Skylanders: SuperChargers02.10.2015, Mathias Oertel
Skylanders: SuperChargers

Im Test: Die Skylander geben Vollgas

Die Skylanders feiern in diesem Jahr ihren fünften Auftritt. Und sie sehen sich stärkerer Konkurrenz als je zuvor gegenüber: Disney Infinity 3.0 setzt auf den Star-Wars-Hype. Lego Dimensions auf die Strahlkraft von, naja, Lego eben. Um sich mit der Skywalker-Familie und den Bauklötzen aus Dänemark messen zu können, hat Activision PS-starke Vehikel aufgeboten. Ob die SuperChargers die Himmelslande zu neuen Ufern führen können, verraten wir im Test.

Zäher Einstieg

Vor  vier Jahren hat Activision mit Skylanders: Spyro's Adventure ein neues Genre aus der Taufe gehoben, das mittlerweile unter dem Begriff "Toys-to-Life" in Schubladen einsortiert wird. Dahinter verbergen sich Spielzeuge in der realen Welt, die über ein technisches Hilfsmittel, im Falle der Skylanders das so genannte Portal, zu virtuellem Leben erweckt und von den Spielern gesteuert werden können. Activision hat das umsatzträchtige Konzept, das nicht nur über Bezahlschranken funktioniert wie z.B. Gebiete, die nur von bestimmten Skylander-Fraktionen oder Figurentypen (Giants, SwapForce) betreten werden können, sondern auch auf den Sammeltrieb setzt, im Laufe der letzten Jahre um einige interessante Facetten erweitern können. Es kamen Riesen hinzu, im Jahr darauf durfte man die Figuren sogar zweiteilen und neu zusammensetzen und zu guter Letzt konnte man sogar die bösen Bosse in Fallen einsperren und verwenden. Und dennoch scheint die Kreativität der Skylanders-Verantwortlichen noch lange nicht ausgeschöpft. Denn dieses Jahr verlässt man den klassischen Pfad noch stärker und bietet Vehikel an. Dabei beschränkt man sich aber nicht nur auf Landfahrzeuge: Auch zu Wasser und in der Luft können sich die Skylander hinter die Steuerkonsolen klemmen und die Skylands so dynamisch und rasant wie noch nie durchqueren.

Die SuperChargers mit ihren Vehikeln sorgen für Abwechslung, doch man ist auch konventionell zu Fuß in kreativen Jump&Run-Abschnitten unterwegs.
Angesichts der Erfahrung, die Vicarious Visions als Entwickler seit dem Wii-U-Port von Skylanders Giants mit der Serie hat, ist es allerdings erstaunlich, dass der Einstieg in die Welt der Superchargers so zäh ausgefallen ist. Nicht aus erzählerischer Hinsicht, denn auch wenn erneut Oberbösewicht Kaos als Gegenspieler aufgebaut wird, schafft man es mit einigen interessanten Kniffen, die Bedrohung für die einstmals idyllische Fantasy-Welt interessant und einigermaßen packend zu gestalten - insbesondere für die jüngere Zielgruppe. Doch die Mechanik geht nicht so steil nach vorn wie die Geschichte. Und das, obwohl mit den Vehikeln eigentlich genügend Zündstoff vorhanden ist. Doch gerade in der Anfangsphase kommen die Fahrzeuge zu kurz. Der Einstiegslevel ist spröde, die erste richtige Vehikelmission sehr kurz und irgendwie nicht homogen integriert. Und der Rest ist Skylanders-Standard: Man läuft mit einer festen Kameraperspektive durch die ansehnlichen Landschaften, hüpft hier und da und zertrümmert Gegenstände in der Umgebung, um die dadurch freigesetzten Münzen bzw. Schätze dem Konto gutzuschreiben. Man kämpft gegen Kaos' Schergen, steigt Stufe um Stufe auf und kauft sich nach und nach neue Fähigkeiten,  um noch besser gerüstet in die nächsten Kämpfe gehen zu können. Eben nix außergewöhnliches. Und schon gar nichts, was mich zum Weiterspielen ausgerechnet dieser Skylanders-Version anheizte.

