Im Test: Formel Rennspaß?
Mit F1 2015 feierte die Königsklasse ein enttäuschendes Debüt auf PS4 und Xbox One: Im Kern steckte zwar ein ordentliches Rennspiel mit moderner Technik, aber Codemasters strich so viele Inhalte, dass am Ende nur eine rudimentäre Basis übrig blieb. Findet F1 2016 (
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Keine Überraschung: Auch der jüngste Ableger der jährlich erweiterten Reihe teilt sich wieder viele Gemeinsamkeiten mit seinen Vorgängern. Da wäre wieder das volle Lizenzprogramm mit allen offiziellen Fahrern, Teams und Strecken der aktuellen Saison, das neuerdings sogar nachmodellierte Teamchefs wie Toto Wolff (Mercedes) oder Maurizio Arrivabene (Ferrari) am Kommandostand und bei Jubelszenen umfasst. Auch bei den Modi trifft man wieder auf viele alte Bekannte: Angefangen bei Einzelrennen über die komplette WM mit dem offiziellen oder eigenen Rennkalender bis hin zum Zeitfahren wird einmal mehr das bewährte Rahmenprogramm geboten.
Ist F1 2016 ein Sieg für Codemasters und Racing-Fans?
Dabei darf man den Umfang der Rennwochenenden wieder nach Belieben anpassen und sich sogar umgehend ins Rennen stürzen. Echte Hardcore-Fans können dagegen mit Trainingssitzungen und dem dreistufigen Qualifying das volle Programm über sich ergehen lassen und auch wieder die komplette Distanz im Rennen absolvieren. Als erfreulicher Kompromiss wird einmal mehr eine verkürzte Jagd nach der Top-Zeit und die Blitz-Qualifikation mit nur einer schnellen Runde angeboten. Darüber hinaus hat Codemasters drei lang gehegte Wünsche der Community erfüllt: Endlich darf man optional auch die Einführungsrunde selbst fahren und dabei u.a. die Reifen aufwärmen! Außerdem lässt sich die Box jetzt auch manuell bis zur Linie mit der Geschwindigkeitsmessung ansteuern und man muss sein Tempo rechtzeitig drosseln, um nicht zu schnell zu seinen Mechanikern zu eilen – sehr schön! Als Alternative zur bisherigen Startautomatik wird auch die wieder eingeführte manuelle Startprozedur angeboten: Dabei hält man die Kupplung gedrückt und hält den Motor in einem idealen Drehzahlbereich, bevor man beim Erlischen der Startampel die Kupplung zum richtigen Zeitpunkt löst und Gas gibt. Klar, dass dabei das Risiko für Fehl- oder Frühstarts, gleichzeitig aber auch die (An-)Spannung steigt. Abgesehen davon bekommt man in Einzelrennen mehr Optionen, sich als Wettergott auszutoben, indem man Veränderungen der Witterungsbedingungen in mehreren Stufen plant anstatt sich auf die zufällige Dynamik zu verlassen oder sich auf ein bestimmtes Wetter festzulegen. Letztere Möglichkeiten bleiben hier selbstverständlich trotzdem bestehen, während man im Rahmen der Meisterschaften mit dem Wetter leben muss, das automatisch aufgetischt wird.
Endlich darf man auf Wunsch auch die Einführungsrunde absolvieren.
Trotz der netten Ergänzungen im Detail lässt der erste kleine Dämpfer nicht lange auf sich warten: Im Gegensatz zur Vorgänger wurde die dort noch inkludierte Vorjahres-Saison gestrichen und auch Szenarien-Herausforderungen oder die beliebten Classic-Inhalte sucht man hier vergeblich. Dafür feiert der Karrieremodus ein Comeback, der im letzten Jahr schmerzlich vermisst wurde. Und was für eins: Das Herzstück wurde sinnvoll umgekrempelt und modernisiert! Vorbei sind die Zeiten, in denen man sich am Laptop durch langweilige E-Mails und öde Menüs gequält hat. Hier kommen Leute wie die Managerin oder der Entwicklungsleiter persönlich im Motorhome vorbei und sprechen mich entweder direkt an oder hinterlassen Sprachnachrichten. Das ist ein gewaltiger Fortschritt verglichen mit der drögen Karriere-Präsentation der letzten Jahre, auch wenn es sicher noch besser gewesen, wenn die Lippenbewegungen auch zum Timing der Sprachausgabe passen würden.
