Test: Ravenmark - Scourge of Estellion (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Release:
10.11.2011
10.11.2011
kein Termin
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Schere, Stein, Papier

Es gibt zig Helden und Truppentypen: Der Codex lädt immer wieder zum Stöbern ein.
Es gibt zig Helden und Truppentypen: Der Codex lädt immer wieder zum Stöbern ein.
Im Kampf greifen dann Schere, Stein und Papier, wobei es einen Kreislauf aus vier Kräften gibt: Speere schlagen Reiter, Reiter schlagen Schützen, Schützen schlagen Infanterie, Infanterie schlägt Speere. Hinzu kommen Heldeneinheiten, die besondere Fähigkeiten besitzen wie Flächen deckende Moralschübe, Extrabewegungen oder Ähnliches. Da das Missionsdesign nicht immer auf die totale Vernichtung, sondern auch mal auf das Halten oder Erreichen eines Geländefeldes ausgelegt ist, muss man seine Taktik immer wieder etwas anpassen. Allerdings gibt es später auch einiges an Trial&Error, weil man nur über bestimmte voraus schauende Manöver gewinnen kann, wenn der Feind plötzlich weiteren Nachschub bekommt.

Und die Schlachten können angenehm ausführliche Ausmaße annehmen, wenn auf beiden Seiten dutzende Einheiten warten. Auch hier gibt es einen sehr guten Kniff gegen zu viel Mikromanagement, die so genannten „Standing Orders“: Man kann Truppen vorgefertigte Befehle wie „Bewege dich ein Feld vor“ oder „Verfolge diesen Gegner“ geben, die sie dann jede Runde von selbst ausführen. Schön ist, dass man das Gelände teilweise taktisch nutzen muss: Es gibt z.B. Karten mit Engpässen und Schneisen, die man clever abdecken sollte.

Alles gleichzeitig

Bei der Berechnung des Schadens kommt es auf die Stellung im Gelände, den Einheitentyp sowie aktivierte Boni an.
Bei der Berechnung des Schadens kommt es auf die Stellung im Gelände, den Einheitentyp sowie aktivierte Boni an.
Alles passiert übrigens gleichzeitig – sprich: Man zieht seine Einheiten theoretisch alle auf einmal. Das hat zur Folge, dass man sie nicht nacheinander über die Karte bewegt, sondern nach den Einzelbefehlen in einem Schwung. Das hätte man etwas anschaulicher lösen können, indem man die finalen Orte jeder Einheit alle zusammen angezeigt hätte; so muss man sich seine Marschbefehle merken oder einzeln nachsehen.

Erst wenn Aktionsphase startet, führt jede Einheit in der Reihenfolge ihrer Initiative praktisch den Befehl aus. Man sollte also taktisch darauf achten, wer was zuerst macht – und das ist wiederum motivierend: Falls eine Einheit schwer verwundet, aber sehr unbeweglich ist, also erst spät ziehen darf, kann man sie z.B. retten, indem man eine schnellere Reiterei auf ihre Verfolger ansetzt. Innerhalb der Missionen wird es immer wichtiger, die agilen und weniger agilen Truppen optimal einzusetzen. Wie hoch die Initiative ist, lässt sich über einen Zoom plus Fingertipper schnell herausfinden, dann werden je nach Wunsch die Einheitentypen oder Zahlenwerte angezeigt.

Offene Wünsche

Allerdings hat das Spieldesign abgesehen vom fehlenden Multiplayer auch noch Luft nach oben: Hindernisse im Gelände wie Mauern oder Wälle sind für die Bogenschützen z.B. kein Problem, denn sie geben keine effiziente Deckung. Man kann auch weder Türme noch Wehrgänge bemannen. Hinzu
Man hat nur eine bestimmte Anzahl an Befehlspunkten, um seine Truppen zu bewegen.
Man hat nur eine bestimmte Anzahl an Befehlspunkten, um seine Truppen zu bewegen.
kommt, dass man das Ziel seiner Attacke bei Fernkämpfern nicht selbst bestimmen kann – sie suchen sich immer automatisch eines aus. Besonders schade ist, dass es keine Erfahrung für die eigenen Truppen gibt, so dass man noch stärker auf Verluste achten müsste und dekorierte Veteranen aufbauen könnte. Schließlich vermisst man auch die Entwicklung der vielen Helden: Man kann ihre Karriere nicht über Fähigkeiten oder Werte beeinflussen.

Bis vor kurzem wurde das iPad 3 noch nicht optimal unterstützt – es gab hässliche Grafikfehler auf dem Retina-Display. Aber damit ist mit dem letzten Update v1.05 endlich Schluss: Die malerischen 2D-Schlachtfelder werden jetzt sauber dargestellt.

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