Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr24.08.2018, Mathias Oertel
Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr

Im Test: Ketzerjagd auf Konsolen

Als Neocore Games im Juni nach langjähriger Entwicklungszeit das Action-Rollenspiel Warhammer 40.000: Inquisitor – Martyr endlich veröffentlichte, blieben die Konsolenjäger außen vor. Doch jetzt dürfen sich auch PS4- und One-Spieler in der düsteren Galaxie austoben und teils von Hand gestaltete, teils zufällig generierte Missionen bewältigen. Im Test verraten wir, ob sich die Wartezeit ausgezahlt hat.

Düster und ambitioniert

Mit den drei Teilen der Incredible Adventures of Van Helsing sowie dem alles zusammen fassenden Final Cut hat Neocore seine Spuren im vornehmlich von Diablo & Co dominierten Action-Rollenspiel hinterlassen. Die Erfahrung, die man mit der Reihe in jeglicher Hinsicht gewonnen hat, möchte man nach dem passablen PC-Auftritt jetzt auch auf Konsolen mit einem blutig-düsteren Abstecher in das von Games Workshop entwickelte Universum von Warhammer 40.000 ausspielen. In einem Bereich ist dies weiterhin außergewöhnlich gut gelungen: Das Artdesign ist mitunter fantastisch und überzeugt nach wie vor. Die abwechslungsreichen Areale spiegeln überzeugend die Atmosphäre wider, die man von dem technischen mit organischen Elementen verbindenden sowie von starken Neo-Gothik-Einflüssen  durchzogenen Quellmaterial erwartet. Düster, brachial und in vielen Bereichen enorm detailliert, schafft Neocore hier visuell eine der überzeugendsten Umsetzungen des Tabletops. Figurendesign, Ausrüstung sowie mit Lichteffekten spielende sowie häufig zerstörbare Umgebungen wirken wie aus einem Guss und sorgen vom ersten Moment an für viel Stimmung.

Neu auf Konsolen: Der lokale Ko-op-Modus, der allerdings nur halbherzig umgesetzt wurde.
Allerdings zeigt sich die zwar gelegentlich etwas grob wirkende, aber dadurch umso stärker zu 40K passende Kulisse technisch nicht immer einwandfrei. Auch damit setzt sich eine Tradition der Neocore-Titel fort, die erst im Laufe der Zeit mit entsprechenden Patches alle Engine-Probleme hinter sich ließen. Auf Konsolen ist dies allerdings noch problematischer, da die technische Optimierung der Hauptgrund für die kontinuierlichen Verschiebungen war. Und ausgehend vom gegenwärtigen Status möchte ich gar nicht wissen, wie es zum eigentlich geplanten Release im Frühsommer ausgesehen hat. Denn vor die Standard-PS4 sowie –Xbox-One bzw. One S haben weiterhin mit Problemen zu kämpfen. Da hier eine vergleichsweise geringe Auflösung genutzt wird, gibt es immer wieder hässliche Kanten und ein etwas unruhiges Bild, das trotz der Auflösungseinschränkung immer noch mit unsauberer Bildrate läuft. Doch auch abseits dessen kann man visuelle Unstimmigkeiten wie flimmernde Texturen oder Grafikbugs entdecken.  Diese Probleme tauchen zwar glücklicherweise nicht ständig auf, aber stören umso mehr, wenn sie ihre Fratze zeigen.

Premium-Performance?

