Agony01.06.2018, Mathias Oertel
Agony

Im Test: Teuflisch gut oder höllisch schlecht?

Verstörend. Düster. Freizügig. Dies waren die Merkmale der letzten Videos zu Agony (ab 8,63€ bei kaufen), das vor gut zwei Jahren auf Kickstarter begann. Mit einer bedrückenden Atmosphäre und expliziten Inhalten möchte der Höllentrip dem Survival-Horror eine neue Facette hinzufügen. Ob dies auch abseits der Visualisierung gelingt, klären wir im Test.

Höllenqualen

Nach den letzten Trailern war ich immer noch unschlüssig, um was für eine Art Spiel es sich bei Agony handelt. Offiziell wird es der Kategorie "Survival-Horror" zugeordnet. Doch dieses Feld wird vielschichtig bestellt und reicht von Silent Hill und Resident Evil bis Layers of Fear oder Outlast. Mit etwas Interpretationsspielraum könnte man sogar den Klassiker Clive Barker’s Undying aus dem Jahr 2001 hinzuzählen. Auch die in den Trailern dargestellte Gewalt oder die verstörende Atmosphäre, die auch durch die mal versteckten, aber viel häufiger deutlich dargestellten sexuellen Bezüge aufgebaut wird, weckte bei mir Assoziationen an den britischen Autor, der u.a. für das Fundament von Hellraiser verantwortlich ist.     

Um die Erzählung komplett zu erfassen, muss man auch die Umgebung nach Hinweisen durchsuchen.

Der erzählerische Beginn von Agony macht neugierig und wird intensiv inszeniert: Man stürzt kilometerweit in die Hölle. Doch bei der Ankunft öffnen sich keine Tore und man wird von Beelzebub begrüßt. Man schlägt stattdessen unsanft auf dem Boden der Tatsachen auf und zerschellt. Wieso man in die Hölle verbannt wurde oder wer man ist, bleibt lange unklar und wird schließlich mit den insgesamt sieben zur Verfügung stehenden Enden auf dem Weg zur Höllenflucht aufgelöst. Auch die Rolle der Roten Göttin, die ein zentrales Element innerhalb der Erzählung darstellt, wird von anfänglich diffusen sowie kryptischen Informationen zunehmend konkreter und bleibt lange ein Spannungsmoment. Interessant ist auch die visuelle Interpretation des Ortes, der in einigen Religionen ewige Verdammnis für Sünder propagiert und der auch in der bildenden Kunst,  der Literatur sowie natürlich in Spielen wie Dante’s Inferno oder Diablo immer wieder aufgegriffen und thematisiert wird.

Giger und Barker als Inspiration?

Hinsichtlich des Artdesigns zeigt sich das Team von Madmind, das sich teils aus ehemaligen Entwicklern von CD Projekt Red oder City Interactive zusammensetzt,  extrem kompromisslos. Die Hölle, die sich vor einem auftut, ist schmutzig, blutig und besteht größtenteils aus organischen Versatzstücken. Man durchwatet Leichenberge, findet immer wieder andere gequälte, aufgespießte oder anderweitig  verstümmelte Seelen und ist mitunter vielleicht sogar geschockt, wenn man sieht, welche Grenzen Agony bei der Darstellung gelegentlich durchbricht. Eine Symphonie in Schwarz und Rot, deren Dunkelheit häufig nur von Flammen und Blitzschlag durchbrochen wird. Scheinbar inspiriert auf der einen Seite von Clive Barker, dazu ein kleiner Schuss H.R. Giger und auf der anderen von Gemälden von Breughel und Bosch sowie Comics und einschlägigen Filmen. Dass Letztere (v.a. Hellraiser, Constantine oder manche Folgen der Lucifer-TV-Serie) sich ebenfalls von der bildenden Kunst oder den anderen Elementen inspirieren lassen, sorgt dafür, den Kreis zu schließen. Allerdings hätte es

Notizen und Briefe sind ebenfalls ein probates Mittel, um die Geschichte voranzutreiben.

Agony nicht geschadet, trotz der düsteren Atmosphäre die Dunkelheit nicht so sehr in den Vordergrund zu stellen, da es zu häufig negative Auswirkungen auf die Spielbarkeit hat – doch dazu gleich mehr. Denn im Rahmen der Visualisierung muss auch das Thema Sex bzw. Freizügigkeit angesprochen werden.

