Snake Pass - Test, Geschicklichkeit, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One - 4Players.de

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Snake Pass (Geschicklichkeit) von Sumo Digital
Der etwas andere Geschicklichkeitstest
Puzzlegames
Entwickler: Sumo Digital
Publisher: Sumo Digital
Release:
28.03.2017
28.03.2017
28.03.2017
28.03.2017
Spielinfo Bilder Videos
Denke wie eine Schlange: So schlicht und doch knifflig präsentiert sich das Konzept von Snake Pass. Auf einem eleganten Zickzackkurs windet sich die Schlange Noodle um wacklige Bambusgerüste. Ein erfreulich kreativer Geschicklichkeitstest?

Schlangensimulator oder Arcade-Parcours?

Das Prinzip wirkt zu Beginn tatsächlich frisch und logisch: Ein paar Zickzack-Bewegungen mit dem Stick und schon schlängelt sich der Held schneller über den idyllischen Dschungelboden oder durch das Wasser kleiner Tümpel. Zwischendurch windet man sich am Rande uriger Tempelruinen um schmale Bambusstäbe, um Anhöhen zu erreichen – was sich zu einer ziemlich kniffligen und wackeligen Angelegenheit entwickelt. Nur wer die überschaubaren Steuerungseingaben feinfühlig und mit dem passenden Timing kombiniert, hat eine Chance. Ein Knopf bewegt die Schlange nach vorne, ein anderer hebt den Kopf des Tieres an, mit einem dritten klammert man sich ganz fest um Zweige, Rohre oder andere Objekte, die gerade Halt geben. Zusätzlich kann der Kolibri-Begleiter das Schwanzende ein Stückchen in die Höhe hieven, was aber nur sehr selten weiterhilft.

Beim Überqueren gefährlicher Angründe ist ein gutes Verhältnis zwischen Halt und Schwung nötig.
Beim Überqueren gefährlicher Angründe ist ein gutes Verhältnis zwischen Halt und Schwung nötig.
Die wichtigste Rolle spielt der Analogstick, welcher stets vorgibt, in welche exakte Richtung sich der Kopf bewegt. Das Ziel ist, die im Level verstreuten Schlüsselsteine zu sammeln, um den Ausgang zu öffnen. Auf dem Weg dorthin überquert man rotierende Fallen und muss sich mit dem Schlangenkörper um große Schalter wickeln, um sie mit viel Muskelkraft umzulegen. Nebenbei kann man sich an noch gefährlichere Orte wagen, um zusätzliche Münzen und Blasen zu sammeln. Währenddessen beruhigt die entspannte Musikuntermalung des Ex-Rare-Musikers David Wise die Nerven - Ohrwurmmelodien fehlen aber. Nach nur 15 Levels lässt sich noch ein Modus für Bestzeiten freischalten.

Die Tücken der ungewöhnlichen Steuerung

Besonders cool ist es, sich mit Hilfe der Physik-Engine ein Stückchen aufzurichten – also fast wie im Korb eines Schlangenbeschwörers - um einen waghalsigen Sprung zu einem bedrohlich weit entfernten Fels zu wagen. In vielen Situationen wirkt die Steuerung allerdings zu träge, so dass man sich beim Wickeln um mehrere Stäbe verwurschtelt und in den Abgrund stürzt. Schade, denn danach sind die mühsam verdienten Sammelobjekte seit dem letzten Speicherpunkt futsch. Zudem dreht sich die Kamera oft zu langsam mit, so dass man rettende Zweige oder Seile nicht mehr rechtzeitig erblickt. Vielleicht hätte Entwickler Sumo Digital (Sonic Racing) allgemein ein höheres Spieltempo wählen sollen, so dass man dynamischer, sicherer und mit mehr Schwung durch die Labyrinthe hätte zischen können.

Je mehr Berührungspunkte der Schlangenkörper hat, desto besser kann er sich abstützen - und so z.B. auch an unebenen Wänden empor drücken.
Je mehr Berührungspunkte der Schlangenkörper hat, desto besser kann er sich abstützen - und sich z.B. auch an unebenen Wänden empor drücken.
Die unterschiedlichen Fassungen unterscheiden sich nur marginal: Mit einem großen Stick steuert sich Noodle naturgemäß einen Deut präziser, aber auch im Handheld-Modus der Switch wird es nur unwesentlich kniffliger als vorm TV. Technisch kann die mit der Unreal Engine 4 berechnete Kulisse auf allen Systemen überzeugen. Auf der Switch fehlen zwar ein paar Effekte, z.B. bei der Wasserdarstellung - und auch das Bild wirkt im Handheld-Modus mit nur 844x475 Pixeln ein wenig gröber. Trotzdem diese bleibt das Ergebnis auch dort ansehnlich. Lediglich auf der PS4 Pro (und natürlich in der PC-Fassung, die uns aber nicht zum Test vorlag) gibt es 60 Bilder pro Sekunde, die übrigen Versionen begnügen sich mit 30 Frames.

