Far Cry Primal23.02.2016, Benjamin Schmädig

Im Test: Prokrastination vor hübschen Bildern

Schön, wenn man seine Ruhe hat! Wenn man den prachtvollen Sonnenaufgang genießen und den Geräuschen der Wildnis lauschen kann. Herrlich, diese grenzenlose Freiheit, in der die Zivilisation noch gar nicht Fuß gefasst hat. In der Steinzeit waren die Wege eben weiter als sie heute sind, die Wälder idyllisch und lebensbedrohlich. Schön, wenn es so wäre! In diesem Test geht es allerdings um Far Cry Primal (ab 8,36€ bei kaufen).

Hauptsache Steinzeit – egal, wie!

Würde Disney einen Themenpark zum gleichen Thema bauen, er würde bildschön aussehen, handwerklich meisterhaft – und so kitschig verklärt wie Jurassic Park. Auf engstem Raum gäbe es Bären, die Mammuts jagen, während wenige Meter weiter ein Mensch vor einer zweiten Gruppe der Urzeit-Dickhäuter flüchtet. Einen Hügel weiter würde eine Herde Rothunde vorbei rauschen und ein Säbelzahntiger mit einem Jaguar kämpfen.

Plausibel wäre das weder biologisch noch im Sinne einer glaubhaften Inszenierung. Hauptsache, das Publikum bestaunt das opulente Terrarium. Hauptsache Steinzeit – egal, wie! Eine Fantasiewelt? Tatsächlich gibt es diesen Themenpark genau so: in Primal, Ubisofts aktuellem Vertreter der Far-Cry-Reihe.

Der Jäger und Sammler

In Primal verschlägt es den Jäger Takkar, ein Mitglied des Wenja-Stammes, nach Oros. In diesem Land mehr als zwölftausend Jahre vor unserer Zeit liegen die Wenja, die Udam und die Izila miteinander im Clinch und es ist an

Far Cry Primal versetzt den Shooter mehr als zwölftausend Jahre in die Vergangenheit.
Takkar, die Fehde zu beenden. Dafür attackiert er die Lager der feindlichen Clans, befreit Mitglieder seines eigenen und baut den Wenja ein große Siedlung.

Zwei Merkmale zeichnen Primal als Teil der Far-Cry-Serie aus: es spielt in einer exotischen, frei begehbaren Welt und es erlaubt dem Spieler eine freie Herangehensweise an fast alle Herausforderungen. Zwei Besonderheiten heben das Spiel von seinen geistigen Vorgängern ab: Takkar sammelt Pflanzen, Tierhäute und andere Materialien, um zum ersten Mal nicht nur seine eigene Ausrüstung, sondern auch sein Dorf auszubauen. Und er zähmt wilde Tiere, die ihm daraufhin als Reittiere und im Kampf zur Seite stehen.

"Wir hier, ihr weg!"

Letzteres vermutlich deshalb, weil Takkar nicht mit dem Arsenal seiner spielerischen Vorgänger ins Gefecht zieht. Der Jäger besitzt lediglich eine Schleuder, eine Keule, Pfeil und Bogen, Speere sowie primitive Granaten. Viel ist das nicht, auch wenn er das meiste davon gleich zu Beginn nutzen kann und später lediglich bessere Varianten erhält.

Dieser Minimalismus ist richtig erholsam: Keine Gewehre knattern und zunächst einmal ist die Pirsch nicht so einfach, wenn man als Takkar scheue Ziegen jagt, um durch das Essen von Fleisch Wunden zu heilen. Er kann ja nicht einfach aus der Ferne eine Salve Streufeuer in Richtung Beute schießen, auf dass ein, zwei Schüsse schon sitzen werden.

In diesen ersten Minuten trifft Takkar außerdem Sayla, ebenfalls eine Jägerin und die erste Bewohnerin der neuen Siedlung. Eine allzu plakative Romantik erspart uns Ubisoft – von großem Kino ist der oberflächliche Bandenkrieg allerdings weit entfernt.

Die Steinzeit als Themenpark

Das ist verschmerzbar; wer braucht schon eine grandiose Geschichte, wenn die große, offene Welt selbst der stärkste Protagonist ist? Doch genau mit dem hat Ubisoft große Probleme.

