EA Sports UFC 301.02.2018, Mathias Oertel
EA Sports UFC 3

Im Test: Kampfkunst-Meister aller Klassen?

Während EA bei den Madden- oder FIFA-Serien immer frühzeitig die Werbetrommel rührt, wartet man bei den Kämpfern der Ultimate Fighting Championship meist bis zum letzten Moment. Erst im November letztes Jahr angekündigt, wird schon jetzt, nur wenige Monate später, die Tür zum Octagon geöffnet. Wir haben uns für den Test mit der virtuellen MMA-Elite gemessen.

Es ist viel passiert

Seit dem letzten Spiele-Auftritt der Kampfkünstler hat sich viel in der MMA-Welt im Allgemeinen sowie der UFC im Speziellen getan. Ronda Rousey, einer der beiden Coverstars von EA Sports UFC 2 hat nach Jahren der Dominanz und dem Aufstieg zum Aushängeschild für Mixed Martial Arts zwei krachende Niederlagen hinnehmen müssen. Mittlerweile scheint die ehemalige Olympia-Dritte im Judo die Handschuhe an den Nagel gehängt zu haben: Vor kurzem hat sie einen langfristigen Vertrag mit der WWE unterschrieben und hatte beim Royal Rumble ihren ersten, viel umjubelten Auftritt. Und Conor McGregor, der zweite Coverstar, hat sich zwar in der Zwischenzeit als erster UFC-Kämpfer die Titelgürtel in zwei Gewichtsklassen gleichzeitig gesichert. Doch seit November 2016 ist er etwaigen Titelverteidigungen immer aus dem Weg gegangen – auch weil ihm ein "Superfight" mit Floyd Mayweather in die Quere kam.

Vor allem das "Stand-Up" profitiert von der "Real Player Motion"-Technologie.
Und seitdem die Besitzer der UFC Mitte letzten Jahres für etwa vier Milliarden US-Dollar wechselten, wurde das Zeichen gesetzt, dass die Käfigkämpfe endgültig aus der Schmuddelecke herausgekommen und im absoluten Mainstream gelandet sind. Gleichbedeutend damit fand jedoch auch ein Generationenwechsel statt. Viele der Athleten, die beim Aufstieg der UFC geholfen haben, sind entweder zurückgetreten oder haben sich Konkurrenz-Organisationen wie Bellator angeschlossen. Überraschende Titelwechsel, Probleme mit leistungssteigernden Medikamenten oder Comebacks wie z.B. von Georges St.-Pierre, der Michael Bisping den Mittelgewichtsgürtel abnahm, nur um ihn dann aufzugeben, haben zudem bei vielen Hardcore-Fans für ein Glaubwürdigkeitsproblem bei dem Promotion-Giganten gesorgt. Und dass Dana White als Polarisationsfigur wie eh und je auch nach der Übernahme weiterhin als Präsident das „Gesicht“ der UFC ist, stört ebenfalls viele.

Es ist nicht viel passiert

Die Präsentation wird mit Einspielern der "UFC Minute" oder der YouTube-Serie "Looking for a Fight" angereichert und zeigt sich authentisch.
Und wie wirkt sich das alles auf EA Sports UFC 3 (ab 11,58€ bei kaufen) aus? Eigentlich gar nicht. Wie bei allen anderen Sportspielen, in denen man quasi ein Monopol hat (z.B. Madden), setzt man eher auf Feintuning und behutsamen Fortschritt als auf Neuerfindung und Weiterentwicklung. Das muss nicht zwangsläufig schlecht sein – immerhin hat der Vorgänger trotz Präsentationsschwächen (vor allem innerhalb der Karriere) ein weitgehend überzeugendes Kampfsystem gezeigt und ist seinerzeit nur knapp an Gold gescheitert. Die Auswahl von gut 250 Kämpfern in zehn Gewichtsklassen konnte sich ebenfalls sehen lassen. Und nicht zuletzt gab es genug Spielmodi, um die MMA-Fans auch langfristig zu beschäftigen. Hinsichtlich der Inhalte schöpft man auch hier wieder aus dem Vollen. Die Kämpferzahl ist nominell mittlerweile jenseits der 270 angelangt, wobei ein paar Athleten auch in mehreren Gewichtsklassen auftreten können – hier nimmt McGregor wieder eine Ausnahmerolle ein: Er ist in drei Klassen vom Fliegen- bis zum Mittelgewicht auswählbar. Übertroffen wird er nur von dem als Bonus-Charakter bzw. im Store erhältlichen Bruce Lee, der in vier Klassen antreten darf. Zieht man zusätzlich die mittlerweile inaktiven oder für andere Organisationen die offenen Handschuhe schnürenden MMA-Spezialisten wie Chuck Liddell oder Rampage Jackson ab, dürfte man im Endeffekt in etwa bei 220 oder 230 aktiven und sehr gut erkennbaren Sportler(inne)n landen. Weiterhin eine stattliche Zahl.

