Special: Virtual Reality (Hardware)

von Jan Wöbbeking



Virtual Reality: Virtual Reality: Auf dem Weg in die Zukunft oder ins Aus?
Virtual Reality: Status Quo und Ausblick
Hardware
Entwickler: -
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Rund anderthalb Jahre lang sind die drei großen VR-Headsets jetzt auf dem Markt – und nach wie vor befindet sich die Technik in unsicheren Gewässern. Es gab innovative Erlebnisse wie Superhot VR und vor kurzem trudelten endlich auch vollwertige „Sattmacher“ wie Doom oder Skyrim ein. Andererseits dämpfen der hinter den Erwartungen gebliebene Hardware-Absatz, Studioschließungen und technische Kinderkrankheiten die Euphorie. Wir werfen einen Blick zurück und in die Zukunft virtueller Traumwelten unterm Headset.



2017: Das Jahr vollwertiger VR-Spiele?

Gibt es für VR denn auch abendfüllende AAA-Spiele wie Skyrim? Jahrelang war dies eine der ersten Fragen, wenn man Neulinge aufs Thema ansprach – und zum Weihnachtsgeschäft 2017 ließ sie sich endlich mit einem schwungvollen „Klar doch!“  beantworten. Verantwortlich dafür ist primär Bethesda, das einige seiner beliebtesten Action- und Rollenspiele für VR umgesetzt hat: Doom, The Elder Scrolls 5: Skyrim und Fallout 4 bekamen zum Weihnachtsgeschäft allesamt VR-Umsetzungen, mit denen man die teils schon recht alten Klassiker noch intensiver erleben kann. Neue Spiele eines solchen Kalibers waren dem Publisher aber offensichtlich zu riskant. Capcom fuhr bei Resident Evil 7 ebenfalls lieber zweigleisig, lieferte im Januar aber trotzdem einen der beeindruckendsten Horrortitel für VR ab! Unterm Headset rutscht einem dank lebensgroßer Gegner das Herz schließlich noch schneller in die Hose. Auch das Rennspiel Project Cars 2, das Puzzle-Abenteuer The Talos Principle sowie ein auf VR zugeschnittenes Rock Band wirken unter der Brille intensiver.

The Elder Scrolls 5: Skyrim VR bietet eine überaus gelungene VR-Umsetzung des modernen Rollenspiel-Klassikers, bei dem die kleinen visuellen Defizite durch die enorme Immersion kompensiert werden.
The Elder Scrolls 5: Skyrim VR bietet eine überaus gelungene VR-Umsetzung des modernen Rollenspiel-Klassikers, bei dem die kleinen visuellen Defizite durch die enorme Immersion kompensiert werden.
Im Bereich VR-exklusiver Highlights konzentrierte sich der Großteil der Entwickler nach wie vor auf kürzere Erlebnisse wie den Zweistick-Shooter Landfall oder das Puzzlespiel Statik. Der sehr stimmungsvolle Weltraum-Ausflug Lone Echo gehört mit seinen rund acht Stunden bereits zu den längeren Toptiteln. Rime-Entwickler Tequila Works erschuf mit The Invisible Hours sogar ein spannendes neues Erzählmedium, in dem man sich als unsichtbarer Zuschauer frei durch einen Krimi teleportiert. Bemerkenswert ist übrigens die eiserne Disziplin der Entwickler bei der sauberen technischen Umsetzung. Trotz der jungen Technik und kleiner Studios hält sich Großteil der Studios peinlich genau an die Vorgaben für eine flüssige Framerate: Auf der alten PS4 und Minimal-PCs läuft nach wie vor fast alles sauber (sieht dabei aber natürlich etwas schwächer aus). Das Gros der Entwickler verkneift sich auch Unschärfeeffekte und ähnliche Störfaktoren aus der Welt der klassischen Bildschirmdarstellung, um möglichst wenige Kunden mit empfindlichen Mägen abzuschrecken.

Die Macht der Controller

Valves geplante "Knuckles"-Controller fallen dank einem Befestigungs-Riemen nicht aus den Händen und sollen sogar einzelne Finger tracken.
Valves geplante "Knuckles"-Controller fallen dank einem Befestigungs-Riemen nicht aus den Händen und sollen sogar einzelne Finger tracken.
Das Tracking des Raums spielte bei vielen der von uns getesteten Spiele eine wichtige Rolle, allerdings hantiert man meist in einem kleinen Radius mit den Bewegungs-Controllern. Mit den ergonomischen Touch-Controllern der Rift gestalten sich die Ausflüge oft sogar immersiver als auf der Vive, da man direkt vor den Augen natürliche Griffbewegungen startet. Valve will das mit seinen Knuckles-Controllern noch toppen, welche sogar einzelne Finger tracken. Da sie mit einem Band an der Hand befestigt werden, muss man nicht einmal dauerhaft zugreifen. Einen Termin gibt es bislang noch nicht. Den dringendsten Nachholbedarf in diesem Bereich hat Sony mit seinen relativ ungenauen und veralteten Move-Controllern. Interessant dürfte auch werden, welche Spezialcontroller kleine Entwickler für HTC Vive austüfteln: Seit dem 23. November sind die kleinen Vive-Tracker erhältlich, die man an Tennisschläger, Waffencontroller oder beliebige andere Objekte montieren kann.

Kommentare

mindfaQ schrieb am
yopparai hat geschrieben: ?29.12.2017 19:082. Nein, das wird _nicht_ mehr mit Frameraten besser. Die Frameraten sind inzwischen nicht mehr das Problem. Das Problem entsteht in erster Linie durch widersprüchliche Informationen zwischen Auge und Gleichgewichtssinn im Innenohr. Es ist technisch/physikalisch nicht lösbar. Es müssten Beschleunigungen erzeugt werden können, und zwar gleichzeitig auf den gesamten Körper, nicht durch physisches Verschieben des Körpers, denn dafür bräuchte man den Raum, den man dazu auch im virtuellen einnimmt. Wer dafür ne Lösung hat, der darf sich bei der Nasa melden, die dürften Interesse daran haben.
Es gibt aber bereits quasi marktreife Lösungen, um das Übelkeitsgefühl zu verringern, z.B. https://www.reliefband.com
Fiel mir nur gerade im Bezug auf dieses Topic ein. Wie gut es wirkt muss man sicher später überprüfen.
Beschleunigung wirst du vermutlich nicht akkurat simulieren können für alle Umgebungen und Szenarios (spezielle Szenarios lassen sich sicher abbilden ähnlich wie in Simulatoren). In der Schwerelosigkeit gäbe es Möglichkeiten einer Umsetzung, andererseits würde ich die hohen G-Kräfte mancher futuristischer Spiele gar nicht durchmachen wollen ^^.
reflection schrieb am
Also ich orakel hier gar nichts. :lol:
Ich bin einfach nur zufrieden mit dem Stand der Dinge und kann sagen, dass mir VR gefällt. Gerade für den Simualtionsbereich (Renn-Sims) ist das ein deutlicher Gewinn. Und ich würde mich auch nicht aus dem Fenster lehnen und behaupten, dass VR eine goldene Zukunft hat, so schwarzmalen wie andere würde ich es andererseits aber auch nicht. Man könnte von einer freudigen Erwartung sprechen, was da noch kommen könnte. Und wenn nicht, dann geht die Welt auch nicht unter.
johndoe1904612 schrieb am
Internet & Co wird ja regelmäßig von den VR-Verfechtern als Strohmann bemüht, um eine rosarote Zukunft zu orakeln. Wieder keine aktuellen Zahlen zur Software. Das wäre doch viel interessanter.
reflection schrieb am
Akabei hat geschrieben: ?08.01.2018 16:22 Wenn ich gemein wäre, würde ich behaupten, dass dein Beispiel genau eine solche Zukunftsvorhersage impliziert.
Nein, das würde ich mir nicht anmaßen. Ich will nur mal darauf hinweisen, dass man eben mit Prognosen daneben liegen kann. Ich fand diesen Post eben ziemlich amüsant, bin durch Zufall darauf gestoßen und musste an dieses Thema denken.
johndoe1238056 schrieb am
Wenn ich gemein wäre, würde ich behaupten, dass dein Beispiel genau eine solche Zukunftsvorhersage impliziert.
schrieb am