Eins der auffälligsten ist jene hohe Dichte an Kriegern, Tieren und Ereignissen, die die Steinzeitwelt zu einem schillernden Themenpark machen: Takkar kann kaum hundert Meter laufen, ohne dass ein Rudel Wölfe auf ihn zu kommt, Wenja gegen Udam kämpfen oder befreit werden müssen. Es ist völlig egal, dass sanfte Nebel das Mondlicht romantisch verwaschen, die Dämmerung wie ein Waldbrand den Horizont verschlingt, dass saftiger Urwald im Süden, eisiger Schnee im Norden und das karge Braun unwirtlicher Klippen zu den schönsten virtuellen Panoramen gehören:

Vor allem die Beleuchtung ist famos - eine glaubwürdige Welt inszeniert Ubisoft aber nicht.
Man kann die üppige Pracht kaum in Ruhe genießen. Die Übersichtskarte findet immer ein nächstes Ziel, oft hört man Konflikte schon von weitem. Ständig fühlt man sich gedrängt, ununterbrochen zum Weitergehen animiert. Anders als Rockstar mit Red Dead Redemption vertraut Ubisoft nicht auf die Kraft der bezaubernden Kulisse und dass sie den Spieler ganz von alleine zum Bleiben bewegt.

Zu allem Überfluss sind die vom Zufall platzierten Ereignisse, also das Verteidigen eines Wenja-Lagers gegen die Izila oder das Unterstützen von Stammesbrüdern auf der Jagd, dermaßen zahlreich, dass sie bald jede Bedeutung verlieren. Aus virtuellen Kameraden werden austauschbare Pixeldinge. Und ob Takkar durch das Erledigen kleiner Aufgaben oder den Abschluss handlungsrelevanter Missionen Erfahrungspunkte sammelt, spielt kaum eine Rolle. Sein Dorf wächst ohnehin fast von alleine; dessen Größe hängt fast ausschließlich vom Fortschritt der Handlung ab.

Überlebenskampf? Zeitverschwendung!

Diesen letzten Aspekt vernachlässigt Ubisoft fast völlig: Die Anleihen am Survival-Abenteuer à la DayZ, The Forest oder Ark sind zahlreich, aber nichts weiter als Referenzen ohne spielerischen Nutzen. Man benötigt zwar etliche Materialien, um die Hütten ganz bestimmter Bewohner auszubauen – Takkar erhält dafür zusätzliche Aufträge, weitere Fähigkeiten und Erfahrungspunkte –, die Rohstoffe sind allerdings in so großer Menge vorhanden und so problemlos zu finden, dass ihr Beschaffen langweilige Zeitverschwendung ist. Die Herkunft aller Ressourcen wird im Detail geschildert, sie aufzulesen braucht einen Knopfdruck.

Alle wichtigen Materialien erhält man ohnehin von selbst: Mit jedem Sonnenaufgang und nach dem erfolgreichen Abschluss einer Mission legt das Spiel Rohstoffe in den heimatlichen Sammelbeutel. Von der Faszination einer unwirtlichen Natur fehlt jede Spur. Gefahr besteht nur zu Beginn des Abenteuers bei der Jagd großer Tiere, doch diese Hürde hat man im Handumdrehen überwunden. "Hingehen und Knopfdrücken": Ubisoft inszeniert spielerische Langeweile.

Dürfte man beim gefälligen Ausbau des Dorfes wenigstens kreativ sein... Doch dessen Entwicklung ist streng vorgegeben. Die besonderen Hütten werden in zwei vorgefertigten Stufen erweitert, immerhin in beliebiger Reihenfolge. Mehr darf Takkar jedoch nicht tun.

Das bessere Steinzeit-Erlebnis?

Wer Far Cry Primal spielt, darf präzise wählen, welche Information angezeigt werden und welche nicht: In einem ausführlichen Menü lassen sich die Zielanzeigen mitten im Bild abschalten, die Wegführung sowie das Aufzählen aller aufgelesenen Beuteteile und mehr.

Auch die Zielhilfe kann man deaktivieren und das Markieren von Gegnern darf man bei der Entwicklung von Takkars Fähigkeiten ignorieren.

Ein gutes Spiel wird Primal dadurch nicht. Eine wichtige Option sind die umfangreichen Einstellungen aber auf jeden Fall.