Typische Einschränkungen

Der SuperCcharger SpitFire ist mit seinem Fahrzeug Hot Streak im Starterset enthalten.
Während das Spielgeschehen noch vor sich hinplätscherte, nutzte ich die Gelegenheit, um  nach den so genannten Bezahlschranken Ausschau zu halten, also z.B. Gebieten, die man mit der Ausstattung des Starterpacks nicht betreten konnte. Das Gute: Es gibt im Rahmen der Kampagne relativ wenige Bereiche, für die man zusätzliche Figuren oder Vehikel braucht. Im Starterpack befindet sich ein Landfahrzeug, eine dazu passende SuperCharger-Figur sowie ein Stealth Elf. Um alles Wesentliche in Augenschein zu nehmen, bräuchte man noch ein Fahrzeug aus jeder Kategorie, also einen Jet sowie ein seetüchtiges Modell. Entsprechende Figuren sind nicht zwingend nötig – allerdings sorgt eine passende Verbindung aus Fahrzeug und Fahrer für einen nicht zu unterschätzenden Bonus. Dass die Vehikel auch mit einer der bekannten acht Elementklassen ausgestattet sind, ist dabei nur sekundär wichtig. Und Fahrer kann man bei Bedarf auch aus dem bereits vorhandenem Skylanders-Repertoire rekrutieren, wenngleich man dann natürlich auf den entsprechenden Bonus verzichten muss.

Sprich: Hat man schon einen oder mehrere ältere Serienableger gespielt, bräuchte man zum Glücklichsein eigentlich nur noch zwei weitere Fahrzeuge. Eigentlich. Denn bei den auch außerhalb der Kampagne anwählbaren Rennen, die angesichts des Einbaus von Fahrzeugen das A und O der Neuerungen darstellen, werden manche Kurse nur mit entsprechenden Portalaufsätzen freigeschaltet. Gleiches gilt für die gespiegelten Varianten der zugänglichen Strecken. Sehr schade. Dennoch muss man sagen, dass die Einschränkungen, die sich auf das Erleben der abermals sehr stimmungsvoll und sauber gestalteten Spielwelt auswirken, in Skylanders SuperChargers so niedrig sind wie in keinem anderen Teil.  Und natürlich kann man die Kampagne auch nur mit dem Einsatz des Starterpack-Inhaltes bewältigen.

Mit Vollgas Richtung Finale

Und schließlich kam bei mir auch der Punkt, an dem die Freude über das Spieldesign größer war als die über die erfreulich wenigen Bereiche, aus denen man mangels Figurenbesitz ausgeschlossen ist. Nach etwa eineinhalb bis zwei Stunden werden nicht nur die Fahrzeuge besser  integriert und sorgen mit ihren Flugeinlagen, Unterwasser-Erforschungen sowie Hochgeschwindigkeitsverfolgungen für angenehme Tempo- sowie Design-Variationen. Auch die bis dahin weitgehend nach Schema F abgespulten Jump&Run-Level kriegen einen massiven kreativen Schub. Auf einmal warten Abschnitte, in denen die Sicht durch dichten Nebel verdeckt ist, die aus beinahe jedem Schritt und jedem Sprung ein

Die Kulisse hat abermals einen Schritt nach vorn gemacht und zeigt sich gleichermaßen stimmungsvoll wie abwechslungsreich.
Abenteuer machen. Dann wiederum werden Gravitation und Perspektive durch Sprungtore verändert, so dass man sich entsprechend anpassen muss, wenn man den gleichzeitig eingesetzten Suchscheinwerfern aus dem Weg gehen möchte, während man Rätsel löst, die sowohl Koordination als auch Kombinationsgabe fordern.

Und wenn man schließlich in Bücher hineinspringt und das Spieldesign sich dem seitwärts scrollenden Hüpfen, Fahren und Kämpfen zuwendet, während die Kulisse an eine Mischung aus Comic und klassischer Glasfenster-Kunst erinnert, wird klar, dass Activision den Kampf um die Vorherrschaft im Bereich der virtuell zum Leben erweckten echten Spielzeuge angenommen hat. Denn nach der anfänglichen Schwächephase zieht SuperChargers zahlreiche gute Ideen aus dem Hut. Z.B. dass man als Portalmeister (aka Spieler) im Level aufsteigt und bei jeder neuen Stufe aus zwei Verbesserungen auswählen kann. Oder dass man die Vehikel über Bauteile aufrüsten und damit nicht nur das Erscheinungsbild, sondern auch die Leistung oder den Verteidigungswert verändern kann. Auch die Artefakte, die man vollkommen frei in der Verteilerwelt der Akademie aufstellen kann und die mitunter versteckte Zusatzlevel beinalten, sind eine gelungene Ergänzung. Selbstverständlich hält man weiter an bereits bekannten Elementen fest, u.a. den Kopfbedeckungen, mit denen man die Eigenschaftswerte der Skylander modifizieren kann. Und das spielinterne Sammmelkartenspiel Skystones bekommt hier ebenfalls eine interessante "Overdrive"-Erweiterung.