Motivierende Entwicklungsarbeit
Besonders gut gefällt mir auch die Einbindung der Entwicklungsabteilung, denn die technische Weiterentwicklung des Boliden stellt bekanntlich auch in der realen Formel Eins eine wichtige Säule im Laufe der Saison dar. Im Spiel wird eine breite Palette an potenziellen Upgrades angeboten, darunter z.B. Verbesserungen der Motorleistung und Aerodynamik oder Reduzierung von Gewicht und Benzinverbrauch. Der positive Haken an der Sache: Verbesserungen und Ausbaustufen lassen sich nicht einfach so in Auftrag geben. Stattdessen sind dafür so genannte Ressourcenpunkte nötig, die man vor allem im Rahmen der Trainingssitzung ernten kann. Dort warten optionale Herausforderungen in drei Bereichen: Das erste fokussiert sich auf die Streckenakklimatisierung, indem man möglichst schnell und sauber die Lichttore passieren und in den entsprechend markierten Zonen das DRS manuell aktivieren muss. So bekommt man nicht nur ein gutes Gefühl für das Layout der Piste und die Ideallinie, sondern prägt sich auch die Abschnitte ein, in denen man den Heckflügel öffnen darf, sofern man am Messpunkt eine Sekunde oder weniger am Heck des Vordermanns klebt. Der zweite Test dreht sich um das wichtige Reifenmanagement: Nur wer schonungsvoll mit seinen Pneus umgeht und gleichzeitig schnell ist, kann in der modernen Formel Eins ganz vorne mitfahren. Deshalb wandert der Blick hier immer wieder bange auf die Anzeige, welche die Belastung der Reifen in einen gefährlichen roten, den idealen grünen oder einen überragenden violetten Bereich einteilt, während man gleichzeitig versucht, die vorgegebene Rundenzeit zu unterbieten. Im letzten Bereich wird man mit wenig Benzin und den Reifen mit der besten Bodenhaftung auf die Piste geschickt, um die schnellstmöglichen Zeiten in den Asphalt zu brennen und
Man darf eine ganze Reihe an Upgrades für den Boliden entwickeln.
sich damit optimal auf die Qualifikation vorzubereiten. Pro absolviertem Trainingsprogramm lassen sich bis zu 50 Ressourcenpunkte verdienen. Weitere kommen hinzu, wenn man bestimmte Team-Ziele wie schnellste Sektorenzeiten erfüllt.
Auch wenn sich die Auswahl an Herausforderungen auf jeder Strecke wiederholt, finde ich diesen neuen Ansatz nicht nur klasse, sondern auch motivierend, weil mit guten Leistungen das nächste Upgrade in Sichtweite rückt. Die Trainingssitzungen werden hier ihrem Namen gerecht und bekommen einen Sinn. Obwohl ich schon viele Strecken im F1-Kalender kenne, habe ich mich dank der Trainingsprogramme weiter steigern können und achte jetzt viel bewusster darauf, die Reifen zu schonen. Klar auch, dass sich die Übungs-Sessions prima dazu eignen, sich langsam an Neuzugänge wie den Baku City Circuit in Aserbaidschan oder noch nicht ganz vertraute Kurse wie Sotschi, Mexiko & Co heranzutasten.
Die Regenrennen stellen erneut eine große Herausforderung dar: Gar nicht so einfach, das Fahrzeug auf der nassen Piste unter Kontrolle zu halten.
In der Vergangenheit waren mir die verdienten Karrierepunkte immer ein Rätsel. Wie zum Geier setzte sich diese Zahl aus Erfahrungspunkten überhaupt zusammen, mit denen ich in einem recht unbedeutenden Rangsystem aufsteigen konnte? In F1 2016 schafft es Codemasters endlich, jeden einzelnen Punkt für die Bewertung aufzuschlüsseln: Schnellste Sektoren, Positionen in Quali und Rennen, saubere Runden, Anzahl der Strafen – das alles spielt für den Aufstieg im Team und im ewigen Duell mit dem Stallrivalen eine entscheidende Rolle und wird jetzt entsprechend dargestellt.
