mit dem Nahverkehrs-Aufbau Cities in Motion hatte, fließt in Skylines ein, sobald es an das Anlegen von öffentlichen Nahverkehrslinien geht: Sowohl Busse als auch U-Bahn- oder Zuglinien lassen sich komfortabel anlegen und helfen, um den vor allem mit Industriespezialisierungen wie Fokus auf Öl oder Erze aufkommenden Verkehrsknotenpunkten ein Schnippchen zu schlagen. Und wenn alle Stricke reißen sollten, kann man den Straßen mit entsprechendem Spielraum problemlos Upgrades verpassen.  Später kann man auch noch Häfen bauen, um seine Rohstoffe oder Touristen besser transportieren zu können. Wie die Autobahnen führen auch Zuglinien aus der Karte heraus. Allerdings gibt es keinen aktiven Austausch zwischen dem eigenen und fremden Großräumen. Stattdessen werden nur passiv Waren und Touristen transportiert, die sich positiv auf die Einnahmen auswirken.

Es kommt doch auf die Größe an

Verwaltungs- und Statistik-Bildschirme wurden übersichtlich gestaltet.
Zuglinien kommt zudem im späteren Spielverlauf als innerstädtisches Verkehrsmittel eine erhöhte Bedeutung zu. Die Stadt besteht in der Anfangsphase zwar nur aus einem zwei mal zwei Quadratkilometer großen Gebiet. Doch werden entsprechende Meilensteine erreicht, kommen bis zu acht weitere Areale hinzu, so dass die Stadt schließlich weit über 30 Quadratkilometer groß ist und Einwohnerzahlen im Millionenbereich beherbergen kann. Im Vergleich zum PC kommt es hier aber auch vermehrt zu Problemen wie Bildrateneinbrüchen sowie spätem Nachladen bzw. Anzeigen von Detailtexturen – beides Punkte, die mit der Scorpio-Hardware der Vergangenheit angehören dürften. Doch ungeachtet dessen hat man auch hier weiterhin größtmögliche Freiheit, denn die neun Gebiete kann man aus beinahe 30 zur Verfügung stehenden auf jeder der zehn Karten aussuchen. Dank der einfachen Bedienbarkeit, der trotz der Probleme ordentlichen Kulisse, die ihren Reiz nicht nur aus einem mordsmäßigen Zoom, sondern auch einem wunderbar passenden Modellbau-Artdesign zieht, findet man problemlos den Einstieg in den virtuellen Städtebau. Und mit ständigen Belohnungen oder einzigartigen Gebäuden, die man mitunter mit ganz besonderen Meilensteinen freischaltet (das Observatorium z.B. gibt es für 1000 verlassene Gebäude in der Stadt), hat man stets eine Mohrrübe vor der Nase, die einen zum Weiterspielen animiert.

Das Add-On "After Dark" wurde in der One-Version integriert, die anderen fehlen ebenso wie Editoren.
Als ob es das bräuchte… Hier ist ein Gebiet, das dringend bebaut werden muss. Dort will ich unbedingt Stufe-5-Wolkenkratzer haben. An anderer Stelle ist die Bevölkerung nicht maximal zufrieden gestellt. Und das leichte Defizit in der Budgetplanung muss auch noch weg. Allerdings nicht, bevor ich den Autobahnzubringer fertig gestellt und eine neue Umgehung zum Industriegebiet eingeweiht habe. Solarstrom ist auch noch nicht in allen Bereichen verfügbar. Da zudem zahlreiche Overlays und zuschaltbare Statistiken Informationen darüber liefern, wo ich noch Nachholbedarf habe, findet man immer etwas zu tun. Und bevor man sich versieht, ist nicht nur eine halbe oder ganze Stunde ins Land gezogen, sondern der Abend fast vorbei. Was auch daran liegt, dass im Gegensatz zur PC-Version hier nur eine Spielgeschwindigkeit zur Verfügung steht. Man darf zwar das Geschehen anhalten, damit man in Ruhe seine nächsten Straßen, Baugebiete, Nahverkehrslinien usw. planen kann. Doch wenn es dann wieder läuft, kann man nichts beschleunigen, sondern muss alles aussitzen. Natürlich hat man später genug Punkte, an denen dank des enormen Wuselfaktors das simple Betrachten der Verkehrsströme, der vielfältigen Bezirke oder des Tagesablaufs der Bevölkerung für Unterhaltung und Zeitvertreib sorgt. Doch spart man auf eines der einzigartigen Gebäude oder möchte ein Monument errichten, kann sich das hinziehen. Und in der Zeit findet man mitunter kaum etwas zu tun. Natürlich gibt es immer Optimierungsbedarf – dennoch hätte eine variable Spielgeschwindigkeit nicht geschadet.

