Cities: Skylines - Test, Strategie, Xbox One - 4Players.de

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Cities: Skylines (Strategie) von Paradox Interactive
Geduldiger Städteplaner gesucht
Aufbau-Strategie
Entwickler: Colossal Order
Release:
10.03.2015
10.03.2015
21.04.2017
Spielinfo Bilder Videos
Vor etwa zwei Jahren hat Colossal Order für Paradox mit Cities: Skylines den seitdem dominierenden Platzhirsch des modernen Städtebaus veröffentlicht. Es folgten einige Patches, kostenfreie Inhalte sowie Add-Ons, die u.a. Winterwetter, Katastrophen oder Tag-/Nachtwechsel mit sich brachten. Jetzt dürfen auch Xbox-One-Spieler ihr Glück als virtueller Bürgermeister und Hobby-Städteplaner versuchen. Ob die Konsolenversion gelungen ist, verraten wir im Test.

Konsolen-Städteplaner

Als Microsoft im Rahmen seiner E3-Pressekonferenz letzten Jahres ankündigte, dass Colossal Orders Aufbau-Strategie Cities Skylines den Weg auf die Xbox One finden würde, war ich als Fan der PC-Fassung freudig überrascht - und zugleich skeptisch. Strategie auf Konsolen ist immer ein schwer zu bestellendes Feld und würde auch hier erst beweisen müssen, dass Paradox erkannt hat, was auf Konsole beachtet werden muss. Die Steuerung benötigt ebenso wie die Benutzerführung nicht nur eine Anpassung ans Pad, sondern eine Optimierung, da die Wohnzimmer-Bürgermeister deutlich weiter vom Bildschirm entfernt sitzen wie ihre PC-Kollegen. Die Kulisse, die bereits auf unteren Mittelklasse-Rechnern bei entsprechender Metropolengröße zu leichten Problemen führte, muss ebenfalls an die mittlerweile dreieinhalb Jahre alte Hardware angepasst werden.

Tantalus hat die Benutzerführung sehr gut an das Gamepad angepasst: Nach kurzer Zeit hat man sich an die Menüführung gewöhnt und kann seiner Städtebaufantasie freien Lauf lassen.
Tantalus hat die Benutzerführung sehr gut an das Gamepad angepasst: Nach kurzer Zeit hat man sich an die Menüführung gewöhnt und kann seiner Städtebaufantasie freien Lauf lassen.
Diese Aufgaben wurden Tantalus Media anvertraut. Das australische Studio blickt dabei auf 20 Jahre Berufserfahrung zurück und hat u.a. auch schon für Nintendo dafür gesorgt, dass The Legend of Zelda: Twilight Princess auf Wii U in HD in neuem Glanz erstrahlt. Und die Jungs und Mädels aus Down Under haben vor allem hinsichtlich der Steuerung ganze Arbeit geleistet. Die großflächig angeordneten und nicht skalierbaren Menüleisten lassen sich in ihren verschiedenen Ebenen entweder über die Schultertasten oder das Digipad durchschalten. Mögliche Modifikationen, z.B. bei der Größe der zu markierenden Fläche bei der Auszeichnung von Baugebieten oder beim Straßenverkehr lassen sich über die Radialmenü-Taste Y erreichen, die auch für diverse andere kontextsensitive Menüs oder Statistikbildschirme genutzt wird. Und den Cursor bewegt man einfach und unkompliziert über den linken Stick, während der rechte für die Kameraposition und per Klick für eine inhaltsabhängige Hilfefunktion genutzt wird.