Obwohl es diesbezüglich natürlich Interpretationsspielraum gibt, scheint für Madmind die Hölle allerdings gleichbedeutend mit körperlichen Merkmalen der Frau sowie einem Fokus auf Fruchtbarkeit. Nicht nur, weil die Rote Göttin quasi die Erlösung darstellt. Während die Seelen, denen man bei seinem Höllentrip begegnet, in etwa zu gleichen Teilen aus wenige bekleideten Männern und Frauen bestehen, haben die Gegner und Dämonen größtenteils weibliche Züge. Die Sukkubi z.B. sind nicht nur barbusig (immerhin wohlgeformt), sondern haben auch häufig mit Zähnen versehene sowie gehörnte Vulven anstelle eines Kopfes. Die Früchte des Baums der Sünde, mit denen man seine wenigen Eigenschaftswerte steigern kann, sind Äpfel (die allerdings auch Pfirsichen ähneln), die ebenfalls mit einer Vulva versehen sind. Man kann dämonische Orgien beobachten und viele weitere offene sowie wenige versteckte sexuelle Anspielungen bzw. Bezüge entdecken. So explizit und direkt hat sich ein Spiel noch nicht mit Fetischen in dieser Form beschäftig  - Clive Barker wird sich an dieser Stelle wahrscheinlich denken, dass sein Horror-Shooter Jericho zehn Jahre zu früh erschien. Dabei hat Madmind für die PEGI-Freigabe sogar noch die Schere angesetzt; was genau entfernt wurde, haben die Entwickler jüngst in einem kleinen Video gezeigt. Doch keine Angst: Die Kürzungen betreffen in erster Linie Inhalte von wenigen Endsequenzen sowie einige nach dem Ende freigeschaltete Szenen.

Höllische Probleme

Auch die akustische Seite zeigt sich zumeist stimmungsvoll. Qualvolle Schreie vermischen sich mit wirr brabbelnden Seelen, den minimalistischen Bewegungsgeräuschen sowie einer dynamischen Musikuntermalung, die mit ihren kreischenden Tönen bei Gefahr die Nerven zum Schwingen  bringt und für temporäre Schnappatmung sorgt. Schade ist allerdings, dass es auf allen Systemen technische Schwierigkeiten gibt. Der PC ist davon noch am wenigsten gebeutelt. Generell gibt es hier die besten Einstellmöglichkeiten und im direkten Vergleich die ansehnlichste Verwendung der Unreal Engine 4. Doch auch auf einem gehobenen Mittelklasse-Rechner gibt es trotz eingeschalteten V-Syncs (!) immer wieder Tearing zu beobachten, während die sporadisch auftauchenden Ruckler zusätzlich zeigen, dass Madmind in dieser Hinsicht leicht überfordert scheint. Auf den Konsolen, deren Entwicklung augenscheinlich später begann und für die noch weniger Optimierungszeit übrig blieb, bleibt es nicht beim gelegentlichen Zerreißen des Bildes. Hier ist Tearing ein nahezu ständiger Begleiter.

Überall findet man mysteriöse sowie verstörende Elemente.

Dabei ist es vollkommen gleichgültig, ob man auf den Standard-Konsolen oder den Premium-Varianten PS4 Pro bzw. Xbox One X spielt. Hier gehört dies ebenso wie die häufiger als auf dem PC einbrechende Bildraten zu den weiteren Höllenqualen, die man als Spieler erdulden muss. Zu allem Überfluss kann es passieren, dass die Akustik vollkommen aus dem Ruder läuft. Falsche Samples, Tonstörungen, Sprachausgabe, die als Loop länger als nötig weiter geführt wird: Die Atmosphäre leidet massiv darunter. Allerdings mit der Einschränkung, dass diese Phänomene nur auf der Xbox One auftauchen können. Auf drei getesteten Systemen (zwei One X, eine One S) wurde das Spiel jeweils drei Mal installiert und mit unterschiedlichem Spielfortschritt fortgeführt bzw. begonnen. Das Ergebnis: Fünf Mal, darunter mindestens einmal auf jeder Konsole, gab es Störungen. In zwei Fällen sogar so stark, dass es keine Möglichkeit gab, das Spiel sinnvoll fortzusetzen. Vernünftige System-Optimierung sieht definitiv anders aus. Die PS4 zeigte während des Testbetriebs keine dieser Symptome und scheint zumindest frei von Akustik-Bugs zu sein.

Teuflisch schwer...?