Kommentare

ronny_83 schrieb am
Hab das Spiel jetzt seit ein paar Tagen für die Switch und drei Level zu 100% abgeschlossen. Die Steuerung hab ich auf einfach gestellt, heisst Kopfrichtung und Fortbewegung laufen über den linken Stick anstatt separat über zwei Button und Stick. Finde ich sinnvoller anstatt für jeden meiner 10 Finger ne eigene Funktion zu besetzen. So steuert sich die Schlange auch etwas intuitiver.
Mit der Steuerung komm ich mitlerweile ganz gut klar und hab auch die wesentlichen Mechaniken verstanden.
Generell erfordert das Fortbewegen Umdenken. Man muss tatsächlich schlängeln, anstatt einfach gerade aus, um vorwärts zu kommen. Bin mir noch unschlüssig, ob ich das gut oder schlecht finde.
Am schwierigsten finde ich die Kamera. Sie ist zwar frei drehbar, aber an die Schlange gebunden, so das oft die Übersicht flöten geht und man sie oft nicht frei genug bewegen kann, um sich umzusehen oder erkennt, wie man sich an und über Objekte bewegt, gerade wenn man in engeren Bereichen ist. Zum Glück gibt es auch eine entferntere Ansicht, die wesentlich mehr Freiheit und Überblick erlaubt.
Die Kombination aus Bewegen, Kopf heben und Halten, um sich gekonnt an Objekten hochzuschlängeln, geht mittlerweile auch ganz gut.
Mir ist aber aufgefallen, warum man relativ oft abstürzt, was in der Tat einer der wesentlichen Frustfaktoren des Spiels ist (es passiert wirklich sehr oft): die Funktion "Halten" setze ich eigentlich gleich mit "Anspannen"/ "Wickeln". Nun hab ich aber das Gefühl, dass dies wesentlich auf die vielen Bambusstangen limitiert ist. Bewegt man sich auf Steinen entlang schmaler Kanten, rutscht der Körper einfach ab, auch bedingt durch die notwendige Schlängelbewegung, um sich fortzubewegen. So ist es oft eher ein Glücksfall, dass man überhaupt eine über dem Abgrund hängende Bambusstange erreicht. Nächstes Problem dann ist, dass wenn man seinen Körper über diese Stange gehieft hat und den Halten-Knopf drückt, nicht viel passiert, weil der Körper einfach...
monkeybrain schrieb am
Danke euch beiden, das wollte ich wissen!
Werd mal reinschauen, klingt interessant :)
Alanthir schrieb am
ddd1308 hat geschrieben: ?
06.04.2017 18:31
monkeybrain hat geschrieben: ?
06.04.2017 18:17
ddd1308 hat geschrieben: ?
06.04.2017 16:00

Inwiefern? Steuerung oder Leveldesign?
Steuerung
Bis mir ein Entwickler was anderes beweist würde ich sagen nein. Die Steuerung ist nicht schlecht, sie ist lediglich am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, aber im Gesamten gut, präzise und schlüssig. Sie braucht eben nur etwas Eingewöhnungszeit.
Man muss vor allem das Denken umstellen, da man eben immer den Schwerpunkt des Körpers im Auge behalten muss und genügend "Körper" an Oberflächen halten muss um nicht abzustürzen.
Ich finde es sehr erfrischend, würde persönlich so 70-75% dafür geben.
ddd1308 schrieb am
monkeybrain hat geschrieben: ?
06.04.2017 18:17
ddd1308 hat geschrieben: ?
06.04.2017 16:00
monkeybrain hat geschrieben: ?
06.04.2017 15:52
Mich würde ja interessieren, ob man diese Spielidee hätte besser umsetzen können, oder diese Problematik immanent ist?
Inwiefern? Steuerung oder Leveldesign?
Steuerung
Bis mir ein Entwickler was anderes beweist würde ich sagen nein. Die Steuerung ist nicht schlecht, sie ist lediglich am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, aber im Gesamten gut, präzise und schlüssig. Sie braucht eben nur etwas Eingewöhnungszeit.
monkeybrain schrieb am
ddd1308 hat geschrieben: ?
06.04.2017 16:00
monkeybrain hat geschrieben: ?
06.04.2017 15:52
Mich würde ja interessieren, ob man diese Spielidee hätte besser umsetzen können, oder diese Problematik immanent ist?
Inwiefern? Steuerung oder Leveldesign?
Steuerung
schrieb am

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