Auch bei der Präsentation der Einmärsche, und Kämpfer-Vorstellungen zeigt sich UFC 3 sehr nach an den echten Großveranstaltungen.
Doch auch ansonsten hat sich nicht allzu viel getan. Die Lernkurve hinsichtlich der bis zum letzten Knopf auch in Kombination mit anderen Tasten prall gefüllten Steuerung im Zusammenspiel mit den MMA-typischen Eigenheiten wie Bodenkampf, Clinch, Aufgabegriffen usw. ist steil und wird immer noch nicht durch ein entsprechend detailliertes Tutorial abgemildert. Abgesehen von ein paar rudimentären Steuerungshinweisen sowie in der Testversion noch nicht integrierten Anschauungsvideos ist man nach wie vor weitgehend auf sich allein gestellt, so dass Anfänger zuerst einmal den Weg in die Optionen suchen sollten, um den Schwierigkeitsgrad auf "Einfach" zu stellen. Darüber braucht man in der Anfangsphase wahrlich kein schlechtes Gewissen haben. Und wenn man ohnehin schon da ist, sollte man die Sprachausgabe der Kommentatoren tunlichst auf Englisch stellen. Nicht nur, weil durch den Einsatz von Jon Anik und Joe Rogan eine größtmögliche Authentizität gewährleistet ist. Sondern auch und vielmehr, da die deutsche Sprachausgabe für MMA-Fans mit ihren mitunter merkwürdigen Betonungen zu allergischen Reaktionen führen könnte.

Alles bekannt, aber erweitert

Trotz zahlreicher Verfeinerungen bei der Steuerung und der Umsetzung der Eingaben hat EA es allerdings nicht geschafft, alle Bereiche gleichmäßig zu verbessern. Vor allem der Bodenkampf mit seinen Positionswechseln und den Aufgabegriffen sowie der Clinch, der ebenfalls vom Wechsel bzw. dem Verteidigen einzelner Positionen geprägt ist, haben nicht die nötige Überarbeitung erhalten. Trotz durch die Bank schicker Animationen sind beide weiterhin etwas sperrig. Die grundsätzliche Mechanik bezieht bei "Transitions" (den Übergängen einzelner Positionen) zwar den aktuellen Ausdauerzustand des jeweiligen Kämpfers ein. Doch letztlich läuft es auf ein recht simples Reaktionsspiel hinaus und spiegelt den Bodenkampf oder die körperlich fordernden "Clinch"-Kämpfe nur visuell akkurat wieder. Dass z.B. die ersten Stufen eines Aufgabegriffes genauso leicht (oder schwierig für einige Spieler) zu verteidigen sind wie die späten, ist nur ein Element, an dem man ansetzen könnte. Ein weiteres wären unterschiedliche Minispiele für die Körperpartien, so dass man bei einem Beinaufgabegriff anders vorgehen müsste als beim Arm oder der Halsgegend. Doch auch bei der Dauer der einzelnen Phasen übertreibt es EA etwas. Immerhin darf man statt des Richtungsspielchens auch auf Knopfhämmern umschalten, bei dem man aber nur beharrlich auf einer Taste bleiben muss, anstatt wechseln zu müssen, wie es z.B. bei einigen Minispielen der aktuellen WWE-Ausflüge der Fall ist. Doch auch wenn man über eine neue Modifikationstaste einige neue Phasen oder schnellere Übergänge initiieren kann, hat man hier für die nächste Ausgabe noch viel Arbeit vor sich.

