Ori and the Will of the Wisps21.08.2018, Jan Wöbbeking

Vorschau: Hübsch, präzise, zauberhaft

Schon bei Microsofts nebligem Ranken-Tunnel zu den Spielstationen von Ori and the Will of the Wisps (ab 16,98€ bei kaufen) haben sich die Messebauer eine urige Umgebung ausgedacht – noch magischer wurde es aber an den Konsolen selbst. Ich hatte fast durchgehend Gänsehaut, weil alles so schön zusammenpasste und nebenbei hinreißend hübsch aussah. Der neue Nahkampf, das Lasso, der glühende Bogen, den man mit dem Stick ausrichtet – all das sorgte für einen traumhaft flüssigen, knackig präzisen Spielablauf.

Es flutscht einfach

Besonders gut gefiel mir, wie man sich mittels Sprüngen, Attacken und der frischen Graben-Fähigkeit durch den finsteren Wald bugsierte. All das lässt sich verketten: Zuerst tauchte ich wie ein Wurm aus Dune in einen Sandtunnel ein, düse mit extra viel Schwung wieder hinaus, schleuderte mich mit einem Dash auf einen am Seil baumelnden Felsbrocken, füge einen Doppelsprung hinzu und ziehe mich mit dem Lasso an einem höhergelegenen Gegner hinauf. Überaus dynamisch!

Endlich geht es weiter!
Als nächstes wird ein glitschiger Raupen-Gegner mit einem explosiven Lichtprojektil zerlegt und weiter geht's. Moon Studios' Gennadiy Korol und Microsofts Dan Smith erklärten uns, dass sie das simple Kampfsystem des Vorgängers aufpeppen wollten, mit aufrüstbaren Attacken per Energieschwert, Hammer oder auch Bogen. Die Gefechte sollen nicht zum bloßen Button-Mashing verkommen, sondern eine Einstellung auf spezielle Gegner-Spezies erfordern. Bei einer Landung auf einem dicken Pilz gibt dieser in fein vibrierenden Schwingungen nach, während die Beleuchtung ihn in ein sanftes Licht taucht. Auch die Pflanzen rundherum und Figuren wie Händler besitzen erfreulich viele Animationsphasen – so dass die komplette Kulisse stets sehr lebendig erscheint.

Eine Frage der Physik

Weee!
Ein schöner Kontrast zur vorherrschenden 2D-Dominanz im Genre. „Wir haben ein neues Physik-System entworfen, bei dem die Füßchen immer entsprechend auf den beweglichen Brückensprossen oder anderen Fragmenten landet“, erläutert Korol. Diese Abstimmung sei knifflig, funktionierte beim Anspielen aber bereits sehr griffig. Das deutlich gewachsene (und immer noch über den kompletten Globus verstreute) Team habe auch eine eigenes Beleuchtungssystem entwickelt, die dem klassischen Ori-Design entspricht.

Typische Regeln realistischer Spiele hätten einfach nicht richtig ausgesehen, so dass man sich schließlich entschied, gezeichnete Oberflächen per „Painted Lighting Technology“ mit Licht und Schatten zu versehen. Die Welt wird grob geschätzt rund 50% größer als in Teil 1 und soll mit deutlich mehr freundlich gewinnten Einwohnern aufwarten – z.B. Questgeber und Kartenteil-Verkäufer „Lupo“ oder der uriger Spirit-Shard-Händler Needle mit seinem Riesenschnabel.

Angenehm anspruchsvoll

Lupo hat frische Ware im Angebot.
Diese Scherben stellen ein zweites System zum Aufrüsten passiver Fähigkeiten Schadenswirkung oder das Anziehen weiter entfernter Gegenstände dar. Schön auch, dass bereits in der Gamescom-Demo meine Hüpf-Fähigkeiten ein wenig gefordert wurden. Mit jeder Minute kam ich besser in die ineinander greifenden Systeme – ähnlich wie im Vorgänger. Knifflige Passagen wie die Flucht bei aufsteigendem Wasser solle diesmal verlassen werden können, damit frustrierte Spieler sich erst einmal verbessern und später wiederkehren können. Da Teil 1 gut bei Speedrunnern ankam, wird zusätzlich der Spirit-Trials-Modus eingebaut, in dem man sich Geister für ein Wettrennen auf Zeit aus der weltweiten Bestenliste herunterladen kann.

Ausblick

Was für ein erhebendes Gefühl: Als ich mich heute früh als erstes an die Spielstation von Ori and the Will of the Wisps stellte, war meine Müdigkeit auf einen Schlag wie weggeblasen. Alles flutscht hier so präzise und die Bewegungs- und Waffensysteme greifen derart gut ineinander, dass selbst ich als Fan des Vorgängers erstaunt war. Moon Studios hat an einem der wenigen Schwachpunkte von Teil 1 angesetzt und zumindest der ersten Einschätzung nach ein richtig cooles Kampfsystem hinzugefügt. Dazu kommt natürlich noch die unheimlich hübsche glühende Waldkulisse, bei der jedes noch so kleine Detail physikalisch nachfedert oder sich idyllisch im Wind wiegt. Kurz gesagt bin ich nach dem Probespiel noch stärker „gehyped“ als gedacht und kann es kaum erwarten, in der Vollversion loszulegen! Etwas Geduld ist allerdings noch nötig, denn der Startschuss für PC und Xbox soll erst 2019 fallen.

Einschätzung
: sehr gut

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