Müde Pfeile

Nun ist dieses Hinlaufen und Knopfdrücken weder neu noch auf Far Cry beschränkt: Assassin's Creed folgt einem ganz ähnlichen Muster. Die Spielwelten beider Serien quellen mit Sammelgegenständen über, deren Nutzen sich meist auf das Erhalten belangloser Belohnungen beschränkt. Auch deshalb erlebt man hier wie da ein über weite Strecken anspruchsloses Ablaufen markierter Punkte. Was Far Cry in der Vergangenheit allerdings von Assassin's Creed unterschied, ist der hervorragende Shooter im Kern des Spiels. Die Schusswechsel im Himalaya oder auf einer tropischen Insel waren schnelle, taktisch geprägte Höhepunkte mit cleveren Gegnern sowie einem ständigen Wechsel aus Anschleichen und frenetischer Action.

Davon ist in Primal nur noch wenig übrig. Denn so erholsam das Beschränken auf wenige Waffen auch ist, so wenig weiß Ubisoft damit anzufangen. Das Ergebnis sind durchaus unterhaltsame Gefechte, in denen das heimliche Umgehen eines Feindes gewohnt hilfreich ist – das Verstecken im Gebüsch funktioniert einmal mehr hervorragend und wird gekrönt von mächtigen Nahkampf-Attacken, wenn man nahe genug an einen ahnungslosen Gegner heran kommt. Es zählen aber auch etliche Schusswechsel hinzu, in denen müde Pfeile mal von der einen, mal auf die andere Seite fliegen. Manche Gegner brechen solche Situationen mit Gasgranaten und anderen Finessen auf, doch die rasante Dynamik der Vorgänger mit ihren vielen Stellungswechseln fehlt. Wollte Far Cry steinzeitliche Action überzeugend einfangen, müsste der Nahkampf stärker im Vordergrund stehen. Die Kämpfe müsste dreckiger und intimer sein als es das Knüppeln per Keule zulässt.

Ferngesteuerte Urwald-Action

Etliche Kämpfe sind ohnehin zu einfach. Takkar wirkt wie ein übermächtiger Superheld und damit gerade in der rauen Urzeit wie ein Fremdkörper. "Superheld" ist nicht einmal übertrieben, denn der Jäger herrscht über die Tierwelt: Nachdem er das Blut einer Ratte und sein eigenes aus dem Schädelbecher eines Schamanen getrunken hat, überblickt er seine Umgebung nicht nur aus den Augen einer fliegenden Eule, sondern hetzt auch Wölfe und Löwen auf seine Gegner – im Idealfall noch während man ein Lager im Flug der Eule auskundschaftet. Anschließend lässt er den Vogel selbst auf einen Udam oder Izila stürzen und vorbei ist der Kampf, bevor er überhaupt beginnen konnte. Natürlich gehört in besser bewachten Lagern etwas mehr Finesse sowie das Eingreifen des Superhelden dazu – viel weniger allerdings als in jedem anderen Far Cry.

Ubisoft nutzt die Tiere wie futuristische Gadgets: Auf Knopfdruck entwerten sie gefährliche Situationen, die ohne sie eine spielerische Herausforderung wären. Mit einem einzigen Knopfdruck zähmt Takkar die Tiere auch, nachdem er ihnen einen Köder vors Maul geworfen hat. Da sitzen sie dann und lassen sich von dem besänftigen, auf den sie gerade noch in Rage zu gerannt sind. Man denke an das Einfangen wilder Pferde in Red Dead Redemption und

Per Knopfdruck stürzen sich die tierischen Begleiter auf markierte Gegner.
daran, wie die Reittiere stärker und schneller wurden, nachdem sie sich langsam an ihren neuen Besitzer gewöhnt hatten. Es hätte so wenig sein müssen, um ein so viel besseres Spiel zu erschaffen...

Du und dein Superheld

Es gibt ja Lichtblicke in dieser verwässerten Zeitreise, darunter die große Entscheidungsfreiheit beim Eintausch von Erfahrungspunkten gegen die zahlreichen Fähigkeiten. Immerhin könnte man dem Protagonisten eine schnellere Heilung, mehr Gesundheit oder beides verleihen, müsste im Gegenzug aber vielleicht auf das frühe Erlernen des Reitens, eine schnellere Bewegung beim Schleichen oder das Aufspüren einer größeren Menge an Rohstoffen

In Höhlen findet Takkar vor allem Sammmelgegenstände.
verzichten. Takkar kann sogar Pflanzen zu sich nehmen, welche die Heilung beschleunigen oder verschiedene Fähigkeiten stärken, so dass er etwa für kurze Zeit schneller rennt. Es ist reizvoll, sich den Superhelden auf diese Art zu Eigen zu machen – doch wozu, wenn dem Abenteuer über weite Strecken der Biss fehlt, der eine durchdachte Charakterentwicklung überhaupt notwendig macht?