Auf PS4 Pro sowie Xbox One X hat man die Wahl zwischen Qualität (einer 1440p-Auflösung) sowie Performance (1080p), volle 4K werden auf Konsolen zumindest derzeit nicht angeboten. Durch die höhere Auflösung sieht die Kulisse auf den Premium-Systemen insgesamt besser aus und in 1080p werden Bildratenprobleme auf ein akzeptables Minimum reduziert. Doch spielt man mit der Option „Qualität“, muss man jederzeit damit rechnen, dass die Engine wieder Schwierigkeiten mit der Bildrate hat. Nicht in dem Maß wie auf den „kleinen“ Systemen, aber dennoch gelegentlich für einen kurzen Moment störend. Obwohl die Steuerung mit Kreismenü für die wichtigsten Funktionen zwischen den Missionen und einer allgemein guten Knopfbelegung in verschiedenen Varianten gelungen ist (man kann nicht selbstständig neu belegen), gibt es ein gravierendes

Wirklich problemfrei läuft Inquisitor nur auf den Premium-Konsolen in 1080p-Auflösung. Vor allem die Standard-Systeme, aber auch gelegentlich die PS4 Pro sowie One X mit 1440p-Auflösung haben mit Grafik-Schluckauf zu kämpfen.
Manko, das auf den Standard-Systemen für ein Abrutschen der Wertung in den „Befriedigend“-Bereich sorgt und auch auf PS4 Pro und Xbox One beinahe dafür gesorgt hätte, den „Gut“-Stempel zu verlieren: Die Zielerfassung.

Zwar kann man im Rahmen der Zielaufschaltung komfortabel durch alle Angreifer in der Nähe wechseln, wobei im Zweifelsfall in der Sichtlinie befindliche Gegner die Projektile „abfangen“. Doch nutzt man diese Hilfe nicht und verlässt sich auf die Automatik, wirft einem Martyr immer wieder Knüppel zwischen die Beine. Statt den nächsten Gegner anzuvisieren, wenn man einen erledigt hat, wird beinahe willkürlich weitergeschaltet. Und hat man eine Kiste oder ein anderes Objekt in der Nähe, mit dem man interagieren kann, passiert es zu häufig, dass die Figur auf dieses Objekt losläuft und die Angriffe abbricht. Daran kann man sich zwar weitgehend gewöhnen, doch trotzdem passiert es über den gesamten Spielverlauf, dass man von Zeit zu Zeit von der nächsten Aktion negativ überrascht wird, da sie den Angriffsfluss unnötig unterbricht. Allerdings konnte mich keines dieser Mankos davon abhalten, trotz Kenntnis und technischer Überlegenheit der PC-Variante erneut zig Stunden in die Konsolenversionen zu investieren.

Deckungs-Hack&Slay

Die Faszination liegt für mich weiterhin einerseits in der Ergänzung bekannter Mechaniken wie einem üblichen Klick-und-Weg-Kampf mit frischen Elementen. Dabei ist vor allem das Deckungssystem zu nennen, das den Gefechten vor allem gegen Bosse sowie größere bzw. gemischte Gegnergruppen eine taktische Komponente hinzufügt. Deren Auswirkungen schätze ich höher ein als das aktive Ausweichen, das Blizzard in den Konsolenversionen von Diablo 3 einsetzte oder der aktive Sprung, der dem Hack & Slay in Victor Vran Elemente des Action-Adventures injizierte. Weil auch die wankelmütige KI in ihren besseren Momenten die Deckung nutzt, kommt es immer wieder zu spannenden Duellen – auch wenn man hier nicht die Intensität von Gears of War oder ähnlich gelagerter Action erwarten darf. Dazu steckt in Inquisitor zu viel Hack&Slay. Zudem lässt sich die Kameraperspektive zwar verändern und auch heranzoomen, eine klassische Schulterperspektive ist allerdings nicht möglich. Doch im Rahmen der isometrischen Perspektive kommt Inquisitor so nah an dieses Spielgefühl heran, wie es für ein Action-Rollenspiel mit Echtzeitkampf möglich ist – inklusive einem Nachlade- bzw. Überhitzungssystem bei Projektilwaffen.

