Tesla vs Lovecraft21.03.2018, Mathias Oertel
Tesla vs Lovecraft

Im Test: Elektrisierende Twinstick-Kämpfe

H.P. Lovecraft. Nikola Tesla. Zwei Zeitgenossen sowie unbestreitbare Größen auf ihrem Gebiet, die sich vermutlich durchaus gegenseitig schätzten. Doch die Finnen von 10tons (Neon Chrome, Crimsonland) stellen die beiden als Gegner auf zwei Seiten ihrer Dualstick-Ballerei Tesla vs. Lovecraft. Ob sich die Schlachten des Meisters der elektrischen Energietechnik auf der einen und dem Begründer des Cthulhu-Mythos auf der anderen so absurd spielen wie sie sich anhören, klären wir im Test.

Der pure Hass

Man kann den Erfindungen Nikola Teslas durchaus skeptisch gegenüber stehen. Doch so hasserfüllt und eindringlich wie H.P. Lovecraft eine Präsentation des Meisters der Elektrizität unterbricht, muss es ja auch nicht sein. Die Situation eskaliert und urplötzlich wird die Stadt Arkham von albtraumhaften Geschöpfen heimgesucht, die Lovecraft scheinbar mit Hilfe der "Großen Alten" beschworen hat. Tesla hingegen holt zum Gegenschlag aus. Mit Hilfe eines Mechs, der sich nach kurzer Zeit in seine Einzelteile auflöst und wieder zusammen gesammelt werden muss sowie mit Unterstützung eines breiten Waffenarsenals nimmt er die Jagd auf. 10tons schmeißen einen nach nur kurzer Vorrede in den Kampf gegen die Cthulhu-Kreaturen, die nicht nur in kleinen Grüppchen, sondern mitunter dutzendweise und bildschirmfüllend auftauchen.

Zig Gegner, die unaufhaltsam auf einen zustürmen, lassen die Verwandtschaft zu Crimsonland (ebenfalls von 10Tons) erkennen.
In diesen Momenten fühlen sich Twinstick-Veteranen zwangsläufig an das Crimsonland-Remake erinnert, mit dem sich Tesla vs. Lovecraft auch noch einige andere Eigenschaften teilt. Um den Monsterhorden widerstehen zu können, finden sich immer wieder Waffen auf den Schlachtfeldern, deren Größe zwischen ca. eineinhalb und drei Bildschirmen variiert. Zehn Schießprügel gibt es, deren Magazingröße, Nachladezeit und Schaden teils massiv variieren. Und mit den über 25 Perks sowie den elf aufsammelbaren Sekundär-Angriffen bekommen die chaotisch wirkenden Gefechte eine leicht taktische Note. Bei jedem Figurenaufstieg, der vom Spieler aktiviert werden muss (so wird die Action nicht unnötig unterbrochen) werden zwei aus den 25 Perks per Zufall zur Verfügung gestellt. "Mitnehmen" kann man jedoch nur einen. So muss man einigermaßen clever auswählen, wobei man auch die Gegner des jeweiligen Abschnitts einkalkulieren sollte.

Kurzweil auf drei Ebenen

Mech + Feuerkugeln + Abpraller = eine tödliche Kombo.
Steht man hauptsächlich den in Riesenschwärmen agierenden, aber ansonsten eher schwachen „Deep Ones“ gegenüber, dürfte es reichen, wenn man die Durchdringung wählt oder sich für die "Strahlung" entscheidet, die allen in die Nähe kommenden Feinden Schaden zufügt. Bei härteren Gegnern wie den Shoggoths sollte man auf Druchschlagskraft oder vielleicht sogar höhere Bewegungsgeschwindigkeit seitens Teslas setzen – auf die 30% erhöhte Gesundheit sollte man ebenfalls nicht verzichten. In den jeweils über 30 Abschnitten, die einen pro Gebiet (Arkham, Äther-Ebene, Eldritch-Ebene) warten auch gelegentlich Bosskämpfe, in denen man sich nicht nur auf seine Hand-Auge-Koordination verlassen muss, sondern auch besonders geschickt mit allen zur Verfügung stehenden Hilfsmitteln umgehen muss. Wer hier zu früh den Mech aktiviert, sich zu sehr mit dem aufladbaren Teleport verspekuliert oder den Time Warp (eine Zeitlupe) auslöst, steht womöglich im entscheidenden Moment im Regen und muss sich auf die Schrotflinte verlassen, die man tunlichst bei Gelegenheit gegen eine Tesla-Waffe oder Strahlenknarre austauschen sollte – so einem das Glück hold ist und sie im Abschnitt auftaucht. Doch auch wenn Fortuna durchaus eine Rolle spielt, hat man nicht das Gefühl, dass man von ihr abhängig ist.