Beinahe wie am PC


Und das funktioniert nach einer kurzen Eingewöhnungszeit beinahe ebenso gut und komfortabel wie mit Maus und Tastatur am Rechner. Erleichtert wird dies natürlich auch durch die vom PC übernommenen Automatismen beim Andocken von Straßen usw. Auch das Verlegen von Brücken oder Unterführungen ist kein Problem. Da man hinsichtlich der Inhalte nicht gespart hat und sowohl das Hauptspiel als auch die erste Erweiterung „After Dark“ integrierte, die Tag-/Nachtwechsel sowie Tourismus mit sich brachte, kommt man sehr schnell in einen angenehmen Spielfluss. Man baut in den großräumig angelegten Karten Straßen und legt Zonen fest, die in den bekannten Farben Gelb (Industrie), Blau (Handel/Gewerbe) und Grün (Wohnraum) markieren, was denn wo für Häuser entstehen. Im
Die Kulisse neigt zwar zu Schluckauf und verzögertem Nachladen von Detailtexturen, vermittelt aber dennoch einen guten Eindruck der lebendigen Metropole.
Die Kulisse neigt zwar zu Schluckauf und verzögertem Nachladen von Detailtexturen, vermittelt aber dennoch einen guten Eindruck der lebendigen Metropole.
Gegensatz zu jahrelangen SimCity-Konventionen gibt es aber z.B. nur noch eine Bebauungsdichte für Industrie, nur zwei für Gewerbe/Handel sowie Wohnraum. Dazu gibt es noch Türkis für Büro-Gebäude. Der Clou: Zusätzlich gibt es in jeder Bebauungsdichte auch noch unterschiedliche Abstufungen, die sich danach richten, wie gut die Infrastruktur im Umfeld ist.

Hat man in seinen schwach bebauten Wohngebieten z.B. unkomplizierten Zugang zu Bildungs-Institutionen, eine gut funktionierende Müllabfuhr und weitere städtische Dienste wie Krankenversorgung, Feuerwehr oder Polizei geschaffen, werden die Gebäude irgendwann von den Bewohnern "aufgerüstet". Umso schneller, wenn man auch an Parks etc. zur Freizeitgestaltung gedacht hat und natürlich Zugang zu Wasser und Elektrizität gewährt. Ähnlich lassen sich auch die Industrie- und Gewerbegebiete zum "Aufrüsten" bewegen, so dass eine ständige Dynamik das Gesicht der Stadt verändert.

Teuflische Details

Wenn sich eine Freudenwelle ihren Weg durch die Stadt bahnt, ist der Bürgermeister auf dem richtigen Weg.
Wenn sich eine Freudenwelle ihren Weg durch die Stadt bahnt, ist der Bürgermeister auf dem richtigen Weg.
Es bleibt auch dabei, dass  man hier deutlich mehr Freiheiten hat, was die Straßenführung (bis hin zu vielspurigen Einbahnstraßen) oder das unkomplizierte Anlegen der Bebauungszonen (bis hin zu einem Pinsel-Werkzeug) betrifft. Doch erst in der zweiten Ebene werden die Unterscheidungsmerkmale zu älteren Städteplanern deutlich. Nicht nur, dass man wie üblich die einzelnen Bebauungs-Bereiche in der Budgetplanung unterschiedlich besteuern kann. Natürlich kann man auch in der Planung bestimmten zivilen Dienstleistungen ein höheres Budget zuweisen, um so z.B. den einzelnen Polizeistationen mehr Streifenwagen zu ermöglichen. Doch wo andere Städteplaner sich spätestens jetzt zurücklehnen, gibt Skylines weiter Vollgas. Denn zusätzlich stellt man ein einfach zu bedienendes Tool zur Verfügung, um Stadtviertel zu markieren. Das wiederum kann man nutzen, um über Verordnungen weiter Einfluss auf das Stadtbild zu nehmen. So kann man auf Kosten des eigenen Kontos die Bürger animieren, Strom oder Wasser zu sparen, Nichtraucher-Verordnungen zu erlassen und sogar den Schwerverkehr im Viertel  oder den Hochhausbau zu untersagen. Und das alles auf stadtweiter Ebene oder haarklein für jeden definierten Bezirk – klasse! Der Clou liegt hier im vorsichtigen Balancieren zwischen Steigerung des Steuereinkommens und Annehmlichkeiten für die Bürger. Vor allem in der Anfangsphase ist man ständig dabei, sein Konto im Auge zu behalten, während man abwägt, wo man eine Schule, einen Park oder eine Feuerwehrstation errichtet.