Die Steuerung samt Benutzerführung wurde gut auf das Pad gelegt. Es gibt aber zum Start noch störende Probleme mit der automatischen Zielerfassung.
Zurück zur Deckung: Da die zerstörbaren Schutzwälle mitunter erstaunlich viel Schaden einstecken können bzw. von einem abhalten, kann man sich hier auch zurückziehen, um die heranrückenden Horden mit Fernangriffen zu dezimieren oder um zu warten, dass sich die Spezialangriffe wieder aufladen. Ähnlich wie bei den Klassen in Van Helsing stehen den drei Basis-Figuren Psyker, Crusader sowie Assassine mit ihren je drei Spezialisierungen sowohl Nah- als auch Fernkampfwaffen zur Verfügung, wobei man zwei Sets anlegen und jederzeit umschalten kann. Dass dabei bestimmte Ausrüstung einzelnen Klassen vorbehalten bleibt, ist selbstverständlich und erhöht neben den abwechslungsreichen Grundausrichtungen sowie den umfangreichen Bäumen mit passiven Fähigkeiten den Reiz, den Kampf gegen die Ketzer auch mit einer anderen Klasse aufzunehmen. Für den Test auf Konsolen konnte ich mich auf die Figuren konzentriert, bei denen ich am PC weniger Zeit investiert habe: Psyker und Crusader. Und obwohl die Herangehensweise sich im Wesentlichen kaum änderte, haben sich diese angenehm unterschiedlich gespielt, so dass „Hack&Slayer“ mit den angebotenen Charakteren zufrieden sein dürften.

Bedächtig und brutal

Allen gemeinsam ist jedoch die im Vergleich zu anderen Action-Rollenspielen von Diablo bis Torchlight, aber auch den Van Helsings oder Path of Exile reduzierte Geschwindigkeit, die sich in vielerlei Hinsicht auswirkt und gut auf die taktische Deckungs-Komponente abgestimmt wurde. Vor allem der eher schwerfällige, aber mächtige Crusader und der mit seinen magischen Angriffen um sich werfende Psyker sind davon betroffen und wirken im direkten Vergleich mit ähnlich ausgerichteten Figuren aus Diablo 3 beinahe so, als ob man sie auf Valium gesetzt hätte.  Die Assassine kommt dagegen mit ihrer erhöhten Agilität am ehesten an das klassischen Hack&Slay-Gefühl heran – sie muss sich aber auch auf ihre Behändigkeit verlassen, um dem Beschuss der Gegner durch Ausweichrollen oder gleichzeitigem Zurückweichen und Feuern

Man hat eine ganze Galaxie zur Verfügung, um sich auszutoben.
ihrer Waffen zu entgehen. Doch egal, für welche Figur man sich entscheidet, hängen die Angriffsoptionen und Sonderangriffe in erster Linie von der Ausrüstung ab. Die vier Attacken, die zur Verfügung stehen, sind nicht von der Klasse oder dem Verteilen der Punkte in den umfangreichen Fähigkeiten-Bäumen abhängig.

Zwar sorgt Erstere dafür, dass einem nur bestimmte Waffen zur Verfügung stehen, während Letztere passive Werte wie ausgeteilten Schaden im Nah- oder Fernkampf, Bereichsschaden etc. verbessern. Doch mit welchen Mitteln man der Gegnermassen Herr wird, ist mit den Waffen verknüpft. Mitunter sind die Unterschiede in den Basisattacken nur subtil, doch häufiger sorgt ein frisches Waffenset dafür, dass man seine Herangehensweise ändern muss. Mit fast 40 Waffen, dazu einem Haufen unterschiedlicher Hilfssysteme, Unterstützungsfunktionen und Granaten gibt es eine Menge Angriffsoptionen, die man auf seine Figur oder seine bevorzugte Spielweise abstimmen kann. Dabei wird man jedoch nie überfordert. Neue Waffen werden erst nach und nach bei einem der Levelaufstiege freigeschaltet und tauchen auch erst danach in der Beute oder im Sortiment des Schwarzmarktes auf, das auch Blaupausen bereit hält, um bei einem Tech-Priester neue Ausrüstung herstellen zu können. Doch egal, mit welchen Waffen man den Kampf aufnimmt. Bei der Darstellung ist Neocore nicht zimperlich. Gegner zerplatzen oder lösen sich in einem Säureregen auf. Blutfontänen sind an der Tagesordnung. Allerdings sind mir in den Konsolenfassungen noch keine Finisher bei den Bossen begegnet, die jedoch auch am PC nur ein optisches Element waren.

