Vorschau: Thief (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig



Thief: Ein Meister kehrt zurück
Thief
Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
Erhältlich: Einzelhandel
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Ich spreche nicht gerne über Thief. Nicht, weil ich die Serie nicht mag. Sondern weil sie mir so am Herzen  liegt, dass es mir schwer fällt sie "herzugeben". Das langsame Versteckspiel in einer zum Reißen gespannten Atmosphäre, das clevere Austricksen gefährlicher Wachen – Stealth-Action par excellence! Ob der für 2014 geplante Neustart dem gerecht werden kann? Auch dazu kann ich wenig sagen. Das hat jedoch ganz andere Gründe...

How not to be seen

Mit Monty Python hat es nichts zu tun, wenn Eidos Montreal sagt: "Thief is a game about never being seen." Es soll also darum gehen, nie gesehen zu werden. Das Studio firmiert tatsächlich noch unter dem Namen seines alten Publishers – und es hält tatsächlich die
Video
"What's yours is mine" - der erste offizielle Trailer zum Serienneustart.
Werte der Serientradition hoch. Das neue Thief will zwar "ein modernes Spiel" sein, das leise Infiltrieren soll allerdings nach wie vor im Mittelpunkt stehen. Das Team ist sich des Erbes bewusst; "Thief-Puristen werden zufrieden sein", heißt es. Marketing-Gerede, keine Frage. Was steckt dahinter?

Der Meisterdieb

Was bleibt ist die zentrale Figur, Garrett, und ihre Berufung: Garrett ist ein Dieb und hat mit der Rettung der Welt eigentlich nichts am Hut. So denkt er jedenfalls, wenn es ihm zunächst nur um die Besitztümer reicher Mitmenschen geht. Denn seine Vergangenheit hat ihn gelehrt, vom Wohlstand anderer zu leben. "Was dir gehört, wird mein sein", soll seine Schlagzeile sein. Wer genau dieser neue Garrett ist, was seine Geschichte ist und was ihn in den Mittelpunkt der Ereignisse zieht, die das Ende seiner Welt bedeuten könnten, das lassen die Entwickler noch offen.

Sie beschreiben ausführlich, wie sie ihren Antihelden als agilen Vermummten gestalten, weil sich Spiele mit einer markanten Titelfigur besser verkaufen. Und sie weisen darauf hin, dass
Schulterblick oder Egoperspektive?
Ursprünglich sollte der Neustart ein 3rd-Person-Spiel werden - es gibt sogar einen Prototypen, der auf diesem Prinzip fußt. Die Entwickler stellten allerdings fest, dass dieses Spiel kein echtes Thief sei und änderten die Ausrichtung.

Einige Elemente sind allerdings geblieben - beim Klettern blickt man Garrett etwa auch in der aktuellen Version über die Schulter. Das restliche Spiel sieht man aus den Augen des Diebs. Seine Hände sind dabei häufig im Bild. Sie sollen die Umgebung greifbar machen.
sein Zuhause, die namenlose "Stadt", einen eigenen Charakter haben soll – ich blicke auf Konzeptzeichnungen und sehe dreckige Straßen, knorrige Fachwerkbauten, steinerne Befestigungsanlagen, einen Gehängten und einen brennenden Turm. Reizvoll! Aber noch ohne erzählerisches Fundament. Bekannt ist nur, dass die Geschichte eine komplett neue ist. Es wird verschiedene Fraktionen geben und Kenner sollen sich über kleine Anspielungen freuen. Doch damit erschöpfen sich die inhaltlichen Gemeinsamkeiten zur bisherigen Serie.

Stadtkind

Die Stadt wird erneut der spielerische Mittelpunkt sein: Dort kauft Garrett nicht nur Ausrüstung, sondern erhält auch Aufträge, die er im Rahmen der zentralen Handlung nicht ausführen müsste. Sie soll größer sein als die des letzten Teils, Einzelheiten behält Eidos aber noch für sich. Einen sympathischen Seitenhieb erlauben sich die Entwickler , wenn sie die lesbare Übersichtskarte erwähnen und das Wort "lesbar" deutlich betonen.
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Kommentare

Sushi Phoenix schrieb am
Auf dem ersten Blick sieht das immer so toll aus, die ganzen Möglichkeiten und Features, aber wahrscheinlich wird das Spiel wieder von oben bis unten durchstrukturiert sein und eine künstliche Freiheit erschaffen.
Will sagen: Wo Wachen herum spazieren wird es auch immer eine direkte Möglichkeit geben, diese zu umgehen. Und das meist in unmittelbarer Nähe. Spaziert eine Wache durch einen engen Gang wird man sich direkt entscheiden könne, ob man links die Kerze auspustet oder sich rechts in die absolut dunkle Ecke verkriecht, die natürlich genau da gebaut wurde, wo die Wache hermarschiert.
Oder glaubt irgend jemand, das man Wachen auch mal durch das halbe Level locken muss, damit man dran vorbei kommt? Oder das man an manchen Stellen nur mit wirklich reifer Überlegung vorbei kommt?
Ich sage, das Spiel wird einem Entscheidungsmöglichkeiten nur halbgar vorgaukeln und letztendlich werden alle Wege nach Rom führen, bzw. werden die Lösungen immer direkt auf der Hand liegen.
Ich meine, da hockt Garret auf der Säule und schießt mit einem Wasserpfeil die Laterne aus und der Wächter steht fast daneben und guckt nicht einmal nach oben. Logisch, er würde die große Gestalt da oben auch gar nicht entdecken können, da diese sich laut Anzeige natürlich in völliger Dunkelheit befindet.
Chibiterasu schrieb am
Wurmjunge hat geschrieben: Dieses Spiel hat jetzt aber einen Creative Director, der Assassin's Creed zu seinen wichtigsten Einflüssen zählt....... :?

Stimmt und nervt mich auch, aber er (Cantin heißt er glaub ich) hat sich nach den ersten Videos total zurückgehalten mit irgendwelchen Äußerungen. Da kamen nur noch der Leveldesigner und der Projektleiter zu Wort. Die wissen schon wodurch sie sich Ärger zuziehen.
Zumindest der Leveldesigner wirkt sehr glaubhaft wie ein absoluter Thief Fan. Er hat mehrfach versichert, dass man Hilfen ausstellen kann etc.
Ach, keine Ahnung. Man wird sehen. Ich möchte das Spiel einfach noch nicht abschreiben bevor ich noch eine Sekunde Gameplay gesehen habe.
Wurmjunge schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben:Konsequente Stealthspiele sind glaub ich fast ein Widerspruch in sich. Man muss da ein paar Regeln gelten lassen ohne die die Spiele für die meisten einfach unmöglich wären.
Da hast du wahrscheinlich Recht, aber das ist auch der Grund, weshalb vorrangig stealth-orientierte Spiele für mich spielerisch auf keinem wirklich stabilen Boden fußen.
Chibiterasu hat geschrieben:Aber wenn man es konsequent möchte, kann man ja Ghosten - also bei der ersten Wache im alarmzustand das Level neu starten. Hier heißt es, niemanden niederknüppeln etc. sondern einfach nicht gesehen werden. Ist möglich, kostet aber verdammt viel nerven.
Selbstauferlegte Reglementierungen gehören ja zum Spieleralltag, aber gerade so aktuelle typische Schleichspiele wie DeusEx:HR oder Dishonored legen es mir einfach zu sehr darauf an, die "jederzeit alles möglich und gleich lohnenswert"-Richtlinie halte ich für immer größeren Unfug, je länger ich darüber nachdenke.
Chibiterasu hat geschrieben:Bei Thief - Deadly Shadows haben damals auch alle Fans bei jedem Detail gejammert und das Spiel hatte zwar Schwächen, war aber imho immer noch sehr genial.
Das wurde ja auch noch unter Mitwirkung von Warren Spector und einer Handvoll der alten Mannen entwickelt, das war bevor Spector sich dann dazu berufen fühlte, der zombieapocalypse- und alieninvasiongestählten Jugend seine Leidenschaft für eine Zeichentrickfigur aus der Gründerzeit der laufenden Bilder nahezubringen.
Dieses Spiel hat jetzt aber einen Creative Director, der Assassin's Creed zu seinen wichtigsten Einflüssen zählt....... :?
Chibiterasu schrieb am
Ja, überzeugen kann ich dich nicht (bin selbst skeptisch genug) aber mir ist es noch viel zu früh um da wirklich alles scheiße zu finden.
Bei Thief - Deadly Shadows haben damals auch alle Fans bei jedem Detail gejammert und das Spiel hatte zwar Schwächen, war aber imho immer noch sehr genial.
Konsequente Stealthspiele sind glaub ich fast ein Widerspruch in sich. Man muss da ein paar Regeln gelten lassen ohne die die Spiele für die meisten einfach unmöglich wären.
Aber wenn man es konsequent möchte, kann man ja Ghosten - also bei der ersten Wache im alarmzustand das Level neu starten. Hier heißt es, niemanden niederknüppeln etc. sondern einfach nicht gesehen werden. Ist möglich, kostet aber verdammt viel nerven.
Wurmjunge schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben:Stealth und Dark Messiah?
Dort fand ich das unheimlich unbefriedigend. War insgesamt schon ein ganz cooles Spiel aber für mich nur als Action-Spiel.
Ich fand es eben schön, dass man in Thief immer ein fragiler Dieb war der nunmal nicht viel einsteckt. Und durch den höchsten Schwierigkeitsgrad entfaltet das Ganze auch erst richtig seine Wirkung, wenn ich niemanden töten darf.
Das musste man echt erstmal lernen, dass sowas auch viel Spaß machen kann.
Ich wollte ausdrücken, daß ich eben Schleichen zum reinen Selbstzweck unbefriedigend finde, als Teil eines mehr umfassenden Gameplays ist das dann wieder etwas anderes.
Ich finde es grundsätzlich gut, daß Schleichmechaniken die Spiele "entschleunigen" und es ermöglichen Spannung aus ruhigen Momenten zu erzeugen, was man toll zum Geschichtenerzählen nutzen kann, die Thief-Reihe hat das in der Vergangenheit ja auch eindrucksvoll bewiesen. Der ganz große Spielspaß wollte sich bei mir aber letztendlich nicht so richtig einstellen. Vielleicht brauche ich auch einfach immer so ein Quentchen Gewalt in meinen Spielen, oder möglicherweise empfinde ich das Spielkonzept am Ende als nicht konsequent genug, weil wie gesagt, ich die reinen Diebesmissionen am Anfang vom ersten Thief immer am spannendsten fand und mich die weitere Entwicklung des Spiels doch eher irritiert hat. Vielleicht stört es mich auch nur, daß man jemandem mit nem Knüppel auf den Kopf haut und der fällt einfach um in einen endlosen tiefen Schlaf, anstatt erstmal wie am Spieß um Hilfe zu brüllen. Ich habe aber zugegebenermaßen auch ein grundsätzliches Problem mit Betäubungsoptionen in Schleichspielen im Allgemeinen, so wie ich das sehe, führt das einfach zwangsläufig zu inkonsequentem Spieldesign. In der Regel läuft das für den Spieler so ab, daß er Hunderschaften patrollierender Wachen mit immer demselben Würgegriff ausschaltet, und zwar spielübergreifend, sowas ermüdet einfach auf Dauer.
So oder so halte ich das, was da mit dem "Reboot"...
schrieb am

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