Selbst kleinen Kritikpunkten hat man sich zugewendet. So ist es innerhalb der Karriere nicht länger nötig, mindestens 25 Prozent der Renndistanz zu absolvieren. Stattdessen kann man die Dauer auf drei Runden minimieren und sie sogar nach jedem Rennen wieder verändern.
In den Häuserschluchten von Monaco geht es wieder sehr eng zu.
Das mitunter lästige Hocharbeiten ist ebenfalls nicht länger Pflicht: Wer das nötige Können und Selbstvertrauen mitbringt, kann sofort bei Top-Teams wie Ferrari, Mercedes oder Red Bull anheuern, muss im Gegenzug aber die deutlich höhere Erwartungshaltung der Chefs erfüllen. Man hat sogar die kleine Ungereimtheit entfernt, die Spieler-Figur einfach in den Renn-Overall des ursprünglichen Team-Kollegen zu stecken. Hier klebt nicht länger der falsche Name auf dem Anzug, sondern der Sticker wird einfach weggelassen. Zudem hat man die Wahl, welchen der beiden Fahrer innerhalb des Teams man ersetzen möchte. Schade nur, dass man mit Hilfe eine Editors keinen eigenen Fahrer erschaffen oder sich mit Hilfe eines Gesichts-Scans via Kinect oder der PlayStation-Kamera selbst ins Spiel implementieren kann. Stattdessen muss man auf eine Reihe vorgefertigter Gesichter zurückgreifen und darf lediglich am Helmdesign kleine Farbanpassungen vornehmen.
Jetzt aber genug von der Karriere, die für mich nicht nur den bisherigen Höhepunk innerhalb der Formel-Eins-Spiele von Codemasters darstellt, sondern auch innerhalb des gesamten Rennspiel-Genres ganz vorne mitfährt, was den Aufbau, die Präsentation und Motivation angeht. Doch auch in den anderen Modi hat man sich sichtlich Mühe gegeben, das Flair des Rennzirkus besser einzufangen. RTL-Moderator Heiko Wasser hat mit Stefan Römer jetzt einen willkommenen Partner an der Seite und es macht oft Spaß, den beiden zuzuhören, wenn sie den aktuellen Schauplatz vorstellen oder über Teams sowie deren Fahrer und ihre Leistungen sprechen. Leider stellt man früh fest, dass sich viele ihrer Ausführungen wiederholen. Trotzdem ist ein klarer Fortschritt im Vergleich zum Vorgänger zu erkennen.
Teamchefs und viele Teile der Crew haben eigene Polygonmodelle bekommen.
Das gilt nicht nur für die Arbeit am Mikrofon, sondern auch hinter der Kamera, denn immer wieder gibt es schöne Einblicke abseits des Cockpits: Man sieht das rege Treiben in der Box, wie sich Ingenieure mit ihren Fahrern unterhalten, sie die Zeitenmonitore studieren oder Interviews geben. Die Atmosphäre wird überzeugend eingefangen und erinnert an die typischen Zwischenschnitte der TV-Übertragungen. Schön in diesem Zusammenhang, dass man die Fahrer nicht ständig unter dem Helm versteckt, sondern neben dem ausgelassenen Feiern auf dem Podest in anderen Situationen die gut aber nicht überragend modellierten Gesichter zeigt. Neben den Fahrern und ihren Teamchefs hat man außerdem eine ganze Reihe an Figuren rund ums Team-Personal erschaffen, die ebenfalls dazu beitragen, dass diese virtuelle Motorsportwelt so herrlich lebendig und authentisch wirkt.
Mehr Feingefühl am Steuer nötig
Die Verfolger üben ordentlich Druck aus, schießen dabei aber auch manchmal über das Ziel hinaus.
