Dark Souls 305.04.2016, Jörg Luibl
Dark Souls 3

Im Test: Asche, Glut & Feuer

Dass Asche, Glut und Feuer die Leitmotive des vielleicht letzten Abenteuers der Soulsreihe sind, mutet wie ein poetischer Abschiedsgruß an. Schließlich wurde die Faszination an dieser düsteren Fantasy aus dem Nichts entfacht. Demon's Souls  war der einzigartige Funke - danach brannte es von Dark Souls bis Bloodborne. Allerdings gilt Dark Souls 2 als schwächster Teil der Saga. Und mit dem Erfolg schleicht sich manchmal die Gewöhnung ein. Kann Hidetaka Miyazaki mit Dark Souls 3 (ab 24,00€ bei kaufen) nochmal ein Meisterwerk abliefern?

Abschied in Wehmut

Was für eine Spielevita: Demon's Souls (90%), Dark Souls (92%), Dark Souls 2 (88%), Bloodborne (90%). From Software hat begeistert, beeinflusst und will jetzt allem Anschein nach beenden. Was bei nicht wenigen Reihen für eine gewisse Erleichterung nach schleichendem Wertungsgefälle sorgt, hinterlässt mit diesem fünften Spiel in sechs Jahren ein wehmütiges Gefühl. Ich fühle mich von dieser Art Spieldesign nicht übersättigt, weil es immer noch eine sehr spezielle Sehnsucht nach Abenteuer, Artdesign und Anspruch befriedigt. Das hat etwas mit dem besonderen Stil, vielleicht auch mit fehlender Konkurrenz zu tun. Jedenfalls trifft es einen Nerv wie davor nur eine andere Reihe: The Legend of Zelda. Auch wenn beide so vieles historisch und inhaltlich trennt, inszenieren sie die Wiederkehr des Gleichen, ohne dass diese Anziehungskraft verloren geht. 

Welche der zehn Klassen darf es sein? Zur Wahl stehen u.a. Ritter, Söldner, Krieger, Herold, Dieb, Assassin, Zauberer, Pyromant...
Selbst wenn es unter debattierenden Soulsfans (und die können schlimmer sein als Bibelexegeten!) manchmal den Anschein erweckt, als lägen qualitative Welten z.B. zwischen Dark Souls und Dark Souls 2 oder Bloodborne: Angesichts des Erfolges ist es erstaunlich, wie treu die Japaner ihrer markanten Philosophie geblieben sind, wie konstant sie entwickelt haben. Sie haben sich nicht vom kaufkräftigen westlichen Geschmack verbiegen lassen wie etwa ein Resident Evil 6 - und das freut mich einfach, selbst wenn die Defizite in der Kollisionsabfrage sowie Bildratenprobleme auf Konsolen ärgerlich sind, die auf PS4 etwas weniger, auf Xbox One deutlicher auftreten - inkl. dem ersten Patch. Auch bei den Schwachpunkten bleibt sich From Software also treu. Aber die vergisst man hier spätestens, wenn das Knarzen eines riesigen Tores das Abenteuer ins Ungewisse öffnet...

We don't need another hero...

Fünf Jahre nach Dark Souls erschafft man erneut einen Charakter aus dem Nichts, hat

Nicht nur Burgen, Kathedralen und dunkle Gemäuer, auch eine waldige Sumpflandschaft gilt es zu erkunden. Das Problem sind nur diese Riesenkrebse...
dafür von reinen Nahkämpfern wie Ritter oder Krieger über Mischformen wie Assassin bis hin zu Zauberer oder Kleriker viel Auswahl - hier findet ihr eine Klassenübersicht. Aber damit legt man nichts an möglichen Fähigkeiten auf Dauer fest, sondern wie immer lediglich das Fundament für die kommenden Stunden, die je nach Spielweise in die hunderte gehen können - okay, in Korea ist man etwas schneller.

Egal ob man einen Dieb, einen Herold oder Pyromanten wählt: Man ist ein Wurm, ein Nichts - ein so genannter "Unentfachter". Wie ihr es euch etwas einfacher machen könnt, erklären wir in diesem kleinen Guide für Einsteiger. Immerhin soll man nicht weniger leisten, als das dahin siechende Königreich Lothric vor seinem Untergang zu bewahren. 

Ihr könnt zwischen Mann und Frau wählen und zig kosmetische Anpassungen betreiben.
Im Gegensatz zum gewöhnlichen epischen Pathos, das den Helden von Beginn an umgarnt und gar keinen Zweifel an seiner strahlenden Karriere aufkommen lässt, schlüpft man traditionell in die Rolle eines ebenso mutigen wie törichten Anwärters, der sich von all den Gescheiterten auch mal sarkastische Kommentare anhören muss - der depressive Ritter auf der Treppe ist schon fast zu einem Archetypen geworden. Und ich hatte zunächst durchaus die Befürchtung, dass From Software vielleicht etwas zu viel zitiert. Der größte Feind des angenehmen Déjà-vus ist sein genervter Kumpel Ey-nich-schon-wieder.