Bei der Karriere-Schleife "Kampf, Training, neue Fähigkeiten oder höherer Wert" muss man neuerdings auch auf den Hype achten, den ein Kampf generiert.
Die Schlag- und Kick-Duelle zeigen sich ebenfalls nur in einzelnen Bereichen verfeinert. Allerdings haben diese Änderungen hier größere Auswirkungen auf das Spielgefühl. Dass z.B. die Blocktasten angepasst wurden, sorgt für ein intuitiveres Verteidigen. Gleiches gilt für die Ausweich- und Kontermechanik, die in ihrer Gesamtheit dafür sorgen, dass sich der "Stand-Up"-Bereich der Kämpfe besser anfühlt als vor zwei Jahren und auch im direkten Vergleich weitaus mehr Unterschiede aufweist als der Bodenkampf. Mit überarbeiteten Anzeigen, die u.a. genauer als im Vorgänger den Schaden an einzelnen Körperpartien dokumentieren sowie einer Anzeige beim Überstrapazieren des Blocks werden die Duelle auch transparenter. Dazu kommt, dass man noch stärker als bei der letzten Ausgabe seine Ausdauer beachten muss. Wer häufig daneben schlägt oder wessen Fäuste, Ellenbogen, Knie, Beine und Füße kontinuierlich geblockt werden, wird eher früher als später auf Konditions-Probleme auflaufen und kann so ein schnelles K.O.-Opfer werden. Wer hingegen haushaltet, Nadelstiche setzt und die vom Gegner gebotenen Chancen nutzt, wird nicht nur bei den mittlerweile besser nachvollziehbaren Punktrichterentscheidungen vorne liegen, die einen aber dennoch mit Kopfschütteln reagieren lassen - also beinahe wie in der Realität. Man hat auch in den möglicherweise entscheidenden späten Runden noch die Option, zu reagieren und ggf. auch die Offensive zu ergreifen. Und selbstverständlich kann man auch versuchen, gezielt die Ausdauer des Gegners durch Körpertreffer zu senken. Kampftaktisch bietet UFC 3 wie der Vorgänger mehr als genug Möglichkeiten, um die Kontrahenten zu besiegen.

Intensiv und wuchtig wie nie

Der Bodenkampf spielt natürlich bei den MMA-Duellen ebenfalls eine große Rolle.
Die Auseinandersetzungen werden dabei weiterhin mit der bei FIFA mittlerweile von Frostbite abgelösten Ignite Engine inszeniert. Allerdings setzt man dieses Jahr zusätzlich auf die frische, so genannte "Real Player Motion"-Technologie. Und die sorgt beim "Stand-Up" nicht nur für feinere und natürlichere Animationen und verbesserte Bewegung im Octagon, sondern hat unter der Oberfläche auch Auswirkungen auf angerichteten Schaden etc. Das Ergebnis: Die Duelle wirken intensiver und vor allem Wirkungstreffer tragen ihren Namen endlich zu Recht, wenn z.B. der Kontrahent bei einem Angriff ausgekontert wird, einen Tritt in die Seite bekommt und sich krümmt, dass es selbst den Spieler vor dem Bildschirm schmerzt. Doch wie immer mit frisch eingesetzten Technologien gibt es auch noch Kinderkrankheiten. Und im Falle von UFC 3 sind dies manche Niederschläge oder die darauf folgenden absolut unpassenden Aufsteh-Hampeleien. Dies kommt nicht allzu häufig vor und bei weitem nicht so stark wie manche sich verhakende Arme/Beine der Duellanten im Vorgänger. Doch wenn es passiert, fällt es natürlich umso stärker auf und reißt einen aus der Käfigkampf-Illusion.