Ein authentischer Eindruck wird auch beim Fahrgefühl angestrebt: Zwar liefert Codemasters immer noch keine Hardcore-Simulation, verlangt dem Spieler aber dennoch mehr hinter dem Steuer ab als im letzten Teil. Vor allem ohne Hilfen wie ABS oder der Traktionskontrolle ist im unteren Drehzahlbereich der Turbo-Motoren dieses Mal noch mehr Feingefühl am Gas nötig, um das Heck vor dem Ausbrechen zu bewahren. Der Reifenverschleiß trägt ebenfalls zum Anspruch bei: Man kann sehr gut spüren, wie die Pneus zunehmend abbauen. So fühlt sich die Fahrphysik für Kenner der Vorgänger einerseits vertraut an, erfordert aber dennoch eine gewisse Umgewöhnung. Auf jeden Fall vermittelt sie einen glaubhaften Eindruck davon, sich hinter dem Steuer eines F1-Boliden zu befinden – vor allem in der gelungenen Cockpitperspektive. Das Sichtfeld dürfen übrigens nicht nur PC-Piloten, sondern auch Rennfahrer an der Konsole anpassen.
Wie in der Vergangenheit bildet das Benzinmanagement zusammen mit der Boxenstrategie erneut eine interessante taktische Komponente, die man beide dynamisch anpassen kann. Über den Boxenfunk lässt man sich außerdem alternativ zu den Status-Anzeigen vom Team auf dem Laufenden halten – optional sogar mit Hilfe von Sprachbefehlen via Kinect oder der PlayStation-Kamera. Gerade dann hat man das Gefühl, tatsächlich mit dem Kommandostand zu quatschen – wahrscheinlich sogar deutlich mehr und informativer als in der Realität, wo die Kommunikation zwischen Box und Fahrer zunehmend eingeschränkt wird.
Wer schon in den letzten Spielen rund um die Formel Eins als Mechaniker am Setup gefeilt hat, wird sich umgehend heimisch fühlen, denn verändert hat sich de facto nichts: Noch immer hat man die Wahl zwischen fünf vorgefertigten Standard-Einstellungen vom maximalen Grip bis hin zum höchsten Tempo. Wer sich im Detail mit der Abstimmung des Boliden auseinandersetzen will, darf selbst Anpassungen am Fahrwerk, den Bremsen, dem Differential, Reifen und Flügeln vornehmen, wobei sich Letztere sogar noch während des Rennens leicht verstellen lassen.
Mechaniker dürfen wieder am Setup feilen.
Setups lassen sich zwar für jede Strecke speichern, auf den Konsolen aber nicht einfach mit anderen Spielern teilen. Immerhin darf man sich bei Zeitfahren an den Einstellungen der Geisterwagen bedienen. PC-Nutzer dürfen sich dagegen auch im Angebot von Steam Workshop nach Vorlagen und Lackierungen umsehen. Nicht der einzige Vorteil der Steam-Piloten: Auf dem PC überzeugt F1 2016 zudem mit schickeren Grafikeffekten und einer besseren Performance sowie kürzeren Ladezeiten, während auf den Konsolen versucht wird, die flüssige Bildrate durch Tearing konstant zu halten, was nicht immer ganz gelingt. Auch hinsichtlich der unterstützten Lenkrad-Peripherie lässt der PC die Konsolen deutlich hinter sich – vor allem nach den jüngsten Differenzen zwischen Sony und Fanatec, die dazu geführt haben, dass aktuell keine Lenkräder des deutschen Herstellers bei der PS4-Version funktionieren, obwohl sie im letzten Jahr noch unterstützt wurden. Das ist mehr als ärgerlich!
Bei Kollisionen geht viel zu Bruch - leider ist das Ausmaß der Schäden nicht immer nachvollziehbar und auch visuell wäre sicher noch mehr drin.
Beim Blick auf das Strafsystem und Schadensmodell wird schnell ersichtlich, dass sich Codemasters in diesen Bereichen kaum weiterentwickelt hat: Abkürzungen werden auf manchen Pisten zu inkonsequent bestraft – manchmal agiert das Strafsystem selbst auf der strengen Stufe zu lasch, auf manchen Strecken gefühlt zu penibel. Ähnlich zeigt sich das Schadensmodell, bei dem hin und wieder eine kleine Berührung mit Wand oder Gegner in einem Totalschaden endet, während schwerere Kollisionen manchmal kaum Folgen haben. Insgesamt ist es aber okay, obwohl sich auch die visuelle Darstellung von Schäden in Grenzen hält. Zur Not kann man seine Fehler oder vereinzelte Rempel-Einlagen der weiterhin bissigen KI erneut mit Hilfe der optionalen Rückspulfunktion ungeschehen machen. Ausnahme bilden erneut die Profi-Karriere und Profi-Meisterschaftssaison, die sich gezielt an Hardcore-Spieler richten: Hier gilt es, sich ohne irgendwelche Hilfen mit der höchsten KI-Stufe zu messen und jeden Grand Prix unter realen Bedingungen sowie der kompletten Renndistanz in Angriff zu nehmen. Klar könnte man diese Einstellungen ganz einfach auch innerhalb der normalen Optionen vornehmen, doch so kommen Hardcore-Piloten schneller an ihr Ziel und dürfen sich über separate Modi freuen, auch wenn sie eigentlich gar nicht nötig gewesen wären.
Beim Mehrspieler-Bereich schaltet Codemasters einen Gang höher: Bis zu 22 Spieler und damit das komplette Starterfeld der aktuellen Formel Eins dürfen in Online-Rennen antreten, wobei man freie Plätze auch mit KI-Piloten auffüllen darf. Damit auch Fahrer mit schwächeren Boliden eine Chance haben, kann man die Leistung der Boliden gleichschalten. Zudem stehen beim Aufsetzen eigener Lobbys zahlreiche Optionen zur Verfügung, um das Nutzen von Fahrhilfen einzuschränken oder nur Freunden den Beitritt zu erlauben. Auch Faktoren wie das Schadensmodell, die Strenge des Strafsystems, Wetter oder Kollisionen lassen sich nach eigenen Wünschen anpassen. Neben Einzelrennen darf man sogar eine komplette Online-Weltmeisterschaft austragen.
Ein Sieg in Monza - der Traum eines jeden Ferrari-Piloten.
Schön auch, dass man als Alternative zum Matchmaking mit seinen drei Kategorien Anfänger, Sprint und Langstreckenrennen wieder eine Session-Liste mit offenen Lobbys aufrufen und eine eigene Wahl treffen darf. Zumindest auf PC und PS4, denn auf der Xbox One wird der Lobby-Browser leider nicht angeboten. Die Verbindungsqualität hängt mitunter von den Mitspielern ab und so ergibt sich ein geteiltes Bild: Manche Online-Rennen laufen stabil und ohne Probleme, bei anderen treten spürbare Lags auf. Immerhin gibt ein kleiner Indikator Auskunft über die Verbindungsqualität jedes Teilnehmers und damit eine gewisse Orientierung. Wie in nahezu jedem anderen Rennspiel bevorzuge ich es aber auch hier, vornehmlich nur mit Freunden im Mehrspielermodus durchzustarten. Das geht einmal mehr leider nur online, denn Rennen am geteilten Bildschirm, die früher mal möglich waren, hat Codemasters mittlerweile ad acta gelegt.
Fazit
Mit F1 2016 macht Codemasters innerhalb der Reihe einen großen Schritt nach vorne! Okay, das ist nach der Sparnummer des vergangenen Jahres auch keine große Kunst… Aber man sieht, dass das Team an vielen kleinen und großen Schrauben gedreht hat, um das Erlebnis des Motorsports noch besser und authentischer einzufangen. Dazu gehören neben vielen Eindrücken abseits des Cockpits auch praktische Ergänzungen wie die Einführungsrunde, manueller Start sowie mehr Anspruch beim Boxenstopp. Nicht zu vergessen die gute Fahrphysik, die besonders ohne Hilfen noch mehr Feingefühl erfordert und glaubhaft vermittelt, hinter dem Steuer eines F1-Boliden zu sitzen. Vor allem hat es mir aber das starke Comeback der Karriere angetan, die mit motivierender Entwicklungsarbeit, deutlich aufgebohrter Präsentation und guter Einbindung der Stallrivalität für manch fehlende Inhalte (Szenarien, Classic, letztjährige Saison) entschädigt. Dazu gesellen sich die spannenden Online-Rennen mit einem erweiterten Teilnehmerfeld und zahlreichen Anpassungsoption. Keine Frage: Codemasters hat mit F1 2016 endlich wieder ein sehr gutes Motorsport-Paket geschnürt!
Pro
add_circle_outline alle offiziellen Teams, Fahrer und Strecken der Saison 2016
add_circle_outline überzeugende, durchaus anspruchsvolle Fahrphysik
add_circle_outline kämpferische KI-Piloten...
add_circle_outline zahlreiche Hilfen (ABS, Bremsassistent, Traktionskontrolle etc.)
add_circle_outline motivierende Weiterentwicklung von Auto-Komponenten
add_circle_outline stark verbesserte Präsentation (Karriere, TV-Aufmachung)
add_circle_outline überwiegend flüssige Bildrate und gutes Geschwindigkeitsgefühl
add_circle_outline umfangreiche Setup-Optionen (schnell & detailliert)
add_circle_outline dynamisches sowie individuell anpassbares Wettersystem
add_circle_outline Benzinverbrauch als taktische Komponente
add_circle_outline Reifenverschleiß
add_circle_outline (optionale) Rückspulfunktion
add_circle_outline (optionales) Schadensmodell
add_circle_outline (optionale) Einführungsrunde
add_circle_outline manueller Start mit Kupplung und Timing (optional)
add_circle_outline Boxeneinfahrt mit manuellem Bremspunkt-Timing (optional)
add_circle_outline komplett anpassbare Rennwochenenden
add_circle_outline interaktiver Boxenfunk (optional per Sprache)
add_circle_outline Live-Monitore in der Garage
add_circle_outline KI lässt sich beim Start und im Regen zu leicht übertölpeln
add_circle_outline eigener Rennkalender möglich
add_circle_outline dynamische Bestenliste / Geisterwagen beim Zeitfahren
add_circle_outline übersichtliche TV- und Cockpitansicht
add_circle_outline sehr gute Vibrationseffekte (PS4) und Impulse-Trigger (X1)
add_circle_outline Zugriff auf Spieler-Setups beim Zeitfahren
add_circle_outline Zwischenspeichern jederzeit erlaubt
add_circle_outline Siegerehrungen & Co mit komplett modellierten Fahrern
add_circle_outline Replays von kompletten Rennen
add_circle_outline Blickfeld lässt sich anpassen (sogar auf Konsolen!)
add_circle_outline optionaler Boxenfunk via Controller-Lautsprecher (PS4)
add_circle_outline Steam-Workshop wird unterstützt für Lackierungen und Setups (PC)
add_circle_outline Online-Rennen (Matchmaking, private Lobbys, Online-WM)
Kontra
remove_circle_outline Strafsystem weiter zu inkonsequent (Abkürzungen, Kollisionen)
remove_circle_outline Schadensmodell nicht immer nachvollziehbar und visuell enttäuschend
remove_circle_outline ...die mitunter immer noch etwas zu aggressiv auftreten
remove_circle_outline mangels automatischem KERS taktisch und fahrerisch anspruchsloser
remove_circle_outline mitunter starkes Tearing (Konsolen)
remove_circle_outline keine Telemetriedaten
remove_circle_outline Boxenfunk mit kleinen Aussetzern
remove_circle_outline keine Rennen am geteilten Bildschirm
remove_circle_outline Profisaison-Modus wirkt überflüssig
remove_circle_outline Kommentare wiederholen sich zu häufig
remove_circle_outline vorgefertigte Gesichter statt Editor oder Gesichts-Scan
remove_circle_outline enttäuschendes Force Feedback
remove_circle_outline gestrichene Unterstützung für Fanatec-Lenkräder (PS4)
remove_circle_outline fehlende Inhalte (Szenarien, Classic, letzte Saison)
remove_circle_outline kein Lobby-Browser (Xbox One)
Wertung