Je nachdem, wie resistent man gegenüber Tearing und Rucklern ist, wäre das allerdings immer noch kein Grund, die Flucht aus der schonungslos inszenierten Hölle aufzugeben. Doch dazu gesellen sich mechanische Probleme. Wie eingangs des Tests erwähnt, lässt sich Survival Horror sehr weiträumig interpretieren. Madmind hat sich hier für eine Variante entschieden, die am ehesten mit Outlast, noch mehr mit Alien Isolation vergleichbar ist und auch Elemente bekannter Storytelling-Experimente aufnimmt. Man versucht, sich Abschnitt für Abschnitt vorzuarbeiten. Immer näher an den Ausgang der Hölle. Immer näher an die Rote Göttin. Von Zeit zu Zeit löst man dabei Umgebungsrätsel, die sich meist um das Betätigen von Schaltern und das Suchen sowie Platzieren bestimmter Gegenstände drehen. Man kann sich allerdings nicht verteidigen, wenn man von den zumeist aufmerksam, aber vollkommen irrationale Wege ziehenden Dämonen als Wachen entdeckt wird. Auch die Flucht vor ihnen ist nahezu unmöglich, so dass man häufig eine der ebenfalls an Alien Isolation erinnernden schonungslosen Ablebesequenzen zu sehen bekommt. Um diesem Schicksal zu entgehen, sollte man sich entweder vorsichtig kauernd

Die Spannung wird immer wieder durch Umgebungsrätsel aufgebrochen.

fortbewegen oder stets einen Ort im Hinterkopf haben, an dem man sich verstecken und die Luft anhalten kann, damit die empfindlich auf Geräusche reagierenden Gegner nicht auf einen aufmerksam werden. Man kann auch versuchen, sie mit dem Wurf einer Fackel kurzzeitig abzulenken, damit man aus ihrem Einzugsgebiet entkommen kann.

Doch um auf der sicheren Seite zu sein, sollte man ihnen so weiträumig wie möglich aus dem Weg gehen. Wenn alle Stricke reißen und der Körper, in dem man steckt, getötet wird, hat man noch eine Art Schonfrist, in der man als Geist der Suche nach einem neuen Gastkörper ist, den man besetzen kann. Schafft man es nicht im zumeist knappen Zeitraum, wird man an den letzten aktivierten Kontrollpunkt zurückversetzt. Je nach Schwierigkeitsgrad gibt es dafür jedoch ein Limit. Überschreitet man dieses, gibt es eine Strafversetzung zum davor liegenden Kontrollpunkt – die Hölle ist erbarmungslos. Auch die vom Schwierigkeitsgrad abhängige Limitierung der leuchtenden Hinweise, die zum nächsten Ziel lotsen, ist prinzipiell ein interessantes Mittel, um Spannung und ein gewisses Gefühl der Dringlichkeit zu erzeugen. Doch damit alle Mechaniken ineinander greifen und nicht bereits schon auf kurze oder mittlere Sicht zu Frust führen, hätte Madmind ebensoviel Feinschliff in das Spiel- wie in das Artdesign fließen lassen müssen. Dass man für das Erforschen der zwar unter dem Strich linearen, aber dennoch verwinkelten Strukturen der Hölle belohnt wird, ist löblich. Man kann z.B. Statuen finden, die den Zähler für die leuchtenden Hilfspfade zurücksetzen. Und wenn man andere in der Hölle darbende Seelen von dem Sack befreit, der ihnen über den Kopf gestülpt wurde, hat man einen weiteren Körper zur Verfügung, in den man schlüpfen kann. Dass dieses Element sogar taktisch genutzt werden kann, indem man nach einem fatalen Dämonenangriff in Geistform an ihm vorbeischlüpft und einen dahinter wartenden Wirt besetzt, ist ebenfalls eine prinzipiell spannende Idee.

...  oder einfach nur verdammt unfair?

Doch zu häufig wird die immer wieder aufgebaute Stimmung durch Unzulänglichkeiten gekippt, die für Frust sorgen. Und damit sind nicht nur die Wege der dämonischen Aufpasser gemeint, die keinen bestimmten Routen zu folgen scheinen, sondern an einer Weggabelung per Zufall entscheiden, wohin sie als nächstes gehen. Es ist auch schon vorgekommen, dass ich mich in einer geschützten Nische für einige Minuten versteckt halten musste. Nicht, weil ich wie in Alien Isolation oder Outlast keine Nerven hatte, um den Schritt nach draußen zu machen. Sondern, weil die Viecher hier schlichtweg nicht den Raum verlassen wollten und eine Versammlung abgehalten haben, bei der sie auch gelegentlich vor Wände liefen. In einem anderen Fall steckte ich mit dem Geist nach dem Tod in der Umgebung fest. Und in einem abermals anderen Moment habe ich gerade im Wirtskörper Platz genommen als direkt neben mir ein Dämon in die Welt ploppt, und mich umgehend wieder tötet. Das sind Situationen, die einem das Weiterspielen enorm verleiden. Und dies sind keine isolierten Einzelfälle, sondern eher die Norm.  

Die Hölle setzt sich zum Großteil aus organischem Material zusammen.