Mehr Leben in der Halle

Aber neben dem Vertrauten entdeckt man auch Veränderungen. Es gibt charmante kleine Ergänzungen wie z.B. die großen Brüder der kleinen Kristallechsen, die sich auch furioser wehren, bevor man an die glitzernde Schmiedebeute kommt. Endlich ist das Glück als Charakterwert und der Tritt als Manöver wieder da, der den Feind in Abgründe schickt oder seine Deckung öffnet. Schade ist wiederum, dass man das Fackelexperiment begraben hat - sie brennen jetzt scheinbar ewig und sind nicht mehr so relevant wie im zweiten Teil. Man könnte eine lange Liste dieser Art führen, was sich von Demon's Souls bis Bloodborne geändert hat, über die Pros und Kontras debattieren; aber das sind alles Details.

Viel auffälliger und wichtiger für das Spielgefühl ist, dass es mehr Fluktuation von sowie Interaktion mit Nichtspielercharakteren (NSC) oder Kreaturen gibt als bisher. Man sollte mit offenen Augen und Ohren die Welt erkunden und nicht sofort auf alles Monströse einschlagen: Manchmal verbirgt eine obskure Gestalt einen Hinweis, führt einen (wenn man mutig ist) auf

Siegwart ist einer der NSC, die zwar seltsames Zeug reden, aber sehr hilfreich sein können.
überraschende Art in verborgene Gebiete oder entpuppt sich als späterer Gefährte. Die NSC tauchen nicht nur häufiger auf, sie bieten auch kleine Aufgaben an, die man ablehnen kann, oder sie stellen Fragen, die man nicht beantworten muss. Der Dieb fragt, ob man einer gewissen Loretta in der Stadt der Untoten einen Ring bringen will; die Händlerin fragt nach, wo man die Asche gefunden hat; die Nonne sucht Gebetbücher. Es geht hier nicht um komplexe Dialoge, sondern ganz simple Gespräche und Quests, aber im Kontext der Reihe fühlt sich das lebendiger an.

Je nachdem wie man reagiert, bekommt man vielleicht kurzfristige Belohnungen, andere Antworten oder muss langfristig mit mehr oder weniger fatalen Konsequenz leben. Dass die Nonne etwas verstört reagiert, als man ihr ein eher schwarzmagisches Gebetbuch überreicht, ist doch nicht schlimm - oder doch? Als mir der bucklige Zauberer Yoel anbietet, dass ich mich doch an seiner Stärke laben könne, habe ich das Angebot einfach mal angenommen. Und siehe da: Ich durfte umsonst aufsteigen! Ganz ohne Seelen, wie unfassbar günstig! Aber auch dieses Geschenk hatte noch einen ebenso bitteren wie überraschenden Preis.

Zurückhaltendes Storytelling, starke Erkundungsreize

Den kennt man doch? Andre der Schmiede wartet im Feuerband-Schrein auf euch.
Die Erzählweise bleibt ansonsten bekannt zurückhaltend, so dass sich nur stückweise ein Mosaik ergibt. Man begibt sich ohne goldenen Pfad oder großes Geschwafel selbst auf Spurensuche. Wo sind diese Aschefürsten bloß, die man vernichten soll? Und weil es immer irgendwo diffus wabert, mysteriös hallt oder hell glitzert, wird man wie von Geisterhand vom Weg abgelenkt und neugierig in all die Abzweigungen dieser labyrinthischen Welt gelockt. Wer auf die Geräusche achtet, kann Glitzerechsen, Lagerfeuer und Monster übrigens schon früh orten - ich empfehle die Anlage voll aufzudrehen.

Hat man den Terror der ersten fauchenden Untoten hinter sich und ein paar Seelen sowie Schätze gesammelt, lockt zunächst die glutrote Gemütlichkeit im Feuerband-Schrein, der zum vielbesuchten Hauptquartier für das Aufleveln und Ausrüsten wird. Man wird zwar liebreizend von der Feuerhüterin begrüßt und vom Schmied sowie anderen Charakteren unterstützt, aber die Hoffnungslosigkeit dieses Unterfangens scheint in der monumentalen Halle immer greifbar. Fünf riesenhafte Throne warten dort wie tragische Mahnmale - nur auf einem hockt ein grotesker Zwerg mit Krone, den man fast übersieht. Aber es lohnt sich, mit ihm zu plaudern. Es sind gerade diese obskuren Gestalten und Namen ferner Reiche, die so faszinieren, weil sie eher wie Relikte nordischer Sagen als wie üblicher Fantasykitsch anmuten.

Spektakuläre Verwandlungen

Manche Feinde verwandeln sich ab etwa der Hälfte ihrer Lebenspunkte spektakulär in dämonische Bestien. Auch der erste Boss Iudex Gundyr mutiert.
Um sich Zutritt zu dieser Halle verschaffen, muss man schon im Einstieg einen stählernen Koloss namens Iudex Gundyr besiegen. Kaum hat man die ersten Stiche und Hiebe des Tutorials gelernt, deckt er einen mit seinen wuchtigen Schlägen ein, bis er plötzlich in eine bizarre schwarze Bestie mutiert - diese spektakulären Verwandlungen gehören zu den Neuerungen in Dark Souls 3. Sie sind nicht nur ansehnlich, weil sie zu grotesken Verformungen halbmenschlicher Wesen führen, sondern fordern mitten im Gefecht taktisches Umdenken, weil die mutierte Kreatur vielleicht andere Reichweiten, Schläge und Widerstände hat.

