Im Test: Bandenkriege und Zwillingsstreit
Eine kurze Geschichte der Zeit
Gefühlt begleitet mich Assassin's Creed seit 15 oder 20 Jahren. Doch Ubisoft hat diese Goldgrube mit weit mehr als 75 Millionen verkauften Spielen erst 2007 vom Stapel laufen lassen. Seitdem habe ich mich jahrein, jahraus mit den Assassinen und ihrem Kampf gegen die Templer beschäftigt. Die Kreuzzüge, Italien zur Zeit der Renaissance, die amerikanische Unabhängigkeit, Piraten in der Karibik, die Französische Revolution: Seit acht Jahren hat es Ubisoft meist überzeugend geschafft, historisch verbürgte Ereignisse oder Figuren mit dem immerwährenden Konflikt zwischen Meuchelmördern und Tempelrittern zu verbinden. In den besten Momenten hatte man das Gefühl, dass sich Geschichte tatsächlich so zugetragen haben könnte. Man war Zeitzeuge, wie Leonardo Da Vinci seine wichtigsten Erfindungen machte. Man hat George Washington auf seinem Weg zur Präsidentschaft begleitet und ist mit Blackbeard auf Sauf- und Kapertour gegangen.
Bekannte und Bekanntes
Ubisoft ist sich der Stärken der Serie bewusst, baut in Syndicate vieles von dem ein, was sich in Vorgänger-Episoden bewährt hat und ergänzt es um frische Mechaniken. Wie schon zuvor setzt man dabei auf eine weltweite Kreativität: Die Studios in Montpellier oder Annecy sind ebenso involviert wie Reflections oder Ubi Monteal, wobei die Hauptverantwortung dieses Mal in Quebec liegt. Dementsprechend kann man sich auch beim Ausflug durch das London zur Zeit von Königin Viktoria, sprich: der Hochphase der industriellen Revolution, nicht nur an akkurat nachgebildeten Sehenswürdigkeiten wie Westminster samt Big Ben, dem Tower of London, Buckingham Palace oder der St.Pauls Cathedral erfreuen, die sich auf die erfreulich große Stadt verteilen. Man trifft auch auf zeitgenössische Berühmtheiten wie Alexander Graham Bell, Charles Dickens, Karl Marx oder Charles Darwin und bekommt sogar Aufgaben von ihnen. Wie gehabt trifft man auch auf andere verbürgte Zeitgenossen wie den damaligen Premierminister Benjamin Disraeli oder seinen Widersacher William Gladstone, mit dem er sich erbitterte Duelle im Kampf um Downing Street No. 10 geliefert hat. Und alle wurden nahtlos in die fiktive Geschichte eingebunden, die sich um die Zwillinge Evie und Jacob Frye dreht, die als Assassine nicht nur gegen die soziale Ungerechtigkeit im damaligen London antreten. Sie müssen sich auch gegen Gangs zur Wehr setzen, die in den einzelnen Bezirken das Sagen haben. Und selbstverständlich müssen sie einen
Doch an dieser Stelle beginnen bereits die Probleme, die sich durch viele Bereiche in Syndicate ziehen. Nicht nur, dass abseits der geschwisterlichen Frotzeleien, die immer wieder für amüsante Dialoge sorgen, die Geschichte sehr oberflächlich und plakativ bleibt. Die meisten Figuren, denen man begegnet (Auftraggeber ausgenommen) werden meist nur als Mittel zum Zweck etabliert und irgendwann (spätestens mit dem Attentat durch die Frye-Geschwister) aus dem Spiel genommen. Und wo im ersten Teil der Ezio-Trilogie z.B. der historisch verbürgte Papst als Antagonist etabliert wurde, ist es hier stellvertretend für den kreativen Leerlauf eine fiktive Figur. Syndicate wirkt hier wie der x-te Ableger einer Filmserie, bei der nur die Feinde und Oberbosse ausgetauscht werden müssen. Es hat viel seines erzählerischen Charmes verloren. Zumal auch die von mir sehr geschätzte Erzählung um den Kampf von Assassinen und Templern in der Gegenwart stark an Qualität eingebüßt hat. Bar jeglicher Interaktion bekommt man eine Hand voll CG-Sequenzen vorgesetzt, die erzählen, wie es mit Shaun Hastings und Rebecca Crane weitergeht. Immerhin: Man nutzt hier Figuren, die man seit Assassin’s Creed 2 kennt. Doch wo von Teil 1 bis Revelations ein erzählerischer Bogen gespannt wurde, der nicht nur mit seiner geheimnisvollen Inszenierung neugierig machte und sich mit Themen wie Überwachung sowie Fremd- oder Selbstbestimmung beschäftigte, während man die Geschichte nicht nur der Assassinen in der Vergangenheit, sondern auch die von Desmond Miles kennenlernen durfte, passiert hier nichts. Zumindest nichts, was mich berührt. Ja, ich habe mich in Black Flag aufgeregt, als die vierte Wand aufgemacht wurde und man in der Spielerrolle auf einmal bei Abstergo gearbeitet hat. Doch das war immer noch meilenweit besser als dieses oberflächliche, schwach inszenierte sowie in keiner Form emotional packende Standard-Agentengedöns.
Selbst ist die Frau
Doch zurück nach London. Nachdem bei Unity noch moniert wurde, dass man nicht mit einer weiblichen Figur spielen könne, zeigt Syndicate in dieser Hinsicht eine ganz andere Seite. Denn die nach Aveline (Liberation) zweite spielbare Frau Evie ist nicht nur eine fähige Assassinin. Sie wird nicht übersexualisiert, sondern ist ganz normal und kann ihrem Bruder mehr als nur Paroli bieten - sehr schön. Allerdings ist es im 21. Jahrhundert bedenklich, dass eine "normale" Darstellung der Frau im Spiel noch besonders erwähnt werden muss. Andererseits macht es sich Ubisoft auch sehr leicht. Denn spielerisch ändert sich mit Evie eigentlich nichts. In der Fähigkeitenliste, die für die jedes der Frye-Geschwister separat geführt wird, finden sich größtenteils identische Ausbaumöglichkeiten. Die dafür notwendigen Skillpunkte sind gleich, die Auswirkungen ebenso. Es gibt sowohl für Jacob als auch für Evie drei exklusive Fähigkeiten, doch die Ergebnisse sorgen nicht für spielerische Unterschiede - auch wenn man mit dem Fokus Kampf (Jacob) und Stealth (Evie) Entsprechendes suggeriert. Daher ist es zwar löblich, dass man bei vielen Missionen die Wahl hat, wen man begleitet. Noch schöner wäre es gewesen, wenn diese Wahl in einer mechanischen Variabilität münden würde. Doch die beiden laufen gleich schnell, sind ebenso behände beim Überqueren von Hindernissen und liegen auch beim Klettern oder dem noch schneller ablaufenden "Abwärts-Parcour" gleichauf. Sie können beide mit der gleichen Effektivität die neuen Kutschen lenken bzw. einnehmen oder den ebenfalls frischen mobilen Seilzug bedienen, der sie wie Batman in Gotham City in Sekundenschnelle in luftige Höhe zieht oder sie Häuserschluchten überqueren lässt.
Kammerjäger gesucht
Doch diese Kollisionsabfragen sind nicht die einzigen technischen Probleme, die mir auf beiden Systemen in unterschiedlicher Frequenz und Intensität begegnet sind. Schon bei Unity haben sich die Stimmen gemehrt, dass die Qualitätssicherung unter dem Druck des Veröffentlichungstermines viele Bugs durchgelassen hat. Von denen sind mir damals beim Test nur sehr wenige begegnet. Hier hingegen geht es schon in der Anfangsphase mit Figuren los, die in Zwischensequenzen fehlen. Nicht nur irgendwelche Figuren. Nein, hier dreht es sich um Jacob und Evie. Die Kamera zeigt zwar dorthin, wo sie sich befinden müssten, doch gezeigt wird nur Leere – und ab und zu eine Waffe, die von Geisterhand durch die Kulisse bewegt wird. Kleinigkeiten wie die fehlende Anzeige der Hauptfigur auf der Minikarte oder NPCs, die
Auch die nicht startenden Quest-Skripte sind ein Ärgernis. Ich soll einer Figur folgen. Ich folge ihr. Sie bleibt stehen, immer noch das „Folgen-Symbol“ über dem Kopf. Ich stehe neben ihr. Nichts passiert. Eine Minute. Zwei. Drei. Dreieinhalb. Ich werde des Wartens überdrüssig und starte vom letzten Kontrollpunkt neu – was insofern ärgerlich ist, da die initialen sowie nach jedem Scheitern nötigen Ladezeiten kein Pappenstiel sind. Aber egal. Ich folge der Figur wieder. Sie bleibt stehen. Ich stelle mich neben sie. Sie sagt etwas und die Mission kann weitergehen. Puh. Dass man hier keinen absoluten Gamebreakern begegnet, ist das eine. Dass dies leider keine Einzelfälle sind, ist das andere. Diese Schludrigkeit zeigt sich übrigens auch bei der Lokalisierung. Die Hauptfiguren sind klasse besetzt, werden hochprofessionell eingesprochen und sorgen wie in den letzten Jahren vom Start weg für viel Atmosphäre – auch wenn in manchen Szenen so wenig auf Lippensynchronität geachtet wurde wie selten zuvor in der Serie. Die Besetzung der Nebencharaktere, NPCs und Zivilisten geht ebenfalls in Ordnung. Und wo liegt dann das Problem? Ganz einfach: Die deutsche Lokalisierung ist unvollständig. Stellt man sich auf die Straßen, dringt aus der der einen Ecke Deutsch ans Ohr, aus der anderen Englisch. Ich glaube, Syndicate ist dadurch wider Willen das erste wirklich multilinguale Spiel.
KI-Probleme und der Wunsch nach mehr
Dass angesichts der unzureichend arbeitenden Qualitätssicherung auch die KI-Routinen nur selten zur Zufriedenheit arbeiten und häufig nicht einmal an eigentlich von Vorgängern gesetzte Standards heranreichen, ist dann schon fast zwangsläufig. Gegner, die sich durch die superschnelle Flucht per Seil auf die Dächer verwirren lassen, kann ich noch akzeptieren. Doch wenn ich drei leicht versetzt hintereinander gehende Feinde einen nach dem anderen im Schleichmodus ausschalten kann, wird deutlich, dass das Anforderungsprofil in Syndicate im Vergleich zu den Vorgängern nochmals ein neues Niedrigniveau erreicht hat. Dabei geht es auch anders: Die Templerattentate bieten nicht nur verschiedene, meist mehrstufige Herangehensweisen, um sich seinem Ziel zu nähern. Hier wurde bei der Qualitätssicherung auch vermehrt darauf geachtet, dass die Spieler ein spannendes Erlebnis bekommen. Exemplarisch dafür möchte ich eine Mission im Tower of London erwähnen. Die KI reagiert schon bei dem leichtesten Verdacht. Man muss die neuen Fortbewegungsoptionen wie das noch leichter von der Hand gehende Auf- oder Abwärtsklettern nutzen - wobei sich hier allgemein erfreulicherweise deutlich seltener das berüchtigte Serien-Phänomen zeigt und man an irgendwelchen Vorsprüngen oder Mauern hoch oder runterklettert, die man eigentlich nicht auf dem Zettel hatte. Dazu wird die Geschichte situativ ebenso spannend wie plausibel erzählt. Und wenn man dann am Seil gleitend ein Attentat verübt, während man ein paar andere Wachen mit einem Halluzinogenpfeil aufeinander losgehen lässt und man in letzter Sekunde aus dem Blickfeld der sich nähernden Wache gerät, fühlt sich Syndicate nicht nur gut an. Auch die Aufgaben, in denen man unter einem knappen Zeitlimit stehend von Missionsziel zu Missionsziel hetzt oder als Bodyguard Sniper ausschalten muss, bevor sie einen tödlichen Schuss abgeben, sorgen für Spannung
Opulent, aber lieblos
Denn auch London als Kulisse kann nicht mehr so faszinieren, wie es frühere Städte und auch letztes Jahr noch Paris geschafft haben. Zwar ist die Metropole größer als alle bisherigen Siedlungen, die man besuchen durfte. Aber sie scheint auch nicht mehr so poliert zu sein wie in den anderen Serienteilen. Und sie wirkt in etwa so leer wie die Schleswiger Einkaufszone an einem verregneten Sonntag. Wir reden hier vom Ende des 19. Jahrhunderts – der Hochphase der industriellen Revolution. Nicht nur, dass die Straßen im Vergleich zu den Vorgängern bis auf ganz wenige (geskriptete) Ausnahmen und die omnipräsenten Kutschen leergefegt scheinen und nur der dichte Schiffsverkehr auf der Themse Indizien liefert, dass die Stadt wirklich brummt. Wenn dies wenigstens dazu geführt hätte, dass die Bildrate stabil bleibt, hätte ich diesen Schritt sogar noch irgendwo verstehen können. Doch da dies nicht der Fall ist, kann ich mir einfach nicht erklären, wieso man sich dazu entschlossen hat. Auch der Schnitt durch die Gesellschaft, mit dem die Serie spätestens seit Ezios Ausflügen im Italien der Renaissance punkten konnte, ist hier ein oberflächliches Schaulaufen. Kinderarbeit wird
Das Problem dieses Londons sind nicht nur die Vorgänger, sondern auch andere Spiele wie GTA 5 oder die Batman-Serie, an denen sich Syndicate orientiert. Doch um es sowohl mit der Ezio-Trilogie, Black Flag, GTA 5 oder den Batman-Spielen aufnehmen zu können, reicht es nicht, sich die vermeintlichen Filetstücke herauszunehmen und sie zu assimilieren. Wenn die Seele fehlt, wirkt es zerstückelt – egal, wie viele oder wie wenige Teams daran arbeiten. Und genau diesen Eindruck hinterlässt Syndicate auf mich. Punktuell findet man immer wieder Versatzstücke, die situativ unterhalten, mitunter sogar richtiggehend fesseln. Doch man begegnet auch immer wieder Elementen, bei denen schon die Basis bröckelt – und das ist für eine Serie, deren Produktions-Qualität ebenso wie ihre Kulisse jahrelang Standards setzte bedenklich. Ist dies eine Folge des jährlichen Veröffentlichungsrhythmus? Ist der Zwang, den Aktionären einen durch Assassin’s-Creed-Verkäufe gepimpten Geschäftsbericht präsentieren zu können so groß, dass kreative Impulse entweder vor die Tür gesetzt oder nicht entsprechend gewürdigt werden können? Dann stellt Syndicate einen gefährlichen Scheideweg dar. An der Oberfläche scheint Syndicate so gut oder schlecht wie nahezu jedes andere Assassin’s Creed.
Eine Karte voller Arbeit
Es gibt neben der Hauptgeschichte ausreichend Missionen, so dass man gut und gerne auf 40 Stunden Spielzeit kommen kann - von denen etwa die Hälfte auf die Kampagne ausfällt. Man kann sich Kutschenrennen liefern und in illegalen Ringkämpfen versuchen, sein Konto aufzubessern und Erfahrungspunkte einzuheimsen. Das verdiente Geld kann zusammen mit erbeuteten Rohstoffen in neue Ausrüstung investiert werden, die nicht nur visuelle Veränderungen mit sich bringt, sondern auch die Durchschlagskraft, Schleichfähigkeit etc. erhöhen kann. Man kann in seinem Zug als stetig das Spielgebiet umkreisendes Hauptquartier seine Gangs organisieren und Boni für Rohstoffe und Geld freikaufen, die sich auf die Balance auswirken. So darf man z.B. seinen Ruf soweit durch Investition aufpolieren, dass einen die gegnerischen Gangs nicht mehr jeder Gelegenheit auf der Straße anpöbeln. Auch die Bestechung der Polizei ist ein Aufrüsten wert, da die schlagkräftigen Bobbies einen dann nicht jedes Mal auf dem Kieker haben, wenn man sie nur schief anschaut. Man kann die Levelstufe der rekrutierbaren Gangmitglieder erhöhen, sie mit Kampfboni ausrüsten und vieles mehr. Einzig: Man braucht es nicht wirklich und so bleibt es ebenso wie die zahlreichen Sammelgegenstände eher etwas für Komplettierer, die sich sicherlich darüber freuen, dass die Karte nicht mehr so "zugemüllt" ist wie noch in Paris letztes Jahr.
Fazit
Syndicate ist in dieser Form der Tiefpunkt der Serie. Dabei ist das Abenteuer im viktorianischen London oberflächlich betrachtet nicht schlechter als ältere Teile der Serie: Das Klettern auf Schienen geht komfortabler und in beide Richtungen schneller als je zuvor. Man ist in einer historischen Umgebung unterwegs, begegnet dort nicht nur gut nachgebildeten Sehenswürdigkeiten, sondern auch zahlreichen verbürgten Persönlichkeiten. Man kann seine Figur ebenso wie seine Gang in verschiedenen Stufen ausrüsten. Man darf dieses Mal sogar mit einer charakterlich attraktiven Frau spielen. Und mit dem mobilen Seilzug sowie Kutschen wird das Bewegungsrepertoire sogar noch aufgestockt. Klingt doch alles gut? Stimmt. Es klingt gut. Und es hätte auch gut sein können - mindestens. Allerdings hat das verantwortliche Studio von Ubi Quebec in erster Linie darauf geachtet, eine Liste an Features abzuarbeiten, anstatt auch ein Auge darauf zu haben, sie harmonisch zu verbinden. Darüber hinaus stellt Syndicate zwar die vermutlich größte Stadt der Serienhistorie, kann aber mit im Vergleich zu den Vorgängern reduzierten Details und einer stark verringerten Bevölkerungsdichte in keiner Form die Illusion erzeugen, in einer vor Leben brummenden Metropole unterwegs zu sein. Syndicate hatte das Zeug, das progressivste Assassin's Creed seit langem zu werden. Doch dieses Amalgam aus allem, was nicht nur die Vorgänger, sondern auch Titel wie GTA 5 oder Batman auszeichnet, wirkt in vielen Bereichen seelenlos zusammengestückelt und ohne den ganz speziellen Charme, der sich durch die Verknüpfung historischer Akribie und gelungener fiktiver Erzählung in den anderen Teilen einstellte. Zudem hat die Qualitätssicherung erschreckend viele Bugs entweder nicht gefunden oder den Veröffentlichungstermin vor Augen halbblind durchgewunken. In seinen besten Momenten funktioniert Syndicate ebenso gut wie Brotherhood oder Black Flag. Doch es gibt davon leider zu wenige, um es aus dem Mittelmaß zu heben, in dem es versinkt. Der jährliche Turnus wird der Serie langsam zum Verhängnis.
Pro
Kontra
Wertung
PlayStation4
Trotz zahlreicher guter Ansätze ist Syndicate der vorläufige Tiefpunkt der Serie. Erzählerisch und visuell bleibt man hinter den anderen Teilen zurück und mitunter fiese Bugs sorgen zusätzlich für Frust.
XboxOne
Trotz zahlreicher guter Ansätze ist Syndicate der vorläufige Tiefpunkt der Serie. Erzählerisch und visuell bleibt man hinter den anderen Teilen zurück und mitunter fiese Bugs sorgen zusätzlich für Frust.
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