Langsamer Fortschritt

Hinsichtlich des Schwierigkeitsgrads sowohl in der Story als auch bei den zufällig generierten Missionen, die man auf allen Planeten annehmen darf oder den mit kleinen Erzählbögen samt Entscheidungen und Einflussmöglichkeiten ausgestatteten Aufträgen, geht Neocore ebenfalls einen interessanten Weg. Theoretisch darf man jederzeit überall landen und versuchen, die Ketzer auszuschalten. Die Erfolgsaussichten sind jedoch abhängig von der Relation der eigenen Ausrüstungsstärke zur „Missionsempfehlung“, die zur besseren Übersicht auch farblich codiert ist. Je nachdem, wie die gegenseitige Stärke ausfällt, gibt es Boni und Mali. Nimmt man z.B. bei einer eigenen Ausrüstungsstärke von 500 eine Mission im 300er-Bereich an, richten die Gegner weniger Schaden an, während man selbst Vorteile bei den Attacken genießt. Dieses Verhältnis verschiebt sich entsprechend, wenn man mit identischer Ausrüstung eine 800er-Aufgabe anzugehen versucht. Sie ist theoretisch zwar immer noch schaffbar, aber nahezu aussichtlos. Abhilfe schafft da natürlich neue Ausrüstung. Da dies ein Element ist, das im Quellmaterial nur eine untergeordnete Rolle spielt, geht Neocore hier ein gewisses Risiko, um die Bedürfnisse von Action-Rollenspielern zufrieden zu stellen. Dabei geht die Ratio und die Wertigkeit der Beute zwar gerade noch in Ordnung,  ist mir aber einen Tick zu hoch. Zumal man zusätzlich zu den Fundstücken bei erfolgreichem Ende einer Mission auch noch eine Kiste mit Belohnungen öffnen darf.

Die Action ist größtenteils etwas behäbiger, als man es von Diablo, Victor Vran & Co gewohnt ist.
Nicht zu vergessen das Crafting, das im Zweifelsfall bessere Ergebnisse bereithält, da man hier mit Ausrüstung quasi auf dem aktuellen Figurenlevel samt zufälliger Boni aus einem reichhaltigen Pool belohnt wird. Doch die Blaupausen sind teuer, die Herstellung kann auch ganz schön zu Lasten des Kontos mit Caligari Credits gehen und wenn man es verpasst, nicht benötigte Ausrüstung beim Tech-Priest zu recyceln, fehlen einem irgendwann Rohstoffe. Insofern wird die grenzwertig zu hoch ausgeschüttete Beute wieder etwas relativiert, da man hier nicht nur das eine oder andere Prunkstück findet, sondern auch einen Spagat zwischen Verkauf und Verwertung finden muss.  Schade ist allerdings, dass das Crafting mitsamt einem eigenen Techtree als durchaus essenzielles Mittel, um seine Figur zu verstärken, nahezu gar nicht proaktiv erklärt wird, sondern man sich alles anlesen muss. Gleiches gilt übrigens für die Modifikationsmöglichkeit des „Inoculator“, einer Injektionseinheit. Je nach ausgerüstetem Gerät kann man die Effektivität in drei Kategorien mit über 20 Einzelbereichen verändern und sich so neben einem Schub für die Gesundheitsleiste gleichzeitig auch einen Boost für kritischen Schaden oder Treffsicherheit geben. Dass sich je nach Komponente die Anzahl an Injektionen verändern kann, ist ebenfalls ein leicht taktisches Element, das aber ebenfalls vom Tutorial weitgehend vernachlässigt wird. Auch die Tarot-Karten, über die man auf Schwierigkeitsgrad oder Beute- bzw. Erfahrungsausschüttung von Missionen Einfluss nehmen kann, dafür aber Schicksalspunkte einsetzen muss (die man auch anderweitig verwenden sollte), werden nur unzureichend erklärt.    

