Im Test: Die Skylander geben Vollgas
Zäher Einstieg
Vor vier Jahren hat Activision mit Skylanders: Spyro's Adventure ein neues Genre aus der Taufe gehoben, das mittlerweile unter dem Begriff "Toys-to-Life" in Schubladen einsortiert wird. Dahinter verbergen sich Spielzeuge in der realen Welt, die über ein technisches Hilfsmittel, im Falle der Skylanders das so genannte Portal, zu virtuellem Leben erweckt und von den Spielern gesteuert werden können. Activision hat das umsatzträchtige Konzept, das nicht nur über Bezahlschranken funktioniert wie z.B. Gebiete, die nur von bestimmten Skylander-Fraktionen oder Figurentypen (Giants, SwapForce) betreten werden können, sondern auch auf den Sammeltrieb setzt, im Laufe der letzten Jahre um einige interessante Facetten erweitern können. Es kamen Riesen hinzu, im Jahr darauf durfte man die Figuren sogar zweiteilen und neu zusammensetzen und zu guter Letzt konnte man sogar die bösen Bosse in Fallen einsperren und verwenden. Und dennoch scheint die Kreativität der Skylanders-Verantwortlichen noch lange nicht ausgeschöpft. Denn dieses Jahr verlässt man den klassischen Pfad noch stärker und bietet Vehikel an. Dabei beschränkt man sich aber nicht nur auf Landfahrzeuge: Auch zu Wasser und in der Luft können sich die Skylander hinter die Steuerkonsolen klemmen und die Skylands so dynamisch und rasant wie noch nie durchqueren.
Typische Einschränkungen
Sprich: Hat man schon einen oder mehrere ältere Serienableger gespielt, bräuchte man zum Glücklichsein eigentlich nur noch zwei weitere Fahrzeuge. Eigentlich. Denn bei den auch außerhalb der Kampagne anwählbaren Rennen, die angesichts des Einbaus von Fahrzeugen das A und O der Neuerungen darstellen, werden manche Kurse nur mit entsprechenden Portalaufsätzen freigeschaltet. Gleiches gilt für die gespiegelten Varianten der zugänglichen Strecken. Sehr schade. Dennoch muss man sagen, dass die Einschränkungen, die sich auf das Erleben der abermals sehr stimmungsvoll und sauber gestalteten Spielwelt auswirken, in Skylanders SuperChargers so niedrig sind wie in keinem anderen Teil. Und natürlich kann man die Kampagne auch nur mit dem Einsatz des Starterpack-Inhaltes bewältigen.
Mit Vollgas Richtung Finale
Und schließlich kam bei mir auch der Punkt, an dem die Freude über das Spieldesign größer war als die über die erfreulich wenigen Bereiche, aus denen man mangels Figurenbesitz ausgeschlossen ist. Nach etwa eineinhalb bis zwei Stunden werden nicht nur die Fahrzeuge besser integriert und sorgen mit ihren Flugeinlagen, Unterwasser-Erforschungen sowie Hochgeschwindigkeitsverfolgungen für angenehme Tempo- sowie Design-Variationen. Auch die bis dahin weitgehend nach Schema F abgespulten Jump&Run-Level kriegen einen massiven kreativen Schub. Auf einmal warten Abschnitte, in denen die Sicht durch dichten Nebel verdeckt ist, die aus beinahe jedem Schritt und jedem Sprung ein
Und wenn man schließlich in Bücher hineinspringt und das Spieldesign sich dem seitwärts scrollenden Hüpfen, Fahren und Kämpfen zuwendet, während die Kulisse an eine Mischung aus Comic und klassischer Glasfenster-Kunst erinnert, wird klar, dass Activision den Kampf um die Vorherrschaft im Bereich der virtuell zum Leben erweckten echten Spielzeuge angenommen hat. Denn nach der anfänglichen Schwächephase zieht SuperChargers zahlreiche gute Ideen aus dem Hut. Z.B. dass man als Portalmeister (aka Spieler) im Level aufsteigt und bei jeder neuen Stufe aus zwei Verbesserungen auswählen kann. Oder dass man die Vehikel über Bauteile aufrüsten und damit nicht nur das Erscheinungsbild, sondern auch die Leistung oder den Verteidigungswert verändern kann. Auch die Artefakte, die man vollkommen frei in der Verteilerwelt der Akademie aufstellen kann und die mitunter versteckte Zusatzlevel beinalten, sind eine gelungene Ergänzung. Selbstverständlich hält man weiter an bereits bekannten Elementen fest, u.a. den Kopfbedeckungen, mit denen man die Eigenschaftswerte der Skylander modifizieren kann. Und das spielinterne Sammmelkartenspiel Skystones bekommt hier ebenfalls eine interessante "Overdrive"-Erweiterung.
Die Skylands gehen online
Es wurde auch nicht daran gedacht, dem Spieler die Option zu geben, während der Wartezeit solo weiterzuspielen und eine Benachrichtigung zu bekommen, dass man jetzt online loslegen kann. Doch dies ist nicht das einzige Manko. Leider kann man sich auch keine Strecke aussuchen. Basierend auf dem Vehikel, das auf dem Portal steht, wird ein passender Parcours bestimmt. So bleibt der Mehrspieler-Modus sehr oberflächlich.
Fazit
Dieses Jahr sehen sich die Skylanders massiver Konkurrenz aus den Häusern Disney und Lego gegenüber. Doch mit SuperChargers scheinen sie für den Kampf gewappnet. Der Einstieg ist zwar ungewöhnlich mau, doch nach etwa eineinhalb bis zwei Stunden nehmen die Abenteuer deutlich an Fahrt auf. Es wird munter zwischen klassischer Jump&Run-Action und rasanten Vehikel-Sequenzen gewechselt, während die Kreativität beim Leveldesign für Skylanders-Verhältnisse ungewöhnlich hoch und nach dem mauen Beginn bis zum Ende mit angenehmen Überraschungen gespickt ist. Ebenfalls angenehm: Die Bezahlschranken in Form von Gebieten, die man ohne das entsprechende Luft- oder Seefahrzeug nicht betreten kann, sind im Vergleich zu vorherigen Teilen sehr moderat - dafür hingegen muss man zusätzlich investieren, wenn man abseits der sechs zur Verfügung stehenden Rennstrecken (zwei pro Vehikelklasse) weitere Parcours oder gespiegelte Versionen befahren möchte. Doch obwohl SuperChargers der bislang beste Ausflug in die Skylands ist, bevorzuge ich immer noch die Star-Wars-Abenteuer aus Disney Infinity 3.0 - auch wenn Skylanders hier mit täglichen Herausforderungen versucht, die Spieler zu binden.
Anm. d. Redaktion: Es standen zum Test die Xbox-One-Version des Starterpacks sowie jeweils ein SuperCharger samt Vehikel für Ausflüge zu Wasser und in der Luft zur Verfügung.
Pro
Kontra
Wertung
XboxOne
Den Einstieg verschlafen die SuperChargers, doch danach schwingen sie sich zum bislang besten Skylanders-Abenteuer auf, um der Konkurrenz von Disney und Lego die Stirn bieten zu können.
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