Tatsächlich zieht Ubisoft auch dem letzten Spannungsmoment die Zähne, wenn man nach einigen Stunden endlich statt relativ schwacher Wölfe Bären und Säbelzahntiger bändigt. Ein mächtiges Mammut, in den einführenden Minuten noch Symbol für den schweren Kampf der Menschen gegen die Natur, erledigt Takkar dann im Alleingang: Befehl an den Tiger, Speer eins, zwei, drei und vier und schon sackt das majestätische Tier zu Boden. Ein Trauerspiel aus so vielen Gründen.

Fazit

Während ein Themenpark nur der symbolischen Veranschaulichung dient, sollte ein Spiel eine plastische Welt erschaffen. Doch genau das gelingt Ubisoft nicht mit einem Urwald, in dem Menschen und Tiere auf engstem Raum um Aufmerksamkeit schreien. Man fühlt sich gehetzt, kann die vermeintlich unberührte Natur nicht genießen – wenn man sie überhaupt als solche wahrnimmt. Viel eher verlieren allerdings Pflanzen und Tiere sowie viele der Missionen schon früh an Bedeutung, weil man sie zu schnell als vom Zufall platzierte Beschäftigungsmaßnahmen durchschaut. Es geht nicht um Realismus! Aber um Glaubwürdigkeit, also das passende Zusammenführen inhaltlicher und interaktiver Elemente. Und das verpasst Ubisoft auch beim Inszenieren der Hauptfigur Takkar, vorgestellt als Jäger der Steinzeit, in Wirklichkeit Superheld mit übersinnlichen Fähigkeiten. Mächtige Tiger und Bären kommandiert er wie Drohnen: Das ist nicht nur albern, es lässt sowohl die Jagd als auch viele Gefechte gegen seine Stammesfeinde zur spannungsarmen Pflichtübung verkommen. Trotz des noch immer unterhaltsamen, dynamischen Wechsels aus Schleichen und Schießen verkümmert in Primal ausgerechnet der Shooter, in der Vergangenheit das hervorstechende Merkmal der Serie. Zum Zähmen der Tiere reicht ein profaner Knopfdruck, Takkar genießt keine kreative Freiheit beim langwierigen Ausbau seiner Siedlung und das Beschaffen zahlloser Rohstoffe bedeutet dröges Ablaufen üppiger Materialvorkommen. Far Cry Primal erhebt "Hinlaufen und Knopfdrücken" zum Spielprinzip – schade, dass die Serie auf dieses Niveau gesunken ist!

Pro

wunderschöne große Welt mit dichter Vegetation und famosen Lichtstimmungen
überschaubare Waffenauswahl erzeugt ungewöhnliches Spielgefühl
schneller Wechsel zwischen Schusswechseln, Verstecken und Nahkampf
freie, umfangreiche Charakterentwicklung
optionales Ausblenden zahlreicher Spielhilfen und Anzeigen

Kontra

ständige Zufalls
und andere Ereignisse anstatt Ruhe der Natur
gezähmte Tiere sind übermächtige Kampfmaschinen
Jagd und Kämpfe gegen Menschen sind meist spannungsarme Auseinandersetzungen
Zähmen der Tiere auf Knopfdruck und ohne Herausforderung
anspruchsloses Auflesen etlicher Pflanzen und Steine statt spannender Suche nach wichtigen Materialien
kein kreativer Aufbau der Siedlung, sondern vorgefertigtes Ausbauen weniger Hütten in je drei Stufen
Tiere und Menschen verhalten sich mitunter fehlerhaft

Wertung

PlayStation4

Ubisoft inszeniert einen wunderschönen, spielerisch aber überladenen und über weite Strecken anspruchslosen Themenpark.

XboxOne

Ubisoft inszeniert einen wunderschönen, spielerisch aber überladenen und über weite Strecken anspruchslosen Themenpark.