Schade: Auf späteren Ebenen ändert sich meist nur die Farbpalette. Mehr Abwechslung beim Gegner- und Leveldesign wäre ratsam.
Die Balance der Perk- und Waffenausschüttung geht absolut in Ordnung und stellt erfreulicherweise das Geschick des Spielers in den Mittelpunkt. Zumal man über den Einsatz von Äther-Kristallen, die man nicht nur als Belohnung für Meilensteine oder die täglichen Herausforderungen erhält, sondern ab Erreichen der Äther-Ebene auch in den Abschnitten finden kann, mit den so genannten "Erfindungen" als Meta-Upgrades auf sein Glück Einfluss nehmen kann. Denn über sie kann man nicht nur die Lebensdauer des Mech erhöhen oder dafür sorgen, dass Gegner Schaden nehmen, wenn man sich durch sie teleportiert. Man kann auch seine Chance steigern, einen epischen Perk zu erhalten sowie ein erneutes Auswürfeln beim Levelaufstieg provozieren. Das alles sorgt zusammen mit der zweckmäßigen, aber jederzeit sauberen und mit ihren teils den Bildschirm in ein Dauerglühen einhüllenden Kulisse für ein angenehmes und genau in der richtigen Dosierung fordernden Twinstick-Vergnügen. Es hätte allerdings nicht geschadet, noch mehr Grafiksets und Gegner für die Arenen zur Verfügung zu stellen. Auf Dauer hat man sich an den zu häufig recycelten Hintergründen irgendwann satt gesehen – zumal in den späteren Ebenen nur die Farbpalette variiert wird. Immerhin kann man auch kooperativ antreten, wobei mit einem Offline-Quartett nicht nur der Kugelhagel, sondern auch das Chaos ungeahnte Ausmaße annehmen.

Fazit

Nachdem 10tons bereits mit Crimsonland und Neon Chrome unterhaltsame Twinstick-Action ablieferte, die einerseits Massenballereien und andererseits missionsbasierte Abschnitte boten, zieht man für Tesla vs. Lovecraft beides zusammen. Sprich: Es warten weit über 90 kurze, häufig knackige Abschnitte, in denen man es mit zig Feinden sowie einigen Bossen zu tun bekommt. Obwohl die Waffen mehr oder weniger zufällig in den überschaubaren Arenen auftauchen und auch die „Perks“, die man bei jedem Figurenaufstieg wählen darf, aus einem großen Pool gezogen werden, ist man nicht komplett vom Glück abhängig. Denn obwohl Strahlung, die Gegner in der Nähe schädigt ebenso hilfreich ist wie z.B. ein Gesundheitsschub um 30% oder die Tesla-Schrotflinte, hat man auch mit den anderen sowie der Startbewaffnung eine Chance. Im Zweifelsfall zählen Hand-Auge-Koordination und Geschick doch mehr als die Ausrüstung. Schade ist allerdings, dass die Abschnitte zu häufig aus den ewig gleichen Versatzstücken zusammengesetzt werden und später teilweise nur durch eine andere Farbpalette auffallen. Nachdem Housemarque seinen Rückzug ankündigte, ist es aber dennoch schön zu sehen, dass in Finnland weiterhin an spannender sowie unterhaltender Dualstick-Action gearbeitet wird – auch wenn Tesla vs. Lovecraft das spezielle „Etwas“ von Titeln wie Nex Machina oder Dead Nation fehlt.

Pro

akkurate Steuerung
angenehm hektische Twinstick-Action gegen zig erbarmungslose Gegner
zufällige Perks und Waffen
zerstörerischer Mech mit Abkühl- und Sammelphase
tägliche Missionen
Meta-Upgrades
Losglück spielt nur eine untergeordnete Rolle
Co-op spielbar

Kontra

häufig identische Grafiksets
überschaubare Gegner-Auswahl

Wertung

XboxOne

Gelungene Twinstick-Action im Stile von Crimsonland, bei der auf Dauer allerdings visuell mehr Abwechslung nötig wäre.

PlayStation4

Rundum gelungene Twinstick-Action im Stile von Crimsonland, bei der auf Dauer allerdings visuell mehr Abwechslung nötig wäre.

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