Überhaupt haben die Bosskämpfe gegenüber dem zweiten Teil wieder an Vielfalt gewonnen. Man begegnet sowohl humanoiden als auch bestialischen Kreaturen sowie übergroßen Konstrukten. In diesen Videos könnt ihr diverse Bosse (A, B, C) beobachten, die man meist in zwei Phasen bekämpfen muss. Warum die Aschefürsten tödliche Gegner sind, zeigt der Kampf gegen diesen Vertreter.

Angesichts der Verwandlungen lohnt es sich übrigens, die Ohren zu spitzen, denn ein bestimmtes Wimmern deutet schon aus der Ferne darauf hin, dass sich einer der verrückten Betenden vielleicht verwandelt - nicht nur Bosse sind unberechenbarer. Schön ist auch, dass man eine Verwandlung unterbinden kann, wenn man den Wirt frühzeitig erkennt und schnell tötet. Aber in diesem Dark Souls 3 ist man natürlich selbst in Gefahr. Und die situative Spannung wird in den Gefechten gegen humanoide Feinde wie Ritter oder Phantome nochmal erhöht. Man könnte ganze Kampftagebücher führen, die dramatische Szenen wie diese beschreiben...

Im Angesicht würdiger Feinde

...ich kann gerade noch den Schild heben, dann kracht ein so gewaltiger Schlag herab, dass ich ins Wanken gerate - meine Balance reicht nicht aus! Genau in diesem Moment der Hilflosigkeit sticht mein Feind mit seinem Langschwert zu, und zwar mitten ins Herz. Mit dem Schmerzensschrei rinnt mehr als die Hälfte meines Lebens dahin. Ich rolle weg, aber der Ritter verfolgt mich mit schnellen horizontalen Hieben, von denen mich einer in der Seite trifft und die anderen nur haarscharf verfehlen.

Am Ende seiner fast tödlichen Kombination hält er inne und hebt seinerseits den Schild.  Ich traue mir endlich einen Schluck heilende Glut zu: Meine Lebensleiste füllt sich, mein Kettenhemd beginnt zu glimmen und ich schöpfe wieder Mut. Der Respekt vor diesem Gegner ist groß, denn er hat meine normalen Schläge abgewehrt und clever gekontert. Meine

Im Angesicht eines Phantoms: Hier sollte man seine Kampfmanöver perfekt beherrschen...mehr dazu im Video-Epilog.
Feuerbomben und Wurfmesser prallen nahezu ohne Schaden an seiner Rüstung ab. Jetzt helfen mir nur gutes Timing und die neuen Kampfmanöver (mehr dazu im Video-Epilog)!

Neue Schläge aus Haltungen heraus

Also wechsel ich in die zweihändige Haltung und drücke L2: Das sieht zunächst cool aus, ist aber sehr riskant, denn so kann ich meinen Schild nicht zum Blocken einsetzen. Aber nur aus dieser Position heraus darf ich über R1 einen Spezialhieb von schräg unten nach oben ausführen, der die Schildhaltung des Ritters aufbricht und ihn für anschließende Schläge verwundbar macht! Nur muss ich dafür den richtigen Abstand finden, sonst schwingt das eigene Schwert ins Leere und man ist selbst offen.

Kaum bewege ich mich einen Schritt vorwärts, wechselt mein Gegner ebenfalls die Haltung: Jetzt trägt er keinen Schild mehr, sondern führt sein Langschwert ebenfalls zweihändig. Ich habe mich so auf meine Annäherung konzentriert, dass ich sein Manöver zu spät antizipiere. Plötzlich stürmt er zwei, drei Meter vor und rammt mir seine Klinge in einem Aufwärtshieb durch den Leib. Das ist das zweite mögliche Manöver über R2 aus der Schwerthaltung heraus. Und weil auch die KI diese Neuerung einsetzt, entwickeln sich so spannende taktische Klingen-Duelle wie in keinem anderen Spiel.

Kampfmanöver an Waffen gebunden

Manchmal kann man Feinde auch für seine Zwecke missbrauchen: Den Drachen wütend machen, spucken lasssen und man wird viele Gegner auf einen Hauch los...
Auch wenn nicht alle Gegner so clever sind, auch wenn man einfache Untote mit zwei, drei Hieben vernichtet und die Auswirkungen der Traglast sowie physikalische Kollisionen in diesem Dark Souls 3 nicht immer authentisch wirken: From Software entwickelt sein Kampfsystem mit diesen Spezialhaltungen spürbar weiter, zumal man sie nur dosiert einsetzen kann - sie verschlingen ähnlich wie Zauber auch Energie. Und das Beste ist, dass sie  nicht an die zehn Klassen von Dieb über Zauberer bis Herold gebunden sind, aus denen man zu Beginn wählen darf, sondern  an die ausgerüstete Waffenart. Sprich: Man kann  taktisch viel experimentieren!

Im obigen Beispiel trugen beide Ritter das Langschwert, das genau diese beiden Manöver erlaubt. Würde ich zum Speer oder zum Rapier wechseln, hätte ich ganz andere Möglichkeiten wie z.B. einen Schild durchstoßenden Sturmlauf oder elegantes  Rückwärtstänzeln plus Vorwärtsstich - man fühlt sich ein wenig an die charakterspezifischen Manöver aus Soul Calibur erinnert. Wer die Peitsche schwingt, kann seitlich Schilde umgehen, wer die Axt führt darf seine Angriffe über einen Kampfschrei stärken, man kann auch mit zwei Klingen tolle Kombinationen ausführen und nur mit Dolchen hat man die Möglichkeit, schnell und geduckt an den Feind zu huschen, um ihn dann zu treffen.

Das beste Kampfsystem der Soulsreihe

Schön ist, dass From Software auch die Zauberstäbe und Schilde mit neuen Effekten versieht. Zwar wechselt man dann nicht in eine Kampfhaltung, aus der zwei neue Attacken möglich sind, aber so wird die arkane Magie vielleicht gestärkt und spezielle Schilde  erlauben es dem Ritter ohne Wechsel auf die Zweihändigkeit sofort seine Kampfmanöver auszuführen - allerdings auf Kosten der Riposte. Selbst Armbrust und Bogen wurden bedacht: Mit Ersterer kann man im Nahkampf auch einen Stoß ausführen, mit Letzterem kann man überspannen, so dass die Pfeile mehr Schaden anrichten und sogar Schilde durchschlagen.

Nimmt man hinzu, dass es mit Blutungen, Flüchen, Gift, Feuer, Eis und anderer Magie zig Zusatzwirkungen und Widerstände gibt, kämpft man in diesem Dark Souls 3 taktisch so komplex wie in keinem anderen Teil. Zumal auch subtile

e nach ausgerüsteter Waffe gibt es andere Kampfmanöver. Mit dem Langschwert kann man also andere Sepzialschläge ausführen als mit Speer, Axt oder Dolch.
Manöver wie der Tritt dazu führen, dass man Feinde aus der Balance bringt. Oder dass man auch nach dem Rollen oder Fallen andere Hiebe austeilt. Und natürlich ist der fulminante Konter über die rechtzeitige Schild- oder Waffenabwehr immer noch ein geniales Mittel ist, um viel Schaden anzurichten. Diese Riposte wurde übrigens auch als Spezialmanöver aus Haltungen heraus integriert - sowohl bei einfachen Klingen wie Katana & Co als auch legendären Waffen, die man aus den Seelen besiegter Bosse schmieden kann.

Wie kann man das Kampfsystem innerhalb der Reihe einordnen? Im Vergleich zum Pionier Demon's Souls laufen die Kämpfe deutlich flotter ab. Vor allem mit dem Zauberer, der sowohl aus der Distanz mit leichtem und schweren Seelenpfeil als auch aus der Nähe mit seinen stählernen Klingen oder der arkanen Sense austeilen kann, erinnert der Rhythmus an den offensiven und schnelleren Stil von Bloodborne - man kann übrigens einen Ring finden, der einen nach erfolgreichen Gegenangriffen heilt. Für die qualitative Evolution dieses Kampfsystems wäre es vielleicht besser gewesen, das Tempo eher zu verlangsamen, die Physik weiter auszubauen und klarer sowie modularer definierte Trefferzonen einzurichten, vielleicht sogar mit Folgen für einzelne Gliedmaßen etc. - sich also noch mehr auf Vollkontakt statt Flow zu konzentrieren. Andererseits sorgen die Kampfhaltungen und neuen Manöver für frische taktische Impulse innerhalb des bewährten Systems.

Schwache KI, Glut und Phantome

Wie soll man diesen Baumriesen bloß besiegen? Seine Schwachstellen sind die weißen Blasen an Hand, Knöchel und Bauch...
Obwohl die KI im Kleinen zugelegt hat, gibt es weiter schwache Momente, die man ausnutzen kann: Wie gehabt darf man einige Bestien wie Drachen ohne Probleme aus der sicheren Distanz so lange mit Zaubern oder Pfeilen beschießen, bis sie irgendwann wegfliegen oder umfallen; vor allem aus der Höhe muss man kaum Verfolgungen befürchten - hier wirken die Auseinandersetzungen dann alles andere als ehrenwert. Aber ohne diese schmutzigen Siege, in denen man aus der sicheren Deckung heraus immer wieder Treffer setzt, würde es vielleicht zu wenige Verschnaufpausen geben. Denn man wird auch mal Leitern hinauf verfolgt oder aus dem Hinterhalt überfallen. Man darf nicht vergessen, dass man selbst sehr schnell zum Opfer werden kann. Vor allem, wenn man Glut getrunken hat.

Was bringt einem diese Glut im Vergleich zu Estus? Abgesehen davon, dass es klasse aussieht, wenn die Kleidung des Helden in vielen Fetzen glimmt: Die maximale Lebensenergie steigt ebenso wie die Widerstände gegen Feuer; außerdem wird ein Estus aufgefüllt. Viel wichtiger ist, dass sich erst in diesem glühenden Zustand die wichtigen NSC-Kämpfer vor den Bosskämpfen über leuchtende Bodenrunen rufen lassen - sie sind zwar kein Garant für den Sieg, aber sehr hilfreich. Allerdings gibt es auch

Der Preis der Glut: Ein rotes Phantom hat nach einem Überfall schon fast gewonnen - der Held blutet, muss sich heilen...
eine gefährliche Nebenwirkung: Wer glüht, lockt Phantome an.

Diese blutroten Schemen dringen an bestimmten Stellen ein, um den Spieler zu töten - ein Vorgeschmack auf die kommenden Online-Duelle. Manchmal warten sie sogar, bis man sich an einer gefährlichen Stelle bereits mit Monstern schlägt. Die Duelle gegen sie gehören zu den spannenden Höhepunkten, denn sie verhalten sich meist clever und setzen die Konter sowie Kampfmanöver sehr effektiv ein. Sie trinken Estus, zaubern, vergiften oder beschwören pyromantische Kugeln, in deren Umgebung sie sich heilen. Trotzdem kann man auch diese tödlichen Verfolger austricksen, indem man sie in Abgründe lockt; zudem gibt es Gegenstände, die z.B. den Spieß umdrehen und die nahen Monster auf sie hetzen.

Reinkarnation des heroischen Prinzips

Das Spielgefühl wirkt ansonsten angenehm vertraut: Weil man bereits im Einstieg mehrfach sterben kann und weil man zunächst ohne warnenden Nebel hinter jeder Tür oder in jedem Tal auf Bosse treffen kann, erkundet man die Spielwelt sehr aufmerksam. Kaum hat man eine Stunde hinter sich, fragt man sich mit einem angenehmen Kribbeln im Bauch: Wenn das der Auftakt ist, was kommt noch? Welche Chance hat man dann gegen diese Fürsten? Dazu nur so viel: Sie verlangen euch alles ab und sind unter all den anderen normalen Bosskämpfen auf dem Weg dorthin die ansehnlichen Höhepunkte. Man soll diese legendären Gestalten finden, vernichten, inthronisieren und das Feuer der sterbenden Welt binden- so wie einst.

Wie einst? Für diese Herkulesaufgabe ist kein Vorwissen nötig, aber die Geschichte greift nicht nur hinsichtlich der Historie auf das zurück, was in Dark Souls geschah; auch viele Namen wie Astora, Londor oder Vinheim sowie Figuren

Hat man den ersten Boss besiegt und eine Seele erbeutet, lohnt sich der Besuch bei Ludleth: Er wandelt sie in mächtige Waffen oder Artefakte um.
wie Andre der Schmied oder der Zwiebelritter werden Kennern beider Vorgänger bekannt vorkommen. Es ist jedenfalls schön, dass dieser Mythos zwar angenehm vertraut wirkt und seiner eigenen Chronologie folgt, aber alles andere als schnell durchschaut wird. Man weiß nur, dass man als Inkarnation eines heroischen Prinzips in einer Welt mit verfluchter Geschichte unterwegs ist - The Legend of Zelda lässt grüßen.

Artdesign und Kulisse

Wie sieht dieses Dark Souls aus? Wunderbar. Es macht schon Spaß, die Kamera um den eigenen Helden zu drehen, sich das abgewetzte Kettenhemd, die ledernen Taschen, das von Eiswolken dampfende Schwert oder Schildgravuren genau anzusehen - vor allem, wenn man glüht. Es gibt zudem recht früh eine Stelle hoch oben, von der man die Spielwelt aus der Ferne betrachten kann. Man erkennt mächtige Burgen und düstere Kathedralen, weite Sümpfe und brennende Säulen, zerbrochene Brücken und windschiefe Dörfer, die man sowohl vom Boden als auch den Dächern aus erkundet. Nahezu alles, was man an Türmen und Burgen sieht, kann man erkunden. Die schroffen Hänge, die überwucherten Mauern, der weite Blick auf ferne Wälder und das fahle Licht sorgen für eine ebenso verwunschen wie verflucht anmutende Kulisse. Die wirkt auch nach zig Stunden nicht aufreizend oder künstlich pompös, sondern scheint eine Jahrhunderte alte Patina zu tragen.

Auch wenn die Bildrate mitunter auf Konsolen stockt, gibt es herrliche Panoramen.
Aufgrund all der Risse und Einstürze, all der schrägen Wege und kruden Hütten sowie natürlichen Farbtöne, wähnt man sich nicht in einem toll designten Level, sondern wie in einer urigen Welt mit Geschichte. Das Artdesign ist ausgezeichnet, sowohl was die Landschaft als auch die Kleidung sowie Gestaltung all der Figuren angeht: Freut euch auf kleine gemeine Spitzhutgoblins, die wie Spinnen an Wänden lauern, auf grobschlächtige Hünen mit Schlachtersägen und Käfigen auf dem Rücken, auf hysterisch keifende Priester, Dämonen mit rot glimmenden Augen, klapprige Skelette, die sich nach dem Treffer einfach wieder zusammen bauen oder scheinbar harmloseVogelwesen, die zu irren Harpyien mutieren. Manchmal gibt es Anführer oder Wächter, die Alarm schlagen und so Verstärkung rufen - dann muss man auch mal fliehen. Auch wenn einiges an Kathedralen, an Gekreuzigten und Betenden an Bloodborne erinnert, inszeniert From Software in diesem Dark Souls 3 eine sehr markante und überaus abwechslungsreiche Fantasy. Kenner werden sich zudem über einige alte Bekannte wie den schwarzen Ritter mit Flügelhelm freuen.

Leuchtfeuer und Gebiete

Erst über die Leuchtfeuer füllt man nicht nur beide Tränke auf und repariert Waffenschaden, was das Reparaturpulver nahezu überflüssig macht, man springt auch sofort in die bis dahin erkundeten Gebiete wie etwa die Highwall of Lothric,die Siedlung der Untoten oder die Sümpfe. Im Gegensatz zu Dark Souls muss man sich weder das Teleportieren verdienen noch besonders lange Wege gehen, bevor ein Leuchtfeuer erscheint - hier hätte man die Spannung über schwierigere

Neue Gebiete sollte man vorsichtig erkunden: Estus voll? Schild bereit? Feuerbomben und Pfeile in Reserve?
Laufwege noch erhöhen können. Aber ganz ehrlich? Die Schandstadt konnte in Dark Souls auch eine so frustrierende Todeszone sein, dass man die Leuchtfeuerdistanz verflucht hat.

Die Gebiete sind aber gerade im Vergleich zu Dark Souls 2 wesentlich größer, verschachtelter und besser verbunden - so ergeben sich mit der Zeit über Fahrstühle oder geöffnete Türen angenehme Abkürzungen und Aha-Momente: Hey, hier bin ich jetzt? Cool! Es gibt also deutlich mehr Komfort in der Erkundung, aber diese gefühlte Sicherheit ist dennoch sehr trügerisch und die Infrastruktur lockt mit mehr Weite, Abwechslung sowie Erkundungsreizen als noch im zweiten Teil.

Immer wieder schließen sich Kreise, was Logik und Zusammenhänge in der Spielwelt betrifft: Da wird eine Schlucht z.B. von einem riesenhaften Bogenschütze so hartnäckig beschossen, dass man nur in einem Sprint heil hindurch kommt - wie bei einem Artilleriefeuer fliegen einem eher Lanzen als Pfeile um die Ohren. Jedesmal muss man an dieser Stelle höllisch aufpassen, zumal man auch noch angegriffen wird. Aber irgendwann kommt man zu dem Turm dieses mysteriösen Riesen und kann ihn sogar umstimmen, so dass er einen in Zukunft unterstützt. Und siehe da: Seitdem nimmt er lediglich die Feinde ins Visier! Auch der Feuerband-Schrein hat mehr zu bieten als es scheint, nur wird man erst mit einem teuren Schlüssel die Geheimnisse seiner verborgenen Areale lüften.

Fallen, Geheimnisse und gewagte Sprünge

Die Gebiete ändern sich nicht nur hinsichtlich der Landschaft oder Architektur: Auch das Spieldesign wird lokal geprägt. Kann man zunächst noch recht frei und - bis auf lauernde Feinde - ohne böse Überraschungen all die Mauern, Türme und Räume erkunden, gibt es schon bald einige Fallen. Neben Schatztruhen, die plötzlich zu zweibeinigen Monstern mutieren, oder Schleimklumpen, die sich von der Decke fallen lassen, sorgen fiese Bodenplatten z.B. für dreifachen Bolzenbeschuss auf Hüfthöhe - cool, aber gefährlich: Man passt theoretisch genau dazwischen und kann Verfolger hinein locken - oder man wird von einer riesigen Knochenkugel umgewalzt. Die rollt manchmal so lange ihre Rampe hoch und runter, bis man den entsprechenden Wächter niedergemacht hat. Oder soll man sie für seine Zwecke einsetzen?

Wenn man Angst hat, dass die Brücke nicht hält, zieht man seine Rüstung besser aus...oder ist das übervorsichtig?
Das geht genau so wie beim gefährlichen Drachenatmen, der bei gutem Timing eine ganze Horde an Feinden versengen kann. Aber auch steile Abhänge oder Leitern lassen sich hervorragend gegen Verfolger einsetzen. Ärgerlich bleiben manche hüfthohe Hindernisse, die man selbst ohne Rüstung nicht überwinden kann; und es wird weiter lediglich an Leitern geklettert. Trotzdem gibt es aufgrund der Sprünge noch immer einen Hauch von Nervenkitzel und Akrobatik in der Erkundung, zumal der Fallschaden fatal sein kann.

Direkter kann man das Leveldesign für seine Zwecke ausnutzen, wenn explosive Fässer nah beieinander stehen und sie nach Beschuss für Flächenschaden sorgen. Man sollte nur nicht all zu plump all die Vasen und Kisten zertrümmern, denn der daraus wabernde Inhalt könnte gefährlich werden. Schön ist, dass es immer irgendwo ein entferntes Glimmen gibt, das einen trotz aller Vorsicht u.a. zu waghalsigen Sprüngen verleitet. Wie kommt man nur an diese Seele da unten? Wie tief ist das? Wo könnte man nach dem Absprung landen? Da hilft es, einen Glitzerstein hinab zu werfen oder eine Fackel anzuzünden. Die halten übrigens ewig und sind in der Spielwelt nicht mehr so kostbar oder nützlich wie noch im zweiten Teil. Dafür lohnt es sich erneut, auf die Wände zu achten:

Kommt da ein Boss oder rollt gleich wieder so eine riesige Kugel aus Skeletten heran?
An bestimmten Stellen kann man mit einem beherzten Schlag wieder Geheimgänge öffnen. Schön ist auch, dass man so manches gefährliche Gebiet mit einer List erkunden kann: Wer magische Zweige findet, kann sich für kurze Zeit z.B. in einen Strauch oder Ähnliches verwandeln - so kommt man vielleicht unbemerkt weiter.

Beute, Lager und Schmiedekunst

Zwar kann man theoretisch alles an Beute lagern, indem man sie in der von Beginn an verfügbaren Kiste hortet. Aber falls es mal an Seelen fehlt oder man einfach etwas von all dem doppelt oder dreifach Vorhandenen ausmisten will, kann man auch verkaufen. Gerade in den ersten Stunden ist das hilfreich, denn für so ein Langschwert bekommt man immerhin hundert, für so manchen Schild dreihundert und für Glut sogar tausend Seelen. Das Angebot an Waren wird allerdings erst erweitert, wenn man der Händlerin diverse Aschesorten bringt - dann werden nicht nur neue Waffen, sondern auch nützliche Gegenstände wie Schlüssel hinzugefügt.

Obwohl ein gehöriger Schuss Bloodborne das Artdesign befruchtet, bleibt es bei mittelalterlicher Fantasy.
Rüstungen lassen sich nicht mehr verbessern, aber dafür findet man zig Varianten für alle Klassen sowie Einzelteile vom Helm bis zur Hose. Mit den Titanitscherben kann man Waffen oder Schilde verstärken, mit diversen Edelsteinen lassen sie sich so anpassen, dass sie z.B. Feuer- oder Dunkel-Schaden anrichten. Aber Vorsicht: Wer seine Klinge derart magisch aufwertet, verzichtet auf die Attributsboni, so dass der normale Schaden deutlich abnimmt. Schön ist, dass man diese Umwandlungen auch wieder rückgängig machen kann und dass es erneut besondere Waffen oder Gegenstände gibt, wenn man die wertvollen Seelen von Bossen beim zwergwüchsigen Ludleth umwandelt.

Ansonsten kann man seine Defensive oder Offensive permanent über bis zu fünf Ringe sowie temporär über Tränke oder Waffenpulver stärken - von Blutungen über Blitzschaden bis hin zu Vergiftungen ist alles dabei. Wer die Schwächen seiner Feinde kennt, kann die Gefechte über den geschickten Einsatz dieser und anderer Hilfsmittel wesentlich erleichtern. Interessant sind übrigens die neuen Feuerbomben,

Den soll ich doch nicht etwa...nein, manchmal kann man auch reden.
die man bei der Flucht mit dem Rücken zum Gegner einsetzen kann: Man rennt weg und lässt sie dabei wie Minen fallen!

Fraktionen & Multiplayer

Kein Wort über Fraktionen, Multiplayer & Co? Man kann erneut diverse Eide leisten, die sich vor allem online auswirken; außerdem gibt es wieder das bekannte Nachrichtensystem mit leuchtenden Runen am Boden, das übrigens auch offline angenehm dezent für Warnungen eingesetzt wird. Zum Zeitpunkt des Tests konnten wir allerdings noch nicht online spielen, daher ergänzen wir den Artikel später mit unseren Erfahrungen. Zwei bis sechs Spieler sollen diesmal auch kooperativ antreten und sich im Vorfeld besser finden können.

Fazit

Sechs Jahre nach Demon's Souls schließt sich der Kreis mit einem weiteren ausgezeichneten Spielerlebnis, das Dark Souls 2 übertrifft. Es gibt natürlich viele Déjà-vus hinsichtlich des reduzierten Storytellings sowie innerhalb der ebenso verfluchten wie verwunschen anmutenden Welt, die man nach den ersten Toden mit Respekt erkundet. Auch dieses Dark Souls 3 bleibt die sarkastische Grinsekatze, die mal entspannt schnurrt und lockt, bevor sie plötzlich hysterisch faucht und mit einer Tatze tödlich zuschlägt. Die Welt sieht nicht nur fantastisch aus, ihr Aufbau und die Verknüpfungen sowie Abkürzungen erinnern angenehm an das erste Dark Souls - auch wenn es etwas zu viel Komfort gibt, was Teleports, Reparaturen und Leuchtfeuerdistanzen betrifft. Aber hinzu kommen wichtige frische Impulse: Aus künstlerischer Sicht lässt hier und da der apokalyptische Horror eines Bloodborne grüßen, die erzählerischen Leitmotive Asche, Glut und Feuer sorgen aber für genug eigenständigen Charakter. Dieser dritte Teil ist nicht nur größer, abwechslungsreicher und auch lebendiger designt, was Nichtspielercharaktere betrifft. Er markiert hinsichtlich der situativen Spannung auch einen neuen Höhepunkt: Die Verwandlungen der Kreaturen sorgen für mehr Unberechenbarkeit und vor allem die neuen Kampfmanöver erhöhen die Experimentierfreude mit anderen Waffen sowie den taktischen Anspruch, weil sie auch effektiv von der KI eingesetzt werden - derart dramatische Duelle gegen Ritter und Phantome gab es bisher in keinem Souls. Auch wenn die Bildratenprobleme auf den Konsolen sowie die physikalischen Inkonsequenzen nach all den Jahren ärgerlich sind, inszeniert From Software ein hoch spannendes, unheimlich ansehnliches Abenteuer.

(Wir behalten uns vor, die Wertung nach der Veröffentlichung des Spiels am 12. April anzupassen, denn erst dann haben alle Spieler Zugang zu den Online-Funktionen. Anm. d. Red.)

Pro

klasse Artdesign
weitläufige, gut vernetzte Gebiete
Souls bleibt Souls: gnadenlos, aber fair
neue Kampfhaltungen steigern taktische Vielfalt
humanoide Gegner-KI nutzt neue Kampfmanöver
neue Verwandlungen und Mutationen
mehr Dynamik und Leben durch NSC
rätselhafte Fantasywelt macht neugierig
tolle Soundeffekte auch spielerisch hilfreich
monumentale Spielwelt mit toller Architektur
reduziertes Storytelling über Anekdoten und Kulisse
freie Charakterentwicklung, jeder Wert spürbar
Krieger, Magier und Mischungen spielbar
Nebenfiguren mit Eigenleben, helfen im Kampf
einige fiese Fallen und coole Geheimräume
geniales Kampfsystem inkl. Traglast, Konter etc.
jede Waffen fühlt sich anders an, zig Hiebe
sehr gute Animationen und Bewegungsabläufe
zig Widerstände von Blutung über Gift bis Feuer und Magie
sehr stimmungsvolle Musikuntermalung
fordernde Bosskämpfe, enorme situative Spannung
komplett offline spielbar
gute deutsche Lokalisierung

Kontra

Bildratenprobleme & Texturnachladen (PS4 weniger, Xbox One mehr)
physikalische Inkonsequenzen bei Kollisionen
sofort Teleports, hohe Lagerfeuerdichte
Reparaturen nahezu überflüssig
kniehohe Hindernisse nicht überwindbar
nur englische Sprachausgabe

Wertung

XboxOne

Auch wenn die Bildrate sporadisch Probleme macht: Dark Souls 3 ist ein hoch spannendes, unheimlich ansehnliches Abenteuer.

PlayStation4

Auch wenn die Bildrate sporadisch Probleme macht: Dark Souls 3 ist ein hoch spannendes, unheimlich ansehnliches Abenteuer.

PC

Sechs Jahre nach Demon's Souls schließt sich der Kreis mit einer ausgezeichneten Seelenjagd: Dark Souls 3 ist ein hoch spannendes, unheimlich ansehnliches Abenteuer.

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Kommentare

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LeKwas

2. Poise. Ich dachte echt ich bin zu blöd, aber Online gibt es genug Spieler die drüber meckern. Man hat scheinbar keinerlei Poise, während die Gegner munter weiter schlagen, während sie eine Großaxt in die Fresse bekommen.
Poise / Balance ist ein Sonderfall, so etwas wie Poise in den vorherigen beiden Teilen gibt es nämlich nicht mehr, und normalerweise wirst du immer gestaggert, egal wie schwer deine Rüstung ist.
Der neue Wert ist ein reiner 'Action Stat', d.h. wenn du eine schwere Waffe schwingst, dann beeinflusst dieser Poise Wert, wie viel du während der Angriffsanimation kassieren kannst, ehe die Animation abgebrochen und dafür die Stagger-Animation abgespielt wird.
WIrd im Spiel selber leider überhaupt nicht erklärt - aber das ist mehr Regel als Ausnahme in der Soulsborne Reihe, da gibt es überall irgendwelche Attribute mit schlecht oder gar nicht erklärten Effekten.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
forest_hunter

Leider wird man nach Scheitern eines Bosskampfes noch immer zurück zum Lagerfeuer teleportiert. Diese Spieldesignentscheidung kann ich bis heute nicht nachvollziehen. Denn irgendwann, spätestens beim 3., 4. Anlauf wird man nur mehr so schnell wie möglich und am besten ohne Gegentreffer nach vorne durch die Gegner preschen um den jeweiligen Boss noch einmal in Angriff zu nehmen. Diese minutenlange Zeitverschwendung ist einfach ein Unding: Sie ist mit Zunehmender Zahl an Wiederholungen immer weniger gehaltvoll und wird je nach Spielertyp komplett überflüssig!
Also ich finde Dark Souls 3 ist schon zu einfach, was das angeht, die haben viel zu viele Leuchtfeuer eingebaut, in Demon Souls musste man das ganze Level noch mal machen :mrgreen:

Dazu kam das mit diesen Rätselhaften Welttendenzen manchmal Gegner viel stärker werden, was man nie weiß, und man die meiste Zeit nur mit der Hälfte an Leben auskommen musste. Dark Souls 3 ist schon mehr an den Massenmarkt angepasst, da mussten sie halt ein paar Kompromisse eingehen.

Ernsthaft es gibt alle paar Meter Leuchtfeuer, die 10 Meter zum Boss sprintet man einfach, wenn man Seelen braucht oder Lust auf Kämpfe hat tötet man die Gegner, wenn man nur den Boss machen will ignoriert man sie.

Mein aktueller Charakter ist lvl18 mit +2 Waffen und ich habe schon den großteil des Spiels beendet, es war nicht schwer, mit +10 Waffen wäre das ja total einfach. Wiederholungen, hört sich an als würdest du sterben lol, Get good. :mrgreen: :mrgreen:

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren