Kane & Lynch 2: Dog Days24.08.2010, Michael Krosta
Kane & Lynch 2: Dog Days

Im Test:

Da sind sie also wieder, zwei der größten Chaoten der jüngeren Videospielgeschichte: War ihr erster gemeinsamer Auftritt aus dem Jahr 2007 hauptsächlich von gegenseitigem Misstrauen geprägt, ziehen Kane und Lynch dieses Mal gleich zu Beginn an einem Strang, um bei einem lukrativen Deal ordentlich abzusahnen. Dass dabei nicht alles nach Plan läuft, versteht sich von selbst...

Düstere Aussichten

Schon im Intro wird klar, dass irgendetwas gewaltig schief gehen wird: Anstatt auf einer sonnigen Insel unter Palmen mit Cocktails auf den letzten Coup anzustoßen, sitzen die beiden Hauptdarsteller nackt und an Stühle gefesselt in einer improvisierten Folterkammer. Und sie sind nicht alleine, denn Unbekannte verpassen den gezeichneten Körpern weitere Schnitte mit ihren Messen. "Ich bring dich um", brüllt Kane noch einen seiner Peiniger mit blutverschmiertem Gesicht an, während sein Kumpel Lynch bewusstlos neben ihm zusammensackt. Schnitt. Mist. Cliffhanger! Denn anschließend wird die Zeit

Video: Lynch ist ein durchgeknallter Psychopath. Da man ihn hier selbst spielt, kommen seine Probleme aber nur noch selten zum Vorschein.etwa 48 Stunden zurückgedreht und zeigt Kanes Ankunft in der chinesischen Metropole Shanghai, wo er von Lynch in Empfang genommen wird. Okay, es hat funktioniert: Ich will jetzt wissen, wie die beiden in diese unangenehme Situation kommen, die ich eben noch in den kurzen, aber heftigen Ausschnitten gesehen habe...

Psycho

Übernahm man beim Vorgänger noch die Rolle des verzweifelten Söldners Kane, spielt man jetzt hauptsächlich seinen psychopathischen Partner Lynch, der Medikamente gegen seine unberechenbaren Ausraster bekommt. An sich ist es eine gute Idee, zur Abwechslung Lynch mehr in den Vordergrund zu rücken, doch büßt man damit gleichzeitig den Unberechenbarkeits-Faktor ein, mit dem der erste Teil noch faszinieren konnte. Dort erinnerte der bärtige Kautz noch an eine tickende Zeitbombe - hier behält er jedoch immer die Kontrolle über sich und unterscheidet sich damit kaum noch von seinem Begleiter. Warum haben die Entwickler die Psychoanfälle nicht als Teil des Spielablaufs integriert? So wäre es doch z.B. eine Idee gewesen, unter Zeitdruck Pillen finden zu müssen, um ein Austicken zu verhindern, bei dem man als Spieler selbst die Kontrolle über die Figur verlieren würde. Schade ist zudem, dass Kane und Lynch als Charaktere im Vergleich zum Vorgänger austauschbar wirken. Klar, es gibt immer noch den einen oder anderen verbalen Schlagabtausch zwischen den beiden, aber es fehlt diese gewisse Spannung und das emotionale Drama, was den Erstling noch ausgezeichnet hat. Kanes Tochter und das angespannte Verhältnis zwischen beiden wird nur kurz in einigen Dialogen angeschnitten, doch spielt sie ansonsten eine genau so kleine Rolle wie Lynchs Behandlung oder dessen Verhältnis zu seiner neuen Lebensgefährtin

Wieder vereint: Um Lynch bei einem lukrativen Deal zu helfen, reist Kane nach Shanghai.
Xiu. Es hätte so viele Möglichkeiten gegeben, die Charaktere und ihre Motive weiter zu durchleuchten und zu zeigen, was in ihnen vorgeht. Genau das war eine der Stärken des ersten Teils. Hier scheint es so, als würde man es gar nicht erst versuchen...

Action von der Stange

Stattdessen liegt der Fokus noch stärker auf der Action: Es vergehen nach dem Spielstart keine zwei Minuten, schon pfeifen einem die Kugeln im Sekundentakt um die Ohren. Und genau so geht es weiter... Checkpunkt für Checkpunkt...durch die Straßen der Großstadt, illegale Fabriken, Bürogebäude und den Flughafen. Deckung auf Knopfdruck suchen, die bösen Schergen ins Visier nehmen, Abdrücken und dabei hoffen, dass die Kugeln trotz der oft fragwürdigen Kollisionsabfrage im Ziel landen - nach diesem Muster läuft ein Großteil des Spiels ab. Dabei erweisen sich die Gegenspieler alles andere als intelligent: Entweder laufen sie direkt ins offene Feuer oder schauen in regelmäßigen Abständen über die z.T. zerstörbare Deckung, was sie zu einem leicht berechenbaren Ziel macht. Einfach ist das Überleben deshalb trotzdem nicht, denn vor allem durch die überlegene Anzahl und recht hohe Trefferquoten können einem die Feinde das Leben schwer machen. Hinzu kommt, dass man weder auf Nahkampfangriffe noch Granaten zurückgreifen kann - im Arsenal finden sich lediglich Pistolen, Schrotflinten, Uzis sowie Sturm- und Scharfschützengewehre, von denen man maximal zwei gleichzeitig mit sich herum schleppen darf. Als Ausgleich kann man sich aber Benzinkanister und Feuerlöscher zunutze machen, um diese im Idealfall auf Gegnergruppen zu werfen. Dann noch ein gezielter Schuss - und schon vermisst man die Granaten nicht mehr. Schmerzlicher ist da schon der Verlust des Befehlssystems, auch wenn es nicht zu dem hohen Spieltempo gepasst hätte, in dem man hier durch Shanghai gejagt wird. Doch gerade wenn sich Kane mal wieder irgendwo verheddert, sich extrem blöd anstellt und mich quasi im Stich lässt, habe ich mir zumindest ein rudimentäres Befehlssystem im Stil von Army of Two gewünscht.

    

Packendes Mittendrin-Gefühl

In den ersten Minuten war ich noch hin und weg: Die gelungene Wackelkamera vermittelt ein packendes Mittendrin-Gefühl, während das nächtliche Shanghai mit seinen grellen Leuchtreklamen sowie belebten Straßen und Häusern sofort eine gewisse Faszination ausübt. Man kann sich das so vorstellen, als würde ein Kameramann das schießwütige Duo auf seiner Hetzjagd durch die Metropole begleiten und immer schön draufhalten. Anstatt eines glasklaren HD-Bildes bekommt man immer wieder bewusst grobe Artefakte sowie künstliche Probleme mit Überblendungen zu gesehen, so dass tatsächlich der Eindruck entsteht, dass das Bild von einer mittelklassigen Handkamera stammt. Dabei bekommt das gute Stück auch in den Schussgefechten öfters etwas ab, was sich durch auftretende Pixelfehler bemerkbar macht. Kurzum: Kane & Lynch 2 sieht verdammt

Mit ihren Leuchtreklamen und vielen Passanten wird Shanghai hervorragend von der stylischen Wackelkamera eingefangen.
stylisch aus! Schade ist nur, dass es in den Kulissen nichts zu entdecken gibt. Es wird schnell klar, dass es keinen Anreiz gibt, die ohnehin überwiegend linearen Pfade zu verlassen und sich auch in Nebengassen oder anderen Räumen umzusehen.

Nachbearbeitung live

Zudem sollte man nicht den Fehler machen, den Wackeleffekt in den Optionen abzuschalten. Dann nämlich büßt die Präsentation viel von ihrer Atmosphäre ein und erinnert wieder mehr an den biederen Vorgänger. Eine Sache wirkt aber unabhängig von der Kameraeinstellung inkonsequent: Die Verpixelungen, mit denen z.B. brutale Kopfschüsse unkenntlich gemacht werden. Auch in einer übertrieben langen "Nacktszene", in denen das Duo im Adamskostüm durch die Straßen von Shanghai rennt (und dabei ständig Klamottengeschäfte ignoriert oder nicht auf die Idee kommt, sich bei Gegnern zu bedienen), kommt dieser Effekt zum Einsatz, damit man ja nichts vom "kleinen Kane" oder Lynchie zu sehen bekommt. Selbst wenn man einen Wachhund per Kopfschuss erledigt, kommt es zur verpixelten Zensur. Ja, das sieht beim ersten Mal noch ganz cool aus. Doch später hat man ständig das Gefühl, dass einem der Effekt förmlich aufgedrängt wird. Zudem steht er im Widerspruch zu der eigentlichen Intention der Macher, die Brutalität realitätsnah und ungefiltert zu zeigen. Zumindest lassen sich sogar in der deutschen Fassung Polizisten und Gangmitglieder als menschliches Schutzschild missbrauchen. Allerdings halten die meisten Gegner trotzdem unvermindert drauf, so dass dieses Mittel ziemlich nutzlos bleibt, auch wenn man seine Geisel noch auf andere Gegner schubsen kann. Zivilisten sind dagegen immer auf der sicheren Seite, selbst wenn sie mitten durch einen Kugelhagel rennen. Ich will weiß Gott kein Massaker unter Unschuldigen - das kam schon bei Call of Duty: Modern Warfare 2 nicht besonders gut an. Aber wer den Anspruch erhebt, diesen Straßenkrieg in Fernost im schonungslosen "Youtube-Stil" zu zeigen, darf das Auge vor Kollateralschäden eigentlich nicht verschließen. Die internationale Fassung ist da konsequenter - hier kommt es auch unter der Zivilbevölkerung zu Opfern, wobei

Ballern, ballern, ballern: Die Kampagne bietet inhaltlich zu wenig Abwechslung und Tempowechsel.
die tödlichen Schüsse nicht nur von KI-Gegnern, sondern auch vom Spieler selbst kommen können.

Mangelnde Abwechslung

Im Alleingang macht sich nach der anfänglichen Begeisterung schnell gelangweilte Ernüchterung breit: Zu stupide wirkt die Aneinanderreihung von Feuergefechten gegen Feinde mit dem Intellekt von Moorhühnern. Was fehlt, ist die Abwechslung, die man im Vorgänger inhaltlich noch bieten konnte: Wo sind die etwas ruhigeren Momente, die man im ersten Teil z.B. beim Besuch der Disco erlebt hat? Wo sind die ansprechenden Szenarien, bei denen man z.B. eine Bank überfällt oder sich von einem Hochhaus abseilt? Nicht zu vergessen die wilden Verfolgungsjagd, bei denen man aus einem Van heraus ballert. Apropos: Die Railsequenzen waren beim ersten Auftritt des Duos ebenfalls besser in den Spielablauf integriert und sorgten zwischendurch immer wieder für eine Auflockerung. Hier gibt nur einen dieser Abschnitte, bei dem man an Bord eines Hubschraubers alles in Schutt und Asche legt. Zum einen ist die Sequenz aber zu lang und zum anderen zu unspektakulär inszeniert - vor allem der Luftkampf gegen andere Helikopter wirkt lächerlich. Das Finale setzt dem Ganzen allerdings die Krone auf: Ich werde an dieser Stelle zwar nichts verraten, aber das Ende ist einfach nur eine Frechheit! Das liegt nicht daran, dass es im Gegensatz zum ersten Teil keine zwei Variationen gibt. Es ist einfach nur extrem unbefriedigend, wie (offen) die Flucht aus Shanghai endet - und das bei einer ohnehin sehr flachen Hintergrundgeschichte, die mich zwar am Anfang durch den Cliffhanger angefixt hat, aber schnell an Reiz verliert, sobald man weiß, warum die halbe Stadt hinter den beiden her ist. Auch hier war der Vorgänger wesentlich packender und auch dramatischer als das, was hier geboten wird.  

PC liegt vorne

Während die Lust an der Kampagne im Alleingang schnell nachlässt, bleibt die Motivation beim kooperativen Ballern deutlich höher, um die beiden Gauner doch nach ans Ziel zu bringen. Dabei kann man sowohl lokal am Splitscreen als auch online gemeinsam losziehen - 360- und PC-Besitzer

Die Gegner verhalten sich oft dumm und laufen den Kugeln teilweise direkt entgegen.
bekommen außerdem einen LAN-Modus geboten, der bei der PS3-Version seltsamerweise fehlt. Zudem muss die Sony-Fassung mit etwas schwächeren Texturen auskommen und zwingend installiert werden. Das mitunter starke Tearing haben jedoch alle Plattformen gemeinsam - einzig am PC kann man optional die vertikale Synchronisation erzwingen und den unschönen Effekt damit verhindern. Auch das Kantenflimmern lässt sich hier dank Anti-Aliasing deutlich verringern, so dass die PC-Version den Konsolen-Pendants technisch eine Stufe überlegen ist. Allerdings stören auf allen Systemen die mitunter lächerlichen Posen, in denen ausgeschaltete Gegner mit seltsamen Verrenkungen auf dem Boden liegen bleiben. Hinzu kommen vereinzelte Fehler bei der Kollisionsabfrage, bei denen Teile von Figuren durch Wände und Hindernisse hindurch auftauchen.

Gute Sprecher

Zumindest wurden die deutschen Synchronstimmen gut gewählt, aber leider zu amateurhaft abgemischt. So sprechen manche Charaktere viel zu leise, was in Dialogen oft zu starken Lautstärkeschwankungen oder sogar Verständnisproblemen führt - teilweise habe ich bei kein Wort von dem verstanden, was da gesagt wurde. Die englische Tonspur hinterlässt da insgesamt einen wesentlich besseren Eindruck und befindet sich bei allen Versionen ebenfalls auf der Disk. Trotzdem gibt es auch hier ab und zu Probleme bei der Lautstärken-Abmischung.

Power-Duo

Viele Abschnitte sind bereits für das kooperative Vorgehen ausgelegt, so dass man sich meist gut aufteilen und Gegner flankieren kann. Darüber hinaus ist die Zusammenarbeit zwischen den beiden Protagonisten kaum gefordert: Zwar müssen sie gemeinsam an künstlichen Level-Begrenzungen wie Toren aufeinander warten, aber eine aktive Hilfe ist nur dann nötig, wenn einer der beiden verletzt am Boden liegt und auf die schnelle Wiederbelebung seines Mitspielers hofft. Ansonsten kann man sich wie im Solo-Spiel alternativ auch noch selbst helfen: Zwar gibt es ein regeneratives Heilsystem, doch wer bei zu schweren Treffern zu Boden geht, bekommt noch eine zweite Chance und darf in Sicherheit kriechen, um sich dort zu erholen. Um seine KI-Begleiter braucht man sich umgekehrt keine Sorgen zu machen: Sowohl Kane als auch andere Mitstreiter sind abgesehen von geskripteten Szenen unsterblich, während man selbst immer die Augen offen halten sollte, wo man Schutz finden kann. Das Deckungssystem, das hier im Gegensatz zum Vorgänger nicht mehr kontextsensitiv sondern auf Knopfdruck funktioniert, hat jedoch seine Macken: Obwohl Lynch dicht an die Wand oder ein anderen Objekt gepresst wird, steckt er vor allem am Rand oft noch übermäßig viele Treffer ein, obwohl er sich eigentlich in Sicherheit befinden müsste. Tatsächlich ist es oft besser, sich aus der Deckungshaltung zu lösen und sich stattdessen lieber manuell und frei hinter Objekten zu platzieren.  

Traue niemandem

Würde man alleine die Kampagne betrachten, wäre das ernüchternde Wiedersehen mit Kane & Lynch ein Kandidat für den unteren bzw. (dank Koop) mittleren 60er-Bereich unseres Wertungssystems. Was den Titel aber doch noch rettet, ist der außergewöhnliche Mehrspielermodus, der bereits mit Fragile Alliance im Vorgänger eingeführt wurde. Hier startet man zunächst als Team, um gemeinsam einen Überfall durchzuziehen. Das Aufsammeln der Beute ist kinderleicht: Man muss sich lediglich an die gefüllten Regale oder Kisten stellen und schon wandern die Beträge automatisch auf das eigene Konto. Danach wird es erst spannend, denn Gauner bleiben Gauner. Und die Gier kann mächtiger sein als Teamgeist. Mit anderen Worten: Wer lieber reich und alleine den Coup abschließen will, verpasst nicht nur Cops und anderen KI-Gegnern eine Schrotkur, sondern richtet die Waffen auch gegen seine Verbündeten und sackt dabei auch gleich noch deren Anteil ein. Doch

Der Mehrspielermodus zählt zu den großen Stärken!
anschließend muss man mit den Konsequenzen leben: Man wird nicht nur während der laufenden Session als Verräter gebrandmarkt, sondern bekommt auch noch einen Eintrag in den Mehrspieler-Statistiken, so dass sich Mitspieler schon im Voraus ein Bild davon machen können, wenn man nicht unbedingt zu den zuverlässigsten "Kollegen" gehört.

Außerdem hat man als Opfer eines Verräters die Möglichkeit, sich noch im laufenden Spiel an dem hinterhältigen Drecksack zu rächen: In diesem Fall kehrt man nämlich als Cop in die Partie zurück und eröffnet dabei selbstverständlich vornehmlich die Jagd auf seinen eigenen Mörder. Allerdings gibt es noch eine Zwischenstufe zwischen loyalem Team-Player und Verräter, denn erreicht man das Fluchtfahrzeug als Erster, kann man die Beute 50:50 mit dem Fahrer / Piloten teilen und sich damit umgehend aus dem Staub machen oder weiter brav auf seine Mitstreiter warten. Entscheidet man sich für die erste Option, bedeutet das allerdings nicht gleichzeitig das Scheitern der verliebenen Räuber. Allerdings müssen diese nach einer solch egoistischen Aktion noch eine Weile warten und die Stellung halten, bis das Fluchtfahrzeug zurückkehrt und auch sie abholt. Dabei habe ich festgestellt, dass sich gerade in dieser Zeit noch viele Spieler dazu entschließen, doch noch zum Verräter zu werden... Ich habe das Konzept von Fragile Alliance schon im ersten Teil geliebt und auch hier hat es nichts von seiner Faszination verloren.

Wer ist der Maulwurf?

Außerdem hat IO den Mehrspielermodus um zwei Elemente erweitert: Da wäre zum einen die Variante "Undercover Cop", bei der sich ein verdeckter Ermittler in die Gruppe eingeschlichen hat. Wer der Maulwurf ist, wird in jeder

Verlässlicher Freund, Verräter oder gar ein verdeckter Ermittler? Man kann sich nie ganz sicher sein...
Runde per Zufall bestimmt. Hier ist die Paranoia noch etwas größer als beim normalen Fragile Alliance, da ein Spieler der Gruppe auf jeden Fall ein Verräter ist. Eher gewöhnlich wirkt dagegen der Modus "Räuber und Gendarm", bei dem es sich im Prinzip nur um ein Team-Deathmatch zwischen Verbrechern und Cops handelt. Konnte man im Vorgänger ausschließlich online den Mehrspieler-Modus nutzen, darf man hier dank des neues Arcademodus auch ohne Internet-Anbindung in die zerbrechliche Allianz hinein schnuppern. Mehr als eine nette Ergänzung ist dies jedoch nicht, da man schnell feststellt, dass das gemeinsame Losziehen mit KI-Bots nicht an die Spannung heran reicht, die man online oder im LAN mit anderen Spielern erlebt. Allerdings vermisst man die Möglichkeit, sich in einem Editor eigene Figuren mit individuellen Outfits zu basteln. So muss man mit der Figur Vorlieb nehmen, die einem automatisch zugewiesen wird.     

Fazit

Es hätte alles so schön werden können: Gerade in den ersten Minuten fasziniert der Abstecher nach Shanghai mit einer enorm stylischen Präsentation und lebendigen Kulissen, die zusammen mit dem Folter-Einstieg auch noch auf eine spannende Geschichte hoffen lassen. Allerdings läuft sich die Action nach dem zehnten Schusswechsel schneller tot als man den Abzug betätigen kann: Anstatt den Spielverlauf mit gezielten Tempowechseln etwas abwechslungsreicher zu gestalten, läuft die meiste Zeit alles nach Schema F ab. So verliert man schnell die Lust daran, ständig von einem Checkpunkt zum nächsten gehetzt zu werden und sich dabei immer wieder mit den dummen KI-Schergen anzulegen. Doch auch Mitstreiter Kane hat mich oft genug im Stich gelassen. Was für ein Glück, dass man auch kooperativ losziehen und die insgesamt elf Kapitel der enttäuschenden Kampagne inklusive dem unbefriedigendem Ende gemeinsam erleben kann. Es macht zu zweit deutlich mehr Spaß, sich durch Shanghai zu ballern, auch wenn sich die Zusammenarbeit dabei in Grenzen hält. Richtig auftrumpfen kann erst der Mehrspielermodus, der das unterhaltsame Fragile Alliance-Konzept des Vorgängers aufnimmt und mit sinnvollen Variationen erweitert. Und stilistisch zählt der zweite Auftritt des Duos mit zu den ansehnlichsten Titeln, die ich in letzter Zeit zu Gesicht bekommen habe: Dank Wackelkamera erlebt man die Action sehr intensiv, während die künstlichen Bild- und Blendenfehler dem Spiel einen ganz eigenen Look verleihen. Aber Stil ist nicht alles - auch spielerisch muss die Reise nach Shanghai begeistern - und genau in diesem Bereich ernüchtert der Titel. Damit bleibt Kane & Lynch 2 nicht nur hinter den Erwartungen, sondern auch den inhaltlichen Qualitäten des Vorgängers zurück.   

Lust auf bewegte Kritik? Zum Kane & Lynch 2-Video-Fazit!          

Pro

viel Action...
präzise Steuerung (mit optionaler Zielhilfe)...
gelungene Präsentation
(optional abschaltbare) Wackelkamera
gute Synchronstimmen...
unterhaltsamer Koop-Modus (lokal & online)
spaßige Online-Modi
Feuerlöscher etc. als Waffe einsetzbar...
Deckung und Umgebung z.T. zerstörbar

Kontra

...aber wenig Abwechslung
...aber oft seltsame Kollisionsabfrage bei Schüssen
insgesamt mäßige KI
z.T. komplette KI-Aussetzer (bei Kane)
...die aber schlecht abgemischt wurden
Deckungssystem mit Macken
seltsame Animationen und Posen der Gegner
...aber dafür keine Granaten im Waffenarsenal
Charaktere wirken austauschbar (im Gegensatz zum Vorgänger)
übertriebene Zensur (durch Verpixelung)
keine Kollateralschäden (Zivilisten kann nichts passieren)
schwaches Ende
kaum Zusammenarbeit zwischen beiden Protagonisten (Koop)
kein LAN-Modus (PS3)
schwankende Texturenqualität

Wertung

360

Kane & Lynch 2 ist nur ein gewöhnlicher Shooter mit einer ungewöhnlichen Präsentation. Der starke Mehrspieler-Ansatz tröstet aber über die enttäuschende Kampagne hinweg.

PC

Inhaltlich identisch zu den Konsolenfassungen, aber technisch liegt der PC eine Klasse darüber.

PlayStation3

Die PS3-Version ist technisch etwas schwächer und bietet keinen LAN-Modus.

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