Die Skylands gehen online

Man kann nicht nur zu zweit im Splitscreen, sondern mit bis zu vier Spielern online Rennen ausfahren. Es gibt allerdings nur rudimentäre Optionen.
Ebenfalls neu ist die Option, sich online mit Freunden zu verabreden, um die Kampagne kooperativ anzugehen. Angesichts der Rennthematik, die man mit dem Einsatz von Vehikeln verbindet, stellt man zudem erfreut fest, dass man hier mit bis zu vier Spielern die von Mario Kart inspirierten Rennwettbewerbe starten kann. Die Verbindung zeigte sich dabei stabil sowie bis auf wenige Ausnahmen lagfrei. Allerdings muss man bei der Spielersuche Geduld mitbringen. Unabhängig von der Tageszeit ist es mitunter sehr schwer, Spieler zu finden - es sei denn, man lädt Freunde ein.

Es wurde auch nicht daran gedacht, dem Spieler die Option zu geben, während der Wartezeit solo weiterzuspielen und eine Benachrichtigung zu bekommen, dass man jetzt online loslegen kann. Doch dies ist nicht das einzige Manko. Leider kann man sich auch keine Strecke aussuchen. Basierend auf dem Vehikel, das auf dem Portal steht, wird ein passender Parcours bestimmt. So bleibt der Mehrspieler-Modus sehr oberflächlich.

Fazit

Dieses Jahr sehen sich die Skylanders massiver Konkurrenz aus den Häusern Disney und Lego gegenüber. Doch mit SuperChargers scheinen sie für den Kampf gewappnet. Der Einstieg ist zwar ungewöhnlich mau, doch nach etwa eineinhalb bis zwei Stunden nehmen die Abenteuer deutlich an Fahrt auf. Es wird munter zwischen klassischer Jump&Run-Action und rasanten Vehikel-Sequenzen gewechselt, während die Kreativität beim Leveldesign für Skylanders-Verhältnisse ungewöhnlich hoch und nach dem mauen Beginn bis zum Ende mit angenehmen Überraschungen gespickt ist. Ebenfalls angenehm: Die Bezahlschranken in Form von Gebieten, die man ohne das entsprechende Luft- oder Seefahrzeug nicht betreten kann, sind im Vergleich zu vorherigen Teilen sehr moderat - dafür hingegen muss man zusätzlich investieren, wenn man abseits der sechs zur Verfügung stehenden Rennstrecken (zwei pro Vehikelklasse) weitere Parcours oder gespiegelte Versionen befahren möchte. Doch obwohl SuperChargers der bislang beste Ausflug in die Skylands ist, bevorzuge ich immer noch die Star-Wars-Abenteuer aus Disney Infinity 3.0 - auch wenn Skylanders hier mit täglichen Herausforderungen versucht, die Spieler zu binden.

Anm. d. Redaktion: Es standen zum Test die Xbox-One-Version des Starterpacks sowie jeweils ein SuperCharger samt Vehikel für Ausflüge zu Wasser und in der Luft zur Verfügung.

Pro

Vehikel bringen neue Dynamik
innerhalb der Kampagne moderate Bezahlschranken
mit Ausnahme der Einstiegsphase kreatives Leveldesign mit zahlreichen Überraschungen
Rennmodus auch online spielbar
viel zu entdecken
Vehikel können modifiziert werden
alte Portale funktionieren (es wird jedoch mindestens TrapTeam empfohlen)
saubere deutsche Lokalisierung

Kontra

zäher, mitunter langweiliger Einstieg
feste Kameraperspektive
nur wenige Basisstrecken im Rennmodus
online keine Konfigurationsoptionen

Wertung

XboxOne

Den Einstieg verschlafen die SuperChargers, doch danach schwingen sie sich zum bislang besten Skylanders-Abenteuer auf, um der Konkurrenz von Disney und Lego die Stirn bieten zu können.

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