Test: Evoland (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Evoland (Action-Adventure) von Shiro Games
Evoland
Entwickler:
Publisher: Shiro Games
Release:
02.02.2015
02.02.2015
02.02.2015
04.04.2013
05.02.2019
07.02.2019
08.02.2019
Erhältlich: Digital (Steam, GOG), Entwicklerseite
Jetzt kaufen
ab 17,99€
Spielinfo Bilder Videos
Wie fing das eigentlich an mit den Videospielen? Grob konturiert in Schwarzweiß und zweiter Dimension! Aber danach ging es stetig vorwärts hinsichtlich Steuerung, Technik und Präsentation. Die Franzosen von Shiro Games widmen ihr Spiel speziell der Evolution des Action-Adventures: Hier könnt ihr jeden Fortschritt in einem Abenteuer à la Legend of Zelda nachvollziehen.

Schatzkisten in die Moderne



Video
Evoland gibt es für knapp 10 Euro aktuell nur digital für PC und Mac; die iOS-Versionen sollen Ende April erscheinen. Mittlerweile werden am PC auch Gamepads unterstützt.
Man muss selbst als Retrofan ungläubig blinzeln, wenn man den Helden Clink (ein Schuft, wer Zipfelmütziges dabei denkt!) durch die ersten Level bewegt: Schwarzweiße Tristesse, keine Soundeffekte, es ruckelt, man geht lediglich per Pfeiltaste nach links oder rechts? Waren die ersten Videospiele wirklich so beschränkt? Oh ja. Aber mit jeder Schatzkiste nähert sich der Pixelkämpfer der interaktiven Moderne.

Kaum öffnet man eine Truhe, wird ein kleines Feature wie etwa eine Textanzeige oder ein Inventar mit drei Plätzen freigeschaltet. Schnell gibt es nicht nur ein Schwert und Monster, sondern auch ein sanfteres Scrolling, sogar Musik und ganz wichtig: Speicherpunkte. Denn ein Treffer sorgte in der Antike der Pixelaction natürlich für das gnadenlose Game Over. Und Vorsicht: Zuschlagen oder laufen kann man zunächst nur nach oben oder unten – aber keine Bange, auch die Diagonale ist unterwegs.

Große Schritte mit Aha-Effekt

Im Zentrum steht die Evolution des Action-Adventures, die man mit seinem Held erspielt.
Im Zentrum steht die Evolution des Action-Adventures, die man mit dem Helden erspielt: Von Schwarzweiß bis 3D. Das Original "Evoland Classic" wurde von Nicolas Cannasse in unter 30 Stunden entwickelt.
Kaum hat man ein paar Monster in monotoner Manier per Return verhauen und weitere Schatzkisten entdeckt, gibt es 16, kurze Zeit später endlich 256 Farben. Der plötzliche Wechsel der Kulisse gehört zu den besten Momenten des Spiels, denn man fühlt sich wie ein staunender Zeitreisender, wenn erste Labyrinthe in dritter Dimension, etwas später dann sogar Texturen auf Wänden auftauchen. Hier erkennt man: Was heute alles als selbstverständlich gilt, musste über viele Jahre langsam wachsen.

Auch inhaltlich bemerkt man quasi mit jeder Spielminute einen historischen Fortschritt: Irgendwann gibt es neben dem Echtzeitgekloppe auch Rundenkämpfe à la Final Fantasy, den ersten Nichtspielercharakter und ein Dorf mit Händler, wo der Held symbolisch wächst. In den Dungeons kommen Druckplatten, zerbrechliche Vasen und kleine Rätsel hinzu, man öffnet Truhen mit modernem Kamerazoom und selbst der obligatorische Boss-Schlüssel ist dabei. Schade, dass man da teilweise nur Zelda abbildet, anstatt auch mal andere Action-Adventure zu zitieren. Stattdessen bleibt es bei recht monotoner Klopperei, die zu selten von Rätseln unterbrochen wird.