Kommentare

24karat schrieb am
mit diesem spiel hatt mein pc so seine brobleme schreckliches antialaising broblem kann auch die auflösung nicht ändern usw usw
ronny_83 schrieb am
Ja. Als mods. Das hab ich aber nie gerne gemacht, weil es nach updates oder patches auch passieren konnte, dass die mods plötzlich nicht mehr funktionierten hnd der ganze Spielstand futsch war. Desegen hab ich bis auf ein paar Ausnahmen oft Vanilla gespielt. Zumal ich es lieber gehabt hätte, wenn die Entwickler Architekturstile als Sets nachbauen anstatt man sich 100 versc. Gebäude als Mods zusammensuchen muss.
Eliteknight schrieb am
ronny_83 hat geschrieben: ?
22.04.2017 14:09
JudgeMeByMyJumper hat geschrieben: ?
21.04.2017 16:57
Ebenso schade ist, dass es offenbar keine unterschiedlichen Baustile gibt. Eine Architektur für alles. Nicht sehr realitätsnah. Auch scheinen sich die Städte stets bei jeglicher Bebauungsdichte in die Höhe zu entwickeln. Hier in Australien zB bestehen die Städte (Fläche größer als Berlin) aber zu 85 Prozent aus Einfamilienhäusern und dann höheren Gebäuden und Wolkenkratzern in der Innenstadt;
Doch, das geht. Du kannst Destrikte anlegen, bei denen du die Bauentwicklung einzeln festlegen kannst. Zusammen mit der ausgewiesenen Bebaungsdichte kannst du großflächig nur Einfamilienhäuser anlegen oder nur den Stadtkern mit Wolkenkratzern festlegen.
Was mich immer am meisten gestört hat ist die geringe Architekturstil-Vielfalt. Außer amerikanisch und europäisch gibt es nicht viel und die Vielfalt der einzelnen Gebäudetypen ist auch nicht groß genug, um ein sehr abwechslungsreiches Stadtbild zu generieren.
Trotzdem ein tolles Spiel.
Keine Vielfalt? Also es gibt bestimmt 1mio Bauwerke zum download als mods...
ronny_83 schrieb am
JudgeMeByMyJumper hat geschrieben: ?
21.04.2017 16:57
Ebenso schade ist, dass es offenbar keine unterschiedlichen Baustile gibt. Eine Architektur für alles. Nicht sehr realitätsnah. Auch scheinen sich die Städte stets bei jeglicher Bebauungsdichte in die Höhe zu entwickeln. Hier in Australien zB bestehen die Städte (Fläche größer als Berlin) aber zu 85 Prozent aus Einfamilienhäusern und dann höheren Gebäuden und Wolkenkratzern in der Innenstadt;
Doch, das geht. Du kannst Destrikte anlegen, bei denen du die Bauentwicklung einzeln festlegen kannst. Zusammen mit der ausgewiesenen Bebaungsdichte kannst du großflächig nur Einfamilienhäuser anlegen oder nur den Stadtkern mit Wolkenkratzern festlegen.
Was mich immer am meisten gestört hat ist die geringe Architekturstil-Vielfalt. Außer amerikanisch und europäisch gibt es nicht viel und die Vielfalt der einzelnen Gebäudetypen ist auch nicht groß genug, um ein sehr abwechslungsreiches Stadtbild zu generieren.
Trotzdem ein tolles Spiel.
NewRaven schrieb am
Gerade im Vergleich zu SC 4 finde ich Skylines deutlich schwerer aufgrund der von dir angesprochenen Probleme. Das diese Probleme natürlich eigentlich nicht existieren sollten - andere Geschichte.
Skynet1982 hat geschrieben: ?
22.04.2017 10:43
Die Max Einwohnerzahl ist mit rund 1 Mio auch nicht gerade hoch...
Das liest sich aber nur auf dem Papier niedrig. Im Spiel musst du die erstmal erreichen, für die meisten - auch SIM-erfahrenen Spieler dürfte bei spätestens 200000 Schluss sein. Ich hab einmal die 700000er Marke geknackt und danach ging wirklich alles ordentlich in die Brüche. Um die Million zu knacken musst du wirklich konstant upgraden, wozu dir aber vermutlich das Geld fehlen wird. Ich hatte bei meinem 700000 schon sehr den Eindruck, dass da jeder einzelne Klick und jede einzelne Platzierung genau durchgeplant sein muss, weil sonst die Happyness kippt und alles den Bach runter geht oder einem der Verkehr oder sonst was plötzlich einen Strich durch die Rechnung macht. Letztlich hab ich die Marke auch nur kurz gebrochen - und noch nie einen Spieler erlebt, der ohne Mods die Million erreichen und dann auch längerfristig halten konnte.
schrieb am

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