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Kommentare

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Hokurn

Eben und dieses Spiel macht nicht viel anders. Es wird sich zu stark über Dinge aufgeregt, die den Spielspaß nicht mindern. Und du kannst mir zig Wertungen aufzählen, entscheidend ist der Tester und der macht keinen Hehl daraus, dass er es diesmal abstrafen will, weil es nach einem gleichen Schema läuft.
Aufgezählt habe ich, weil du mit "eins auswischen" die Arbeit des Testers mit einem "Unprofessionell - Stempel" versiehst.

Auch sind die die DInge, die den Spielspaß nicht mindern meiner Meinung nach relevanter als du heir darstellst.
Aus den verschiedenen Waffengattungen des Shooter 1x1 wird eben nur Schleuder, Keule, Speere, Pfeil und Bogen.
Das sind doch schon gleich x Möglichkeiten weniger an ein feindliches Lager ranzugehen. ;)
Es geht mit dem ganzen Überfluss und gleichzeitig weniger Möglichkeiten halt aus dem klassischen Shooter Genre raus aber nicht in das Survival Genre rein. Insbesondere wenn der Nahkampf genauso dynamisch wie bei Skyrim ist.

Dann hatte man mit Far Cry 3,4 und nun wieder in 5 quasi ein Markenzeichen mit den Gegenspielern für die Reihe aufgebaut. Wo ist dieser in Primal?


Und wie gesagt... Das Grundgerüst ist für mich jedenfalls nur ein durchschnittlicher Shooter.
Wenn man da den Vergleich zu Battlefield Hardline zieht ist in dem Spiel halt noch ein Stück mehr drin.

vor 4 Jahren
HugoEgon

Das ist wohl eine der schlimmsten Wertungen auf 4P und zeigt, dass es dem Autoren nur darum ging, Ubisoft eins auszuwischen.
Naja der Vorgänger und Nachfolger hat hier ne 70% bekommen und nun nimmt man aus diesem durchschnittlichen Shooter die Knarren raus...
Was soll da bei rumkommen?

Edit: Außerdem bekommen Ubisoft Spiele hier doch regelmäßig gute Noten...
Assassins Creed Odysee: 84%
Assassins Creed Origins: 82%
Assassins Creed Unity: 79%
Assassins Creed Black Flag: 80%
Child of Light: 75%
For Honor: 81%
Rainbow SIx Siege: 89%
Mario + Rabbids Kingdom Battle: 88%
South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe: 84%
Rayman Legends: 91%
Steep: 82%
The Division: 77%
The Division 2: 89%
The Crew: 75%
The Crew 2: 76%
Trials Fusion: 85%
Trackmania Turbo: 90%
Zombi: 80%
Watch Dogs 2: 83%

Der Großteil der Ubisoft spiele hier ist eigentlich ziemlich gut bewertet...
Eben und dieses Spiel macht nicht viel anders. Es wird sich zu stark über Dinge aufgeregt, die den Spielspaß nicht mindern. Und du kannst mir zig Wertungen aufzählen, entscheidend ist der Tester und der macht keinen Hehl daraus, dass er es diesmal abstrafen will, weil es nach einem gleichen Schema läuft.

vor 4 Jahren
Hokurn

Das ist wohl eine der schlimmsten Wertungen auf 4P und zeigt, dass es dem Autoren nur darum ging, Ubisoft eins auszuwischen.
Naja der Vorgänger und Nachfolger hat hier ne 70% bekommen und nun nimmt man aus diesem durchschnittlichen Shooter die Knarren raus...
Was soll da bei rumkommen?

Edit: Außerdem bekommen Ubisoft Spiele hier doch regelmäßig gute Noten...
Assassins Creed Odysee: 84%
Assassins Creed Origins: 82%
Assassins Creed Unity: 79%
Assassins Creed Black Flag: 80%
Child of Light: 75%
For Honor: 81%
Rainbow SIx Siege: 89%
Mario + Rabbids Kingdom Battle: 88%
South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe: 84%
Rayman Legends: 91%
Steep: 82%
The Division: 77%
The Division 2: 89%
The Crew: 75%
The Crew 2: 76%
Trials Fusion: 85%
Trackmania Turbo: 90%
Zombi: 80%
Watch Dogs 2: 83%

Der Großteil der Ubisoft spiele hier ist eigentlich ziemlich gut bewertet...

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren