World of Van Helsing: Deathtrap04.01.2017, Mathias Oertel
World of Van Helsing: Deathtrap

Im Test: Todesfallen auf der Konsole

Neocore Games hat die Konsolen für sich entdeckt. Nach den ersten zwei Teilen von The Incredible Adventures of Van Helsing haben die Ungarn nun das im gleichen Universum angesiedelte Deathtrap veröffentlicht. Welchen Eindruck kann die bereits Anfang 2015 auf dem PC erschienene aktive Tower Defense hinterlassen? Die Antwort gibt der Test.

Logische Schlussfolgerung

Obwohl die Tower Defense ihren Ursprung am PC hat, ist das Aufbauen von Verteidigungsanlagen, um Welle auf Welle an Gegnern und Bossen abzuwehren, auf Konsolen keine Unbekannte. Defense Grid, South Park: Let’s Go Tower Defense Play, PixelJunk Monsters, Crystal Defenders – die Liste ließe sich noch fortsetzen. Und auch die Möglichkeit, aktiv ins Geschehen einzugreifen, ist spätestens mit Iron Brigade, Toy Soldiers und Fortified keine Überraschung mehr. Das in Ungarn arbeitende Team von Neocore war sich seinerzeit wohl der Anziehungskraft dieses einfachen, der Echtzeitstrategie entsprungenem Subgenres bewusst, als sie The Incredible Adventures of Van Helsing entwickelt haben. Die dort enthaltene Lair Defense, bei der man die durch unterirdische Höhlen einfallende Horden davon abhalten muss, in den geheimen Unterschlupf der Hauptfigur einzudringen, hat die ansonsten sehr klassische Hack&Slay-Action angenehm aufgelockert.

Es warten über 20 Türme und Fallen auf ihren Einsatz
Dementsprechend schien es nur konsequent, dass mit Deathtrap 2015 am PC eine eigenständige und inhaltlich aufgepeppte Version der aktiven Lager-Verteidigung erschien, die allerdings hinsichtlich Gegner-, Umgebungs- und Fallen- bzw. Turmdesign stark im Van-Helsing-Universum verwurzelt war. Ebenso logisch scheint es, dass Neocore auf der Xbox One im Groben an dem Veröffentlichungszyklus festhält, den man auch am Rechner hatte. Erst kam The Incredible Adventures of Van Helsing, dann die Fortsetzung und dann war bzw. ist Deathtrap an der Reihe, das aber mittlerweile mit dem Präfix "World of Van Helsing" ausgestattet wurde. Ob das nun bedeutet, dass bis 2017 auch der dritte Teil der Hack&Slay-Serie und dann der Final Cut erscheinen, bleibt allerdings offen, ist aber an dieser Stelle auch unerheblich. Wichtiger ist, ob sich Deathtrap den Charme bewahrt hat, der vor gut zwei Jahren im PC-Test zu einer rundherum guten Wertung geführt hat.

Alles drin, alles dran

Man muss auf 13 Karten für Recht und Ordnung sorgen. Nach der Kampagne warten Endlosmodus, Missionen und Szenarien.
Das Wichtigste: Inhaltlich liefert Neocore das identische Erlebnis wie seinerzeit am Rechner. In der Kampagne kämpft man auf 13 Karten, die man mit einer Auswahl von 25 Türmen und Fallen bestücken kann. Sehr angenehm: Vor jeder Welle hat man keinerlei Zeitnot, um sich eine Strategie zu basteln, die eine bestmögliche Abwehr für die jeweils angezeigten Wege der Monster darstellt, die sich allerdings von Ansturm zu Ansturm ändern können. Im Gegensatz zu Titeln wie Defense Grid hat man allerdings keine Option, die Wege zu verändern, indem man Bauten an strategischen Knotenpunkten platziert. Sprich: man darf nicht komplett frei entscheiden, sondern muss die vorgegebenen Plätze nutzen, an denen nur mechanische oder magische Türme bzw. Fallen platziert werden können. Mit dieser Einschränkung wird zum einen der Fokus auf die taktische Ausrichtung der Spielweise sowie die Weiterentwicklung der freigeschalteten Hindernisse gerichtet. Jeder Turm und jede Falle lässt sich in fünf Bereichen verbessern, angefangen von angerichtetem Schaden bis hin zu Reichweite. Doch Vorsicht: Nur zwei der Ausbauten sind passiv, die anderen drei müssen auf dem Feld der Ehre zusätzlich als Ausbaustufe(n) gekauft werden. So kann man versuchen, die Schwächen der drei spielbaren Figuren (Magierin, Schütze, Söldner) über bestimmte Ausbaustufen zu kompensieren.

Wenn die Türme nicht mehr ausreichen sollten oder die Gegner unerwartet durch die eine oder andere Flanke brechen, muss man selber in den Kampf eingreifen – wobei ungeduldige Naturen vermutlich ohnehin dank der komfortablen Teleportfunktion immer in Frontnähe sein werden, um die Gegner eigenhändig zu vernichten. In diesen Momenten spielt sich Deathtrap ähnlich dynamisch wie sein Ursprung The Incredible Adventures of Van Helsing - inkl. Abkühlzeit für Fähigkeiten usw. Schade ist allerdings, dass die Bosse und Champions, die in späteren Wellen auf der Karte erscheinen, immer noch nur im höchsten der drei Schwierigkeitsgrade eine Bedrohung darstellen. So kann es schon mal vorkommen, dass einem die Standardgegner innerhalb einer großen Gruppe gefährlicher werden als der Champion, der sich mit finsterer Stimme ankündigt. Ebenfalls dem Action-Rollenspiel entliehen sind die Ausrüstungsgegenstände, die man nach Abschluss einer Karte bekommt und die man entweder anlegen oder in seine Einzelteile zerlegen kann, um im passablen Crafting-System individuelle Waffen oder Klamotten herzustellen. Auch hier zeigt sich die Verzahnung aller Elemente, zu denen u.a. die individuelle Stärkung aktiver sowie passiver Figurenfähigkeiten gehört. Hinsichtlich der Türme werden allerdings alle Figuren gleich behandelt: Jeder Turm und jede Falle kann von jeder Figur errichtet werden. Allerdings gibt es im Fähigkeitenbaum der Charaktere unterschiedliche Buff-Stufen. Während die Zauberin bei magischen Fallen Vorteile genießt, kann der Söldner in seinen Aufwertungen für mechanische Türme Boni erlangen. Mit speziellen Türmen für die einzelnen Klassen wäre die Motivation, auch einen anderen Kämpfer auszuprobieren, definitiv gesteigert worden.

Nach der Kampagne

Man kann nur an bestimmten Positionen die mechanischen oder magischen Türme und Fallen aufstellen.
Doch man hat auch nach dem Ende der finalen Schlacht einige Gründe, sich erneut in die Gefechte zu stürzen. Zum einen bekommen alle Karten einen Endlosmodus, auf dem man sich beweisen kann. Zum anderen werden sie durch Szenarien aufgewertet, in denen man selber festlegt, welche Einschränkungen man in Kauf nehmen muss, dafür aber mit diversen Boni entlohnt wird. So darf man auf einer Karte z.B. festlegen, dass die Fallen weniger Schaden verursachen, kann sich aber sicher sein, dass mehr und bessere Objekte fallen gelassen werden. Oder aber man bestimmt, dass Gegner mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit nach ihrem Tod wiederbelebt werden, erhält im Gegenzug aber deutlich mehr Erfahrung. Und zu guter Letzt werden für jede Karte noch Missionen in mehreren Stufen freigeschaltet, so dass man z.B. ohne Beschwörungsfallen auskommen muss.