Story vs. Zufall

Bei den Kerninhalten geht Neocore mit Inquisitor zwei clever miteinander verbundene Wege. Auf der einen Seite bieten sie eine umfangreiche Kampagne, bei der man das Geheimnis des Inquisitorenschiffs „Martyr“ lüften muss, das lange Zeit verschwunden war und über das man quasi „gestolpert“ ist. Inhaltlich spannend sowie mit einigen interessanten Wendungen gespickt, ist nur die uneinheitliche Inszenierung störend. Teils über Rendersequenzen erzählt, dann wiederum über gut vertonte englische Dialoge, bei denen die „Kopfeinblendungen“ allerdings nicht lippensynchron sind, findet man sich irgendwann dabei wieder, wie man längere Textwüsten durchpflügen muss, um die offenen Stränge miteinander zu verknüpfen. Im Gegenzug wird man mit abwechslungsreichen Missionen belohnt, bei denen man nicht für jeden einzelnen Gegner mit Erfahrung belohnt wird, sondern nur nach dem Erreichen des Missionsziels einen Zuwachs auf dem XP-Konto spürt. Neben Abschnitten, in denen man Bereiche „nur“ säubern muss, darf man sich auch z.B. auf Missionen einstellen, in

Figuren- und Umgebungsdesign spiegeln das Warhammer-40.000-Universum gut wider.
denen man Angriffswellen abwehren muss oder in denen man andere Charaktere befreien und zu einem Ziel begleiten muss. Im Rahmen der Hack&Slay-Grenzen holt Neocore einiges aus den Möglichkeiten heraus – man darf sogar mit einem Imperial-Knight-Mech Gegner und Umgebung in Schutt und Asche verwandeln.

Um sich die ggf. für einen Levelaufstieg nötige Erfahrung zu verdienen oder wenn man sich einfach abseits der umfangreichen, jenseits von 35 bis 40 Stunden in Anspruch nehmenden Kampagne vergnügen möchte, kann man sich im gesamten Caligari-Sektor herumtreiben, wobei man zunächst auf den Tenebra-Subsektor mit seinen sechs System und über 30 Planeten festgelegt. Hier stehen zufällig generierte Missionen zur Verfügung, die in regelmäßigen Abständen ausgetauscht werden. Zwar bekommt man hier auch eine ansprechende Bandbreite an unterschiedlichen Aufgabentypen zugewiesen. Doch auf lange Sicht fehlen hier noch mehr Varianten, während nur selten ein erzählerischer Zusammenhang hergestellt wird, während man die Missionen abspult, aber für sie immerhin neben Erfahrung auch Einfluss im jeweiligen System gewinnt – was bei entsprechenden Meilensteinen immerhin mit Credits oder Ausrüstung belohnt wird. Man kann sich dies in etwa als die Neocore-Interpretation des Adventure-Modus vorstellen, der in Diablo 3 mit Reaper of Souls hinzugefügt wurde. Allerdings fehlt hier noch die Meta-Ebene, die bei Blizzard u.a. mit den Rifts aufgebaut wird.

Ko-op-Ketzerei?

Dementsprechend hat man auch nicht das Gefühl, mit seinem Helden durch eine persistente Sandkasten-Welt zu laufen, wie es von Neocore im Vorfeld angepriesen wurde. Ja: Man kann jederzeit überall hin, während Grind sehr effektiv mit der Motivationsschleife verbunden wird. Doch dass Spieler durch ihre Entscheidungen in abgeschlossenen kleinen Storybögen den Fortschritt der nächsten Inhaltserweiterungen beeinflussen, wird nach wie vor nur zaghaft angedeutet und muss sich in den nächsten Wochen und Monaten beweisen. Immerhin hat man vor, Warhammer 40K Inquisitor mit Events, Content-Updates, neuen Fraktionen, Sub-Sektoren usw. auf lange Sicht zu unterstützen. Die Roadmap für die kostenlosen Inhalte steht bereits fest - es ist davon auszugehen, dass sich die Konsolen ebenfalls grob daran entlanghangeln. Das soll lt. Entwickler zwar keine kostenpflichtigen Add-Ons ausschließen (die auf Konsolen zumindest vorläufig in einem Season Pass verankert sind), doch zumindest in dieser Phase des Spiels verfolgt man konsequent den Service-Gedanken. Und um erneut den Vergleich mit dem Adventure-Modus oder den Saisons aus Diablo 3 zu bemühen, die Blizzard ebenfalls kostenfrei zur Verfügung stellt, könnte dieses Vorhaben erfolgversprechend sein - selbst wenn man im Gegenzug verpflichtend ein kostenloses Konto bei Neocore benötigt und das Spiel permanent online sein muss, da die Charaktere auf den Neocore-Servern abgelegt werden.

Die Charaktere entwickeln sich zwar kontinuierlich weiter. Die Kampf-Fähigkeiten werden jedoch über die Ausrüstung festgelegt. Der Psyker kann zusätzlich noch seine "Zauber" bestimmen.
Weniger Reiz übt auf mich hingegen der Online-Modus aus. Weder der kooperative Ansatz, in dem man mit vier Inquisitoren die Jagd auf die Gegner aufnimmt, noch der Wettbewerb mit 1-gegen-1- sowie 2-gegen-2-Duellen holt mich ab. Es ist zwar irgendwie ganz nett, sich mit anderen Spielern gemeinsam den Chaos-Horden zu stellen. Doch da man nicht einmal die Kampagne kooperativ spielen darf, fehlt mir ein wesentliches Element. Wenigstens gibt es keine Matchmaking- oder Performance-Probleme – weder auf PS4 oder One, was bei Neocores holpriger Online-Vergangenheit nicht selbstverständlich ist. Allerdings muss man mitunter etwas länger warten, bis man genug Spieler für eine Sitzung zusammen hat – was man natürlich umgehen kann, wenn man mit Freunden spielt. Apropos Freunde: Neu in der Konsolenversion ist ein Couch-Ko-op. Was bei mir prinzipiell ein Grund zur Freude wäre, sorgt in dieser Form für ein lachendes und ein weinendes Auge. Es macht natürlich mehr Spaß, mit einem Kumpel die Gegner zu dezimieren. Dennoch wurde dies nur halbherzig umgesetzt. So hat der Mitspieler keine „eigene“ Figur und dementsprechend kein eigenes Inventar oder die Möglichkeit, seinen Charakter zu modifizieren. Stattdessen kann er pro Klasse aus einem von drei Presets mit unterschiedlicher Bewaffnung auswählen – die Figurenstärke ist identisch zu der des Hauptspielers. Zudem darf man die Couch-Unterstützung nur außerhalb der Kampagne uneingeschränkt einfordern; im Rahmen der Hauptgeschichte kann der Kumpel nur in "Reinigungs"-Missionen unterstützend mitwirken. Hier wäre es auf jeden Fall spannender gewesen, die Kampagne komplett kooperativ zu erleben.