Das Spieldesign orientiert sich vor allem an The Legend of Zelda.
Das Spieldesign orientiert sich vor allem an The Legend of Zelda.
Interessant ist zwar, dass auch plumpe Designmittel wie die erzwungene Wahl oder die Öffnung einer Tür nach dem Tod des letzten Monsters dargestellt werden, aber Evoland inszeniert das Ganze recht steril ohne dramaturgische Überraschungen. Ich habe angesichts all der virtuellen Vorbilder wesentlich mehr Witz und bessere Anspielungen als „Minen von Noria“ erwartet. Zumal das Spieldesign stellenweise dröge und gestreckt wirkt. Man bleibt zwar neugierig angesichts kommender Fortschritte, aber statt nostalgischer Begeisterung kommt zwischenzeitlich sogar Langeweile auf – selbst beim ersten Bosskampf. Wie man einerseits Retroflair abbilden und gleichzeitig ein tolles, aber clever verfeinertes Spielgefühl alter Schule anbieten kann, hat 3D Dot Game Heroes auf PlayStation 3 demonstriert.
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Kommentare

Newo schrieb am
Hab grad beim Wochenenddeal zugeschlagen und ich finds an sich ganz gut gemacht. Das mit dem Kampfsystem stimmt aber auch. Es gibt keine große Abwechslung da der Held (momentan wo ich bin level 9) noch immer nur Angriff beherrscht :/ Aber für 5? will ich nicht meckern für eine gute Mischung aus Zelda, FF und Konsorten :D
adventureFAN schrieb am
Nicht dein ernst... für so ein einfaches Spiel einen Trainer enwickeln?
Naja, wer die Zeit hat...
Mr.Freaky schrieb am
shakeyourbunny hat geschrieben:Im Artikel steht da etwas reisserisch "die Entwicklung der Videospiele", was in meinen Augen vollkommen daneben ist. Wenn dem so wäre, müsste das Spiel mit Space War, Adventure, Rogue und Ähnlichen anfangen (Pong kam später).
Selbst wenn man es als eine Entwicklung der Rollenspiele auffassen kann, ist es eher eine Hommage an den GameBoy, Zelda und Final Fantasy. Selbst wenn man schreiben würde, daß es ein Liebesbrief an die JRPGs ist, wär das nicht korrekt, da es viele andere stilbildende Spielereihen in diesem Subgenre gibt, die nicht zitiert werden.
Dennoch hat mir das Spiel in der Zeit Spaß bereitet.
Wenn man schon so eine reisserische Verbesserung verfasst, dann sollte man auch wissen, dass Adventure sowie Rogue nach Pong kamen. ;-P
muecke-the-lietz schrieb am
Nach anfänglicher Begeisterung muss ich nun gestehen - ich bin enttäuscht.
Spoiler
Show
Das liegt in meinen Augen einfach an der Oberflächlichkeit, mit der man diese ganze Thematik angeht. Einerseits geht am Anfang vieles zu schnell, da man bereits in den ersten 30-40 Min. 3D + HD Texturen freigeschaltet hat. Wobei man HD hier nicht allzu wörtlich nehmen sollte.
Die sonstige thematische Abhandlung des Themas findet aber nur über Anspielungen auf Munchkin Niveau statt. Ja, im ersten Moment ist die Anspielung auf Schrödingers Katze witzig, oder der Name des Heldes, oder die ganzen grafischen Bezüge samt Soundtrack. Das verliert aber nach der ersten Stunde einfach mal total an Reiz.
Spätestens dann nervt das UNHEIMLICH PRIMITIVE Gameplay so sehr, dass man sich durch die letzten 3 Stunden quasi nur noch durch quält, um es mal überspitzt zu sagen.
Ein leichtes Schalterrätsel samt Augenzwinkern reicht, um mir die Message zu vermitteln, aber warum müssen es gleich hunderte sein? Warum versucht man nicht, den Spieler ein bisschen mehr zu fordern?
Warum gibt es rundenbasierte Zufallskämpfe? Der einzige mir ersichtliche Grund kann nur darin bestehen, um die FF Anspielungen neben den ganzen Zelda Anspielungen sichtbarer zu machen, denn einen spielerischen Wert haben diese Kämpfe so gut wie überhaupt nicht.
Die Bosskämpfe im Zeldastil sind ebenso unnötig wie beleidigend einfach, unterhalten insgesamt aber wesentlich mehr.
Das Spiel sieht zwar putzig aus und hat einige interessante Ideen, aber spätestens ab den Kristallminen wir das Spiel so gähnend langweilig, dass ich nur jedem empfehlen kann, sich die Let's Play anzuschauen, ein bisschen über die Gags zu lachen und gut ist.
schrieb am

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