Es gibt aber auch Momente, in denen man vor allem am PC die intensive Spannung bis in die Haarspitzen spürt. Wenn man es gerade noch schafft, durch einen nicht sehr weit reichenden Fackelwurf die Aufmerksamkeit so weit abzulenken, dass man eine Schutzstelle erreicht, sich hier verkriecht und auf Knopfdruck die Luft anhält (während man feststellt, dass man vor dem Bildschirm ebenfalls in eine sehr flache Atmung verfällt), wenn ein fieser Dämon an einem vorbei flaniert, zieht Agony einen in diese trostlose Welt. Doch man weiß, dass man zumindest im gegenwärtigen Zustand über kurz oder lang wieder auf eine Situation trifft oder mit einem Manko kollidiert, das technisch oder spielmechanisch nervt, so dass der Höllentrip mehr Schmerzen als geplant verursacht. Dazu gehört übrigens auch die Fehleinschätzung der Entwickler, dass mehr Dunkelheit gleichzeitig mehr Spannung verspricht. Denn wenn es so weit geht, dass man wichtige Levelstrukturen nicht mehr erkennen kann und alles zu einem grauroten Brei verschwimmt, wird die induzierte Unruhe als vorherrschendes Gefühl durch Missmut ersetzt. Und der ist angesichts des in vielerlei Hinsicht verschenkten Potenzials schon groß genug. Und daran kann auch die Option, in späteren Abschnitten in Dämonen einzudringen und sie als Wirt zu benutzen, nichts mehr ändern. Gleiches gilt für die weiteren Spielmodi, die zwar wie z.B. der Sukkubus-Modus konzeptionell durchaus interessant sind, aber natürlich unter den gleichen technischen Problemen leiden.

Fazit

Ich bin hin- und  hergerissen. Auf der einen Seite begrüße ich die düstere, verdorbene, schmutzige, häufig sexuell motivierte und ja, gelegentlich auch an den Grenzen des guten Geschmacks entlang schrammende Darstellung der Hölle und ihrer Bewohner. Mit Versatzstücken aus einschlägigen Filmen, Comics und Büchern baut Madmind eine interessante sowie immer wieder verstörende Atmosphäre auf, die auch von der gelungenen dynamischen Akustik geprägt wird. Man wird neugierig gemacht, welche absurden Fantasien im nächsten Abschnitt auf einen warten und was für Storyschnippsel man auf dem Weg zu den multiplen Enden aufschnappt. Doch der sprichwörtliche Kampf ums Überleben, der sich mit seinem zumeist wehrlosen Protagonisten an Titeln wie Outlast oder Alien Isolation orientiert, wird einem unnötig schwer gemacht. Unter anderem, da man es mit der Dunkelheit übertrieben hat, und die Kulisse häufig zu einem uneinheitlichen Brei verschwimmt anstatt akzentuiert die Spannung zu unterstützen. Aber noch stärker durch die unausgewogenen Mechaniken, die einem zwischen Trial&Error auf der einen sowie irrationalen Gegnerwegen auf der anderen Seite, nur noch getoppt von unfairen Momenten, das Weiterspielen immer wieder verleiden. Zudem gibt es auf allen Systemen technische Probleme, die am PC mit gelegentlichen Rucklern und sporadischem Tearing noch am geringsten ausfallen. Auf den Konsolen sind sowohl das zerreißende Bild als auch die schwankende Bildraten ständige Begleiter. Auf der Xbox One muss man zudem Glück haben, dass die Installation ohne Soundbugs über die Bühne geht. Agony ist ein hoch interessantes Projekt und hätte mit seiner Mischung aus makaberem Erzählabenteuer und Überlebenskampf mehr Beachtung verdient. Allerdings hat sich Madmind in vielerlei Hinsicht übernommen.

Pro

düstere Atmosphäre
explizite Darstellung von Gewalt und sexuellen Themen
konsequent schmutziges, organisches Artdesign
mehrere Enden

Kontra

mechanisch unausgewogen
unfaire Situationen
Trial & Error
obwohl Schleichen einen hohen Stellenwert einnimmt, sind die Mechaniken eher rudimentär
technisch unsauber (Tearing/Bildrate; vor allem Konsolen, aber auch am PC)
auf Xbox One kann ein fieser Soundbug auftreten
Bugs, die sich auf Mechanik oder Spielgefühl auswirken

Wertung

PC

Das Konzept ist spannend, das Artdesign herrlich dreckig: Doch sowohl technisch als auch mechanisch ernüchtert dieser Survival-Horror.

PlayStation4

Das Konzept ist spannend, das Artdesign herrlich dreckig. Doch sowohl technisch als auch mechanisch trifft Madmind nicht immer das Ziel.

XboxOne

Das Konzept ist spannend, das Artdesign herrlich dreckig. Doch sowohl technisch als auch mechanisch trifft Madmind nicht immer das Ziel. Ein kritischer Soundbug kann auf der One zusätzlich stören.

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