Stolpersteine und Probleme

Bei der Portierung auf die Konsole wurden allerdings auch einige Probleme direkt aus der PC-Fassung übernommen. So z.B., dass Ampeln erst ab zweispurigen Kreuzungen aufgebaut werden. Oder dass der Kreisverkehr in erster Linie nur visuell das Gebiet verschönert. Die Fahrzeuge halten sich nämlich nicht an die Richtlinie, dass die Autos im Kreisverkehr Vorfahrt haben – stattdessen bedeutet jede "Ausfahrt", dass eine weitere Vorfahrtstraße für die Kreisfahrer hinzu kommt. Und das kann in der Nähe von Autobahnab- oder Auffahrten schnell zum Kollaps führen. Da ist man in der Tat besser bedient, wenn man die hässlichen, aber in dieser Hinsicht definitiv sinnvolleren Multispur-Straßen nutzt – schade! Ein weiteres Manko, das allerdings im Vergleich zum PC reduziert scheint, ist das Kolonnenfahren von zivilen Fahrzeugen wie Müllabfuhr etc, was abermals zu verstopften Straßen führen kann, da die Wegfindung mitunter keine entsprechenden Umwege in Kauf nimmt, was letztlich erfolgreichere, da schnellere Transporte ermöglichen würde. Auch die Tweet-ähnlichen Kommentare, die Lob spenden und Verbesserungsvorschläge geben, sind trotz zwei Jahren zwischen Rechner- und Konsolenversion bei zunehmender Spieldauer mit Vorsicht zu genießen. Da beklagen sich Bürger über nicht abgeholten Müll und wenn man an den vermeintlichen Ort des Geschehens klickt, ist dort alles in bester Ordnung. Hier wird zu häufig fälschlich suggeriert, dass man irgendwo nachbessern muss. Immerhin kann man diesen „Nachrichtendienst“ abschalten.

Es gibt zig Overlays, mit denen man sich Brennpunkte bei der Stadtplanung analysieren kann.
Etwas problematischer ist der allgemein sehr verhaltene Schwierigkeitsgrad. Wenn man sich nicht bei den Verordnungen um Kopf und Kragen politisiert, ist es kein Problem ein stattliches Sümmchen auf dem Konto anzusammeln, das nur darauf wartet, ausgegeben zu werden. Sowohl Verbrechen als auch Unfälle, Feuer etc. stellen keine große Herausforderung dar. Sogar eine selbstverschuldete Vergiftungwelle (merke: Die Wasserversorgung sollte das Nass nicht aus dem klärverseuchten Fluss ziehen) legt nur kurzzeitig die halbe Stadt lahm, bis die Krankenwagen alle entsprechenden Gebäude abgeklappert haben. Sprich: Man muss sich schon wahnwitzig anstrengen, um auch nur annähernd zu scheitern. Gelegentlich sieht man sich zwar mit Stauproblemen konfrontiert. Doch mit entsprechendem Geldeinsatz hat man diese auch schnell wieder aus der Welt geschafft. Da es ohnehin die Option gibt, mit unendlich Geld und allen Gebäuden freigeschaltet zu spielen, hätte man das allgemeine Anforderungsniveau auf der Xbox One im Vergleich zum PC durchaus anheben können. Schade ist auch, dass es zumindest gegenwärtig keinerlei Editoren gibt, mit denen man sein Stadtbild zusätzlich personalisieren oder eigene Karten erstellen könnte. Denn neben den inhaltlichen Qualitäten hat sich Cities Skylines auch über die Option, seiner Stadt durch Community-Kreationen oder auch nur die individuelle Einfärbung von bestehenden Gebäuden zusätzlichen Charakter zu geben,  am Rechner bislang über 3,5 Millionen Mal verkaufen können.