Fazit

Ich mag Neocore und ihren mitunter sperrigen Ansatz, dem Action-Rollenspiel neue Elemente hinzuzufügen, die es erfreulich von einschlägigen Teufelsjagden unterscheiden. Das war schon bei Van Helsing so und zeigt sich noch mehr bei Warhammer 40K: Inquisitor – Martyr, auch wenn nicht alle Ideen ausgereift sind. Sowohl die kooperativen als auch die kompetitiven Mehrspieler-Modi sind wenig mehr als ein unnötiger Grind-Ersatz, so dass man sie sich auch hätte sparen können. Der konsolenexklusive Couch-Ko-op schöpft in dieser Form sein Potenzial ebenfalls nicht aus. Und einige wichtige Mechaniken werden von den Tutorials weiterhin extrem stiefmütterlich behandelt. Zudem haben die Konsolen sowohl in ihren Premium- sowie vor allem den Standard-Varianten mit technischen Problemen zu kämpfen. Die Bildratenprobleme stören zwar, sind aber angesichts der Schwierigkeiten mit der automatischen Zielerfassung beinahe schon ignorierbar. Denn immer wieder kann es passieren, dass man eigentlich einen Gegner angreifen möchte, die Figur aber zum nächsten Interaktionsobjekt läuft, wodurch natürlich der Fluss der Action unterbrochen wird. Und dennoch habe ich auch auf PS4 (Pro) und Xbox One (X) eine Menge Spaß, mit dem Klassentrio die Welten zu säubern und die Aufträge zu erfüllen. Die im Vergleich zu Diablo 3 & Co bedächtigere Spielgeschwindigkeit und das erstaunlich gut funktionierende Deckungssystem samt zerstörbarer Umgebung sorgen in ihren besten Momenten für eine erfrischend taktische Herangehensweise, die es so in keinem anderen Action-Rollenspiel gibt. Die Charakterentwicklung ist vielschichtig, die Beuteausschüttung gerade noch gut austariert, wobei weniger hier tatsächlich mehr gewesen wäre. Dazu kommt, dass sowohl das Artdesign mit seiner düsteren Neo-Gothik überzeugen kann und auch die visuelle Gewalt im 40. Jahrtausend nicht zu kurz kommt. Die zufällig generierten Inhalte, auf die man als Alternative zur überraschend umfangreichen Kampagne zurückgreifen kann, dürften zwar bereits mittelfristig mehr Abwechslung bieten. Doch mit ihrem an den Abenteuer-Modus aus Diablo 3 erinnernden Ansatz bieten sie eine solide Grundlage für die von Neocore bereits angekündigten Gratisinhalte, mit denen man die metzelfreudigen Inquisitoren in den nächsten Monaten versorgen möchte.

Pro

sehr gut eingefangenes Artdesign
gute Deckungsmechanik wartet Hack&Slay-Dynamik auf
durchdachtes Kampfsystem
drei angenehm unterschiedliche Klassen
langsames Spieltempo unterstützt taktisches Vorgehen
umfangreiche Figurenentwicklung
aktive Fähigkeiten von Ausrüstung abhängig
weitreichende Personalisierung
umfangreiches Herstellungs-System
zerstörbare Umgebungen
gute Beute-Ratio
variantenreiche Waffenauswahl und Ausrüstung
gute sowie akkurate Pad-Belegung

Kontra

unzureichende Einführung in wesentliche Mechaniken (z.B. Crafting)
uneinheitliche Erzählung in der Kampagne
kooperative sowie kompetitive Mehrspielermodi nur beiläufig unterhaltsam
die persistente Welt kommt derzeit kaum zur Geltung
unsaubere Bildrate (v.a. auf Standard-PS4 und Xbox-One)
auf Dauer zu wenig Variation bei zufällig generierten Storybögen oder Missionen
inkonsistentes KI-Verhalten
inkonsequent umgesetzter Couch-Ko-op
Probleme mit automatischer Zielerfassung

Wertung

XboxOne

Inhaltlich ebenso gut wie am PC, sorgen technische Mankos und vor allem die Probleme mit der Zielerfassung für eine leichte Abwertung des Warhammer-40K-Actionrollenspiels auf Xbox One X.

PlayStation4

Inhaltlich ebenso gut wie am PC, sorgen technische Mankos und vor allem die Probleme mit der Zielerfassung für eine leichte Abwertung des Warhammer-40K-Actionrollenspiels auf PlayStation 4 Pro.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.