Test: The Incredible Adventures of Van Helsing 3 (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: -
Release:
22.05.2015
30.01.2020
29.12.2017
Erhältlich: Digital (Steam, Gamersgate)
Erhältlich: Digital
Spielinfo Bilder Videos
Mit Ausnahme des Kopfgeldjägers haben die neuen Helden zwar nicht mehr viel mit dem Fedora tragenden Protagonisten des ersten Teils zu tun, doch dem Spaß sowie der Motivation ist der eingeschlagene Weg der Vielfalt zuträglich. Die Fähigkeitenbäume bieten weitere Möglichkeiten, die Figuren an die eigene Spielweise anzupassen. Da entsprechende Aufwertungspunkte knapp sind, muss man ein wenig überlegen, ob man jetzt in die jeweils neun zur Verfügung stehenden Aktiv- oder Passiv-Fähigkeiten investiert oder die Punkte in die acht möglichen Auras oder deren Aufrüstungen steckt, wobei jedoch maximal drei Auras aktiv sein können. Vielleicht möchte man aber auch in die drei manuell aktivierbaren Fähigkeiten-Buffs investieren? Oder in die vier jeweils andere Bereiche der jeweiligen Hauptfähigkeit modifizierende Meisterung, die in jeweils drei Stufen zur Verfügung steht? Man hat zahlreiche Optionen, die allerdings mit den auf den Schultertasten liegenden Menüs mitunter verschachtelt präsentiert werden. Und wenn man feststellt, dass man sich falsch entschieden hat, kann man im geheimen Unterschlupf Van Helsings gegen einen geringen Obolus die Punkte neu verteilen. Wie gehabt, dient die Höhle nicht nur als Reisezentrum, von wo aus man zu allen entdeckten Portalen reisen kann. Sie ist auch Standort für Händler, Werkstätten oder Startpunkt für die wieder integrierten beliebten Tower-Defense-Abschnitte, die allerdings nach wie vor erzählerisch nicht optimal eingebunden sind. Auch die Chimäre aus Teil 2 ist wieder mit von der Partie und kann auf Missionen geschickt werden, von denen sie je nach gewähltem Zielort fette (und vor allem rare) Beute mit nach Hause bringt.

Ordentlicher Kompromiss

Die Beute wird in einer passenden Menge ausgeschüttet.
Die Beute wird in einer passenden Menge ausgeschüttet.
Dabei kann man sich allgemein nicht über die abgeworfenen Belohnungen beklagen. In genau der richtigen Menge ausgeschüttet, findet sich nur wenig "Schrott" darunter. Allerdings ist das Abwurf-Verhalten der Bosse uneinheitlich. Während der eine stattliche Ausrüstung liegen lässt, bleibt beim nächsten nur Gold übrig. Nicht, dass ich die bare Münze nicht gerne aufnehmen würde - Wiederbelebungen sind kostspielig. Doch wenn ich einen ausdauernden Kampf hinter mich bringe, möchte ich mich auch mit entsprechenden Federn schmücken, sprich: Ich möchte idealerweise mit der dort errungenen Ausrüstung meine Figur verbessern. Dass es im Lager eine Truhe zum Austausch von Gegenständen zwischen allen erstellten Charaktere gibt, ist sinnvoller Standard. Noch sinnvoller (und auch evtl. ein größerer Anreiz andere Klassen auszuprobieren) wäre es, wenn man auch Beute finden würde, die man nicht selbst nutzen kann. Doch egal mit welcher Klasse ich spiele, egal wie fortgeschritten ich in der linearen Story bin, finde ich nur Zeug für die aktuelle Figur.

In den Auseinandersetzungen gibt die Steuerung keinen Grund zur Klage.
In den Auseinandersetzungen gibt die Steuerung keinen Grund zur Klage.
Mit der Erfahrung von bisher zwei auf Konsolen veröffentlichten Van-Helsing-Abenteuern im Rücken, gibt es an der Steuerung abseits der angesprochenen, gelegentlich unübersichtlichen Menüstrukturen wenig auszusetzen. Die Kämpfe laufen angenehm direkt ab. Man kann Fern- oder Bereichsangriffen problemlos ausweichen, insofern der Angreifer keine Ziel suchenden Projektile einsetzt. Auch das Einsetzen der punktuellen Fähigkeitsbuffs über den rechten Stick ist nach kurzer Gewöhnung intuitiv und geht flott von der Hand. So hat man in den sowohl kompetitiv als auch kooperativ zur Verfügung stehenden Online-Auseinandersetzungen keine Probleme, seinen Monsterjäger durch die Gefechte zu lenken. Traditionell ist es aber weiterhin schwer, innerhalb des eher trockenen Lobbysystems Mitspieler zu finden. Wobei hier durch zusätzliche Einschränkungen die Suche kompliziert wird: Für den Story-Koop müssen alle Teilnehmer mindestens das gleiche Fortschrittsniveau innerhalb der Geschichte haben. Und der kompetitive Mehrspielermodus sowie die Szenarien mit besonders hochstufiger Beute stehen ohnehin erst ab Charakter-Stufe 27 zur Verfügung.

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