Die Wucht der Treffer wird sehr gut eingefangen.
Der Rest der Kulisse hat ebenfalls einen Schritt nach vorne gemacht und fällt auf PS4 Pro und One X nicht nur durch eine höhere Auflösung auf. Die Mimik aller Figuren von Ringsprecher Bruce Buffer bis hin zu den Kämpferreaktionen bei Treffern hat sich verbessert. Die Kameraeinstellungen beim Einmarsch der modernen Gladiatoren entsprechen den Pay-Per-Views der Großveranstaltungen. Selbst das Publikum sieht in den meisten Perspektiven authentischer aus. Allerdings konnte der Vorgänger in dieser Hinsicht bereits bis auf wenige Ausnahmen überzeugen. Und nach zwei Jahren hätte man bei der Mechanik abseits der unter dem Strich zwar spür-, aber auch überschaubaren Auswirkungen mehr als nur Feintuning erwarten dürfen, das man auch in einem Patch für UFC 2 unterbringen könnte. Oder um im Thema zu bleiben: Anstatt aus einem Titelwärter einen Champion zu machen, der sich in jeder Hinsicht verbessert hat, spendierte man ihm nur einen neuen Boxlehrer - in der Hoffnung, dass es nicht zum Bodenkampf kommt. Konnte EA bei seinen anderen, immerhin jährlich erscheinenden Serien zumeist erfolgreich dem Gespenst "Update zum Vollpreis" entgehen, wird UFC 3 innerhalb des Zweijahres-Ryhthmus in zu vielen Bereichen davon erfasst. In zu vielen, um Veteranen ein wirklich neues Spielgefühl bieten zu können.

Das ultimative Team

Doch vielleicht können die Spielmodi die Kohlen aus dem Feuer holen, nachdem die Fortschritte bei Kulisse oder Mechanik eher wie ein moderates Update wirken? Zumindest hat man bei den zwei Hauptspielmodi gehörig renoviert und teilweise sogar die Möglichkeiten stark ausgebaut. Beim Ultimate Team Modus bleibt es zwar dabei, dass man sich mit einem Team offline in Duellen gegen von der KI gesteuerten Figuren anderer Spieler wiederfindet. Alternativ kann man natürlich auch den KI-Faktor eliminieren und die Online-Kampfkünstler herausfordern. Und das funktionierte in der Pre-Release-Phase durchaus ordentlich. Allerdings gibt es zwar weniger, aber immer noch vorhandene Lags, die in seltenen Fällen sogar Spiel beeinflussend sein können. Nach zwei Jahren mit UFC 2 und dort in der Anfangsphase ähnlichen Problemen hätte ich hier mehr erwartet.

Doch auch Offline kann man einiges aus dem Ultimate Team Modus herausholen. Nicht nur, weil man statt einem Fünferteam aus selbst erstellten Kämpfern jetzt ein Quartett (Leichtgewicht, Mittelgewicht, Schwergewicht, Federgewicht der Frauen) aus Lizenz-Athleten zur Verfügung hat, die man wie ausrüstbare Move-Upgrades, Trainingsoptionen, Perks und vieles mehr aus den

Die größte Änderung bei Ultimate Team: Man tritt nicht mehr nur mit selbst erstellten Athleten an, sondern greift auf echte MMA-Kämpfer(innen) zu.
bekannten Sammelkartenpaketen zieht. Wie bei den anderen Sportspielen aus dem Hause EA kann man diese Päckchen entweder für UFC-Punkte (aka Echtgeldeinsatz) oder aber für durch Kämpfe verdiente Münzen im spielinternen Store erwerben. Dabei fällt positiv auf, dass die Ausschüttung für Solisten bzw. Offline-Spieler deutlich erhöht wurde. Je nach Performance reichen 5 oder 6 Gefechte, um sich ein Premiumpack mit einer garantierten Goldkarte sichern zu können. Und selbst wenn sich alles gegen einen verschworen zu haben scheint und man eine Niederlage nach der anderen kassiert, sollte man nach etwa zehn Duellen genug Geld für ein neues Paket haben. Bei Echtgeldeinsatz muss man umgerechnet etwa zwei Euro pro Premiumpack veranschlagen.

G.O.A.T.: „Greatest of All Time“ oder Sündenbock-Modus?

Die Karriere wurde in vielen Bereichen mit kleinen Verbesserungen nach vorne gebracht.
Hinsichtlich des prinzipiellen Aufbaus hat die Karriere, die hier mit “Greatest of All Time” betitelt wurde, nur wenige Fortschritte gemacht. Man ist weiterhin dabei, sich seinen nächsten Gegner zu wählen, bevor man in eines von diversen Trainingscamps geht. Hier kann man seine Fähigkeitswerte steigern und neue Bewegungen lernen. Danach geht es mit dieser Schleife weiter, bis man das Ende der Karriere erreicht – was früher erfolgt, wenn man viele Kämpfe über die volle Distanz gehen muss oder permanent viel Schaden einsteckt. Im Wesentlichen also alles wie gehabt. Doch im Detail hat die Karriere massiv zugelegt. So hat man z.B. pro Trainingswoche nur eine bestimmte Anzahl an Einheiten zur Verfügung, die man wohlüberlegt auch verwenden muss, um den Hype für den nächsten Kampf zu schüren. Das kann über Autogrammsessions oder Promo-Interviews passieren, aber auch mit Social-Media-Aktivitäten erledigt werden. Da sich alle Aktionen auch auf den allgemeinen Fitness-Level auswirken, der idealerweise bei Kampfaufnahme bei mindestens 96% und 105% liegt (darüber und darunter hat Auswirkungen auf die Ausdauer), muss man vorplanen und Woche für Woche Entscheidungen treffen. Versucht man, neue Moves oder Perks (quasi passive Verbesserungen) zu lernen, indem man gegen die ebenfalls dem Camp zugehörigen Kämpfer bestimmte Aufgaben erfüllt? Macht man einen Sparringskampf, in dem nicht nur der Stil des nächsten Gegners emuliert wird, sondern man bei Erfolg auch einen Hinweis bekommt, wie man ihm am ehesten beikommen kann? Dass man als Champ oder Anwärter auch verpflichtende PR-Termine wahrnehmen und diese in den Trainingsplan quetschen muss, erschwert die Aufgabe, sich vernünftig auf den nächsten Kampf vorzubereiten.

Auf diese Einspieler hat man leider keinen Einfluss. Die Rivalitäten werden per Zufall inszeniert.
Oder aber versucht man erst einmal, seine Grundwerte über Übungen zu steigern? Hier fällt angenehm auf, dass man als Spieler nicht mehr wie früher bei jeder Aktion wie z.B. montonen Sandsack-Aufgaben zum Pad greifen muss, sondern dass die entsprechenden Werte basierend auf einer Mischung aus ein wenig Zufall, Affinität und Fitness steigen - aber auch zu temporären Wertverlusten bedingt durch Trainingsverletzungen führen können. Aktiv ist man nur noch beim Sparring und dem Lernen neuer Bewegungen dabei. Dadurch wird die Karriere gestrafft und auf das Wesentliche konzentriert. Dass man dabei auch ab und an mal das Camp wechseln muss, weil der Gegner oder der am Ende der Vertragslaufzeit wartende Rivale hier Mitglied ist, und nicht, weil man sein Fähigkeitsspektrum erweitern möchte, ist ebenfalls eine nette Verbeugung vor der Realität. Und mit den übergeordneten Zielen, die von "Finishes" bis bewältigte UFC-Kämpfe, Anzahl X an konsekutiven Titelverteidigungen oder Siegen reichen, und die letztlich markieren, ob man zu einem der Größten aller Zeiten werden kann, hat man eine zusätzliche Motivation. Angereichert wird die Karriere nicht nur durch optionale Ereignisse wie eine Teilnahme an der Ultimate-Fighter-Show und viele Einspieler, sondern auch durch personalisierte Clips, die zeigen, wie man für eine Pay-per-View-Veranstaltung trainiert oder wie man beim Wiegen mit dem nächsten Gegner agiert.

Kampfspaß für alle?

Schade ist allerdings, dass man hier keinerlei Einflussmöglichkeiten hat. Gerade durch den erhöhten Fokus auf Hype und Social Media während der Karriere wäre es ungleich interessanter, wenn man selbst die Entscheidungen treffen könnte. Zumal es hier bedingt durch den Zufall zu Inkohärenz kommt. In meinem ersten Karriereanlauf habe ich mich für das Mittelgewicht entschieden, an deren Spitze Michael Bisping stand. Abgesehen davon, dass es bei den Titelträgern über den gesamten Verlauf der Spielerkarriere (die immerhin über mehrere Jahre geht) keine Wechsel zu geben scheint, habe ich meinen ersten Kampf gegen ihn verloren. Ein Kampf, bei dem meine Figur der Aufforderung des Ringrichters vor dem Kampf zum „Touch Gloves“ nicht nachgekommen ist. Na gut. Ich habe mir einen erneuten Titelkampf erarbeitet – wieder gegen Bisping. Während in den Vorgeplänkeln oder dem Hin und Her in sozialen Medien eine Fehde klar erkennbar war und sich diese auch in einer Auseinandersetzung bei der Wiegeveranstaltung äußerte, kam meine Figur beim erneuten Kampf der eingangs erwähnten Ringrichter-Aufforderung dieses Mal nach. Wieso jetzt und nicht beim letzten Duell? Keine Ahnung. Doch nicht nur hier sorgen Kleinigkeiten für Unmut. Das an sich gut und abwechslungsreich kommentierende Duo Anik/Rogan hat auch beim zweiten Titelversuch vehement darauf bestanden, dass meine Figur bei ihrem ersten Kampf um den Titel sehr nervös sein müsse – naja. Und dass man an einem Punkt mehrere Male hintereinander gegen den immer gleichen Gegner den Titel verteidigt, entspricht so gar nicht den realen Gegebenheiten und zerstört die Illuision, die vorher ordentlich aufgebaut wurde. Mehr als eine "Kampf-Trilogie" gab es bislang nicht in der UFC - und selbst das sind eher Ausnahmen. Trotz dieses Stimmungs-Störers hat EA in der Karriere zumindest mechanisch an den richtigen Stellschrauben gedreht, um einen zumindest kleinen Schritt nach vorne zu machen.

Im Ultimate-Team-Modus verbessert man seine Kämpfer über den Erwerb neuer Kartenpakete. Dabei wurde die Ausschüttung der "Spiel-Währung" für Solisten deutlich angepasst.
Wieso man aber angesichts der im Vergleich zu EAs anderen Sportspielen höheren Entwicklungszeit nicht mehr Riskio geht und auch Veteranen mehr Überraschungen bietet, ist schwer verständlich. Denn bei den restlichen Modi bietet man ebenfalls weitgehend bekannte Kost. Man kann sich in simplen Online-Matches die Zeit vertreiben – mit den gleichen technischen Einschränkungen wie im Ultimate-Team-Modus. Man wird wie in UFC 2 Live-Events nachspielen und versuchen können, die Ergebnisse vorherzusagen. Allerdings war dieser Modus zum Testzeitpunkt noch nicht verfügbar. Und wer keine Lust hat, offline gegen einen Kumpel oder die ab dem „normalen“ Schwierigkeitsgrad sehr kompetent agierende KI einen der über 200 Kämpfer in ein Standard-Match zu begleiten oder ein Turnier zu veranstalten, hat ein paar Varianten zur Auswahl. Den Knockout-Modus z.B. mit seinen an klassische Prügler erinnernden Lebensleisten kennt man zwar ebenfalls aus dem Vorgänger. Neu ist jedoch, der mitunter staubtrockene, aber gerade dadurch sehr witzige Kommentar von niemand geringerem als Snoop Dog. Bei „Stand and Bang“ sowie „Submission Showdown“ werden gezielt bestimmte MMA-Mechaniken eliminiert bzw. ignoriert. So spielen sich die Octagon-Schlachten entweder beinahe wie ein typischer Fight-Night-Boxkampf oder alternativ wie eine Jiu-Jitsu-Veranstaltung, bei der man die Gegner nur durch einen Aufgabegriff besiegen kann. Tatsächlich sind diese beiden Modi erstaunlich gut geeignet, um seine Fähigkeiten in den einzelnen Bereichen zu verfeinern.

Fazit

Ist EA Sports UFC 3 das derzeit beste Spiel zum Thema Mixed Martial Arts? Theoretisch ja. Es gibt keine Konkurrenz und gegenüber dem Vorgänger in vielen Bereichen wie z.B. der Karriere, dem Ultimate Team Modus sowie in mechanischer Hinsicht, vor allem dem "Stand-Up", zeigt man sich verbessert. Visuell profitiert die schon in der letzten Ausgabe weitgehend überzeugend genutzte Ignite Engine zudem von der neuen "Real Player Motion" Technologie, die die Bewegungen im Ring und insbesondere Wirkungstreffer noch authentischer wirken lässt. Dennoch ist das fernsehreif präsentierte Kampfspektakel nur wenig mehr als ein Update, das den zweijährigen Entwicklungsrhythmus der Serie in viel zu wenigen Bereichen widerspiegelt. Denn auch wenn die Karriere Fortschritte gemacht hat und sich stromlinienförmig sowie mit einem neuen Fokus auf Hype und Social Media präsentiert, bleibt sie in vielerlei Hinsicht spröde, da sie einem in wichtigen Momenten Entscheidungen vorenthält. Auch in anderen Bereichen wie Ultimate Team, der Kulisse oder der Akustik findet man für jede der oftmals nur marginalen, aber positiven Veränderungen auch etwas, das nicht angefasst wurde, obwohl es nötig gewesen wäre. Wie z.B. das nahezu identische, auf simple Reaktionstests oder einfaches Button-Mashen angelegte Aufgabe-System des Vorgängers: Das sorgt zwar punktuell für spannende Bodenkämpfe, wirkt aber auf Dauer zu willkürlich, als dass es das Hin und Her der Submission-Duelle akkurat wiedergeben könnte. Technische Kleinigkeiten wie Unstimmigkeiten bei manchen Niederschlags- und Aufsteh-Animationen oder inakkurate Kommentatoren stören ebenfalls den Gesamteindruck. Electronic Arts hat an vielen Schräubchen gedreht, aber weder klare Schwächen beseitigt noch für ein wirklich frisches Spielgefühl gesorgt - und das trotz einer zweijährigen Pause. Deshalb ist man mit dem Vorgänger ebenfalls gut bedient.

Pro

über 250 Kämpfer in 10 Gewichtsklassen
hoher Wiedererkennungswert der Athleten
ordentlicher Karrieremodus mit zusätzlichem Fokus auf Hype-Aufbau
vielfältige überzeugende Animationen
größtenteils überzeugendes Trefferverhalten im Stand-Up
alle MMA-Aspekte (Stand-Up, Clinch, Bodenkampf) werden ordentlich abgedeckt
motivierender Ultimate-Team-Modus
umfangreicher Editor
spannender Knockout-Modus mit Arcade-Mechanik und ohne Bodenkampf
Dynamik von MMA-Kämpfen wird gut eingefangen
gute Einbindung von echten Events (Tipps samt Ranglisten und Nachspielen)
größtenteils sauberer Netzcode
Sprachausgabe innerhalb des Spiels einstellbar
breit gestreute Auswahl an Einlaufmusiken für selbst erstellte Kämpfer
saubere Präsentation
umfangreicher Editor

Kontra

keine eigenen Musiken verwendbar
unzureichende Tutorials
gelegentlich unsaubere Physik (vor allem bei Niederschlägen)
Kommentatoren mit fehlerhaften Aussagen
deutscher Kommentar mit Aussprachefehlern und uneinheitlicher Qualität
immer noch gelegentlich zweifelhafte Ringrichterentscheidungen
die seltenen Lags können in Online-Partien spielentscheidende Wirkung haben
im Kern nur wenig mehr als ein Update
Karriere zeigt ab und an inhaltliche Fehler

Wertung

XboxOne

In einigen Nuancen zeigt sich UFC 3 gegenüber dem Vorgänger optimiert. Doch nach zwei Jahren hätten die Unterschiede auch abseits der "Stand-Up"-Mechanik größer ausfallen müssen, um für ein frisches Spielgefühl zu sorgen.

PlayStation4

In einigen Nuancen zeigt sich UFC 3 gegenüber dem Vorgänger optimiert. Doch nach zwei Jahren hätten die Unterschiede auch abseits der "Stand-Up"-Mechanik größer ausfallen müssen, um für ein frisches Spielgefühl zu sorgen.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Auswirkungen sind nur im Modus "Ultimate Team" möglich
  • Es gibt Käufe für Fähigkeiten, Karten, Figuren, Waffen, Geld, XP oder Spielmodi.
  • Man kann sich Vorteile im Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, Pay-to-win.
  • Käufe können durch Zufallsfaktoren zum Glücksspiel werden.
  • Käufe wirken sich nur in speziellen Spielmodi wie Ultimate Team oder GTA Online aus.
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