Und wem das nicht reicht, der kann sich mit anderen Spielern zusammentun, um entweder kooperativ mit bis zu vier Jägern die Monster zu plätten oder zu zweit Versus-Duelle auszufechten. Während Ersteres davon profitiert, dass die Stärke

Während der Angriffsphase kämpft man weitgehend wie in einem klassischen Hack&Slay, um die Verteidigungsanlagen zu unterstützen.
der Monster an die Spielerzahl gekoppelt ist und die Gruppe gleich welcher Größe dadurch stets gefordert ist, vermisse ich allerdings einen lokalen Koop-Modus - zumal kaum jemand online zu spielen scheint. Wieso man sich in dieser Hinsicht bei einem Konsolentitel nur auf das Onlinespiel verlässt, erschließt sich mir nicht. Auch der Versus-Modus verzichtet auf eine lokale Variante. Dabei ist das Duell konzeptionell durchaus interessant und wäre für Sofa-Auseinandersetzungen im Splitscreen wie gemacht: Ein Spieler übernimmt den klassischen Verteidiger und baut seiner Türme. Der andere ist für die angreifenden Monster verantwortlich. Zwar kann man die Wege oder Bestückung der Gruppen nicht selbst festlegen. Doch dafür darf man ein Monster aktiv steuern und mit vom Verteidiger zerstörbaren Totems die Wirkungen der Fallen abschwächen oder aushebeln. So entsteht ein interessantes Hin und Her, das allerdings auch manchmal unübersichtlich werden kann. Immerhin: Bei den wenigen Koop-Matches, die in der Testphase zustande kamen, sowie den Versus-Spielen gab es nur selten Lags.

Fazit

Der sympathische Kern der vor knapp zwei Jahren auf dem PC veröffentlichten Mischung aus Tower Defense und Hack&Slay weiß auch auf der Konsole zu unterhalten. Dass die Wege der abzuwehrenden Gegner nicht beeinflusst werden können, ist zwar ebenso ärgerlich wie die eingeschränkte Auswahl bei jeder einzelnen Turm- bzw. Fallenposition. Doch dafür hat man mit über 20 in verschiedenen Kategorien aufrüstbaren Türmen sowie drei Figuren mit eigenen Fähigkeitsbäumen genug basistaktische Möglichkeiten zur Verfügung, um den kreativ designten Monstern aus dem bewährten Van-Helsing-Universum die Stirn bieten zu können. Schade ist aber nicht nur, dass bei großen Gegnergruppen die Bildrate einknickt, sondern vor allem, dass man sowohl im Koop-Modus für vier Spieler und angepasster Gegnerstärke sowie dem Versus-Modus nicht lokal, sondern nur online antreten darf. Doch wer in erster Linie solo verteidigt, bekommt hier eine gelungene Tower Defense mit aktiven Elementen.

Pro

gelungene Mischung aus Hack&Slay und Tower Defense
ordentliche Mehrspieler-Modi (Koop, Versus)...
ausreichend Möglichkeiten, die Figur und Fallen zu verbessern
drei abwechslungsreiche Klassen
großräumige Karten mit Teleport-Funktion
Wege, Wellenzusammensetzung etc. lassen sich im Vorfeld erkennen
ordentliche Fallen-, Turm- und Gegnerauswahl
je nach Karte unterschiedliche Modi und Missionen nach Kampagnenabschluss
motivierende Gegenstandssuche und Crafting
Planungsphase zwischen den Wellen ohne Zeitdruck
drei Schwierigkeitsgrade

Kontra

vorgegebene Kameraposition
... die aber nicht lokal gespielt werden können
feste Fallen
und Turmbaupositionen
Gegnerwege lassen sich nicht verändern
mitunter sperriges Interface
Anvisieren bei Distanzangriffen mit Problemen
alle Klassen mit den gleichen Türmen/Fallen
Bosse/Champions auf unteren Schwierigkeitsgraden kaum fordernd
Performance-Probleme bei großen Gegnergruppen und vielen Fallen/Türmen

Wertung

XboxOne

Unterhaltsame Mischung aus Tower Defense und Hack&Slay, die allerdings von lokalen Mehrspielermodi profitiert hätte.

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