Fazit

Bis auf kleine Defizite in den Bereichen Steuerung und Kulisse ist Tantalus hier eine richtig gute Konsolen-Umsetzung des derzeitigen Städtebau-Primus gelungen. Und an Ersteres kann man sich schnell gewöhnen. Denn sobald man beginnt, Straßen zu verlegen und die Baugebiete gekennzeichnet hat, dreht der Motivationsstrudel beinahe so schnell und unbarmherzig wie am Rechner. Zwar muss man auf Modifikationen ebenso verzichten wie auf einen Geländeeditor, doch dafür kann man sich optional ohne Geldprobleme und dafür mit allen freigeschalteten Gebäuden nach Herzenslust austoben, falls man nicht den vor allem in der Anfangsphase spannenden Druck auf sich nehmen möchte, seine Metropole innerhalb eines ständig variierenden Budgets zu erweitern oder die Steuereinnahmen zusammen mit dem Stadtbild zu optimieren. Dass man hier nur das erste erschienene Add-On „After Dark“ integriert hat, während alle weiteren Erweiterungen der Rechner-Version außen vor blieben, ist allerdings ebenso schade wie das sehr auffällige Nachladen von Detailtexturen. Doch was ich viel mehr vermisse, ist eine variable Spielgeschwindigkeit. Da bei dieser Art von Aufbausimulation mitunter größere Phasen zu überstehen sind, bis z.B. genug Geld für den nächsten wichtigen Ausbau vorhanden ist oder der nächste Meilenstein erreicht wurde, starrt man lange auf den Bildschirm. Das kann zwar Dank des ausgeprägten Wuselfaktors in der höchsten Zoomstufe auch unterhaltsam sein, ist aber kein Ersatz für einen Multiplikator der Spielgeschwindigkeit. Wer keinen PC hat und dennoch nicht auf motivierenden Städtebau verzichten möchte, ist mit der Xbox One Edition von Cities Skylines trotzdem gut aufgehoben.

Pro

gute Pad-Kontrolle
potente Engine mit detailreichem Modellbau-Look...
Städte bis 36 km² groß, Gebiete jeweils bis 100 km²
Sondergebäude und Stadterweiterungen über Meilensteine freizuschalten
manuelle Stadtviertel-Einteilung
imposanter Stufenlos-Zoom
Größe der Städte wird gut vermittelt
pro Stadtviertel sowie global Verordnungen einstellbar
große Freiheit beim Straßenbau
einfacher Bau öffentlicher Verkehrsmittel
größtenteils logische Zusammenhänge zwischen Bedürfnissen und Stadtwachstum
extrem hoher Wuselfaktor
umfangreiche Statistiken
erstes Add-On "After Dark" integriert
zehn Karten

Kontra

keinerlei Unterstützung für Modifikationen, keine Editoren
... aber auch mit Problemen (z.B. Bildrate oder spätes Nachladen von Details)
Verhalten im Kreisverkehr nach wie vor unrealistisch
Ampeln erst an großen Kreuzungen
mitunter Kolonnen an Fahrzeugen städtischer Dienste oder "Blaulicht"-Staus
insgesamt auf normalem Level zu leicht
Relation zwischen Einwohnern und beanspruchtem Gebiet stimmt nicht immer
Stadtviertel ähneln sich
nur eine Spielgeschwindigkeit

Wertung

XboxOne

Bis auf leichte Defizite bei Steuerung und Kulisse eine saubere Umsetzung des PC-Städteplaners, bei dem in erster Linie die fehlenden Editoren stören.

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