Vorschau: Godus (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Godus: Das Götterspiel aller Götterspiele
Godus
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Peter Molyneux hat uns auf der gamescom Godus präsentiert, das am 13. September auch für Vorbesteller über Steam spielbar ist. Was der Titel bereits mit seinem Namen andeutet beschreibt auch das Design: Der Macher von Black & White und Fable will nach seinem Abschied von Microsoft zu seinen kreativen Wurzeln zurückkehren. Das neue Projekt soll nicht weniger als das Beste aus allen bisherigen "Götterspielen" à la Populous vereinen.

Ein Planet als Spielplatz

Auch wenn der erste Blick auf die pastellfarbene Spielwelt aus rein technischer Sicht eher bescheiden wirkt: Kleckern gehört nicht zu Peter Molyneux' Markenzeichen: Als er mit der Maus über Flüsse, Felder und Hügel scrollt, spricht er von einer tatsächlichen Größe der Spielwelt - sie soll in etwa den Platz des Jupiter bieten.
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Der Prototyp zeigt, wie man sich das Dasein als Gott in etwa vorstellen kann.
Das wären etwa 61Milliarden Quadratkilometer an Oberfläche. Und was soll man da machen? Gott sein. Und wieso braucht man so viel Spielwelt? Weil sich gleichzeitig ganz viele andere Götter dort durch zwölf Zeitalter klicken - von der Urzeit bis zur Raumfahrtzeit.

Man beginnt das Spiel ganz bescheiden mit zwei Menschen, für die man die von Bäumen und Bergen gesäumte Landschaft per Maus bzw. Finger einebnet. Dort bauen sie dann selbstständig eine primitive Hütte, sorgen für Nachwuchs und so langsam steigt einer der beiden Rohstoffe: die Bevölkerungszahl, symbolisiert durch eine blaue Leiste. Je nach Zeitalter gilt es, etwas anderes zu leisten - in diesem Fall ist es erstmal Wachstum, später kann das Technologie sein. Man kontrolliert sein Volk nicht direkt, sondern indirekt über die Veränderung der Umwelt - Populous lässt grüßen.

Glaube sorgt für Fähigkeiten

Der zweite Rohstoff ist der Glaube: Wenn die Leute zufrieden sind, hinterlassen sie rote Blasen, die man manuell einsammeln kann. Diese schalten ab einer bestimmten Menge wiederum göttliche Fähigkeiten frei.
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Auch Auseinandersetzungen mit anderen Göttern werden eine Rolle spielen.
Das kann z.B. eine Art Pinselfunktion namens "Verschönerung" sein, mit der man Teile seiner Siedlung attraktiver gestaltet. Falls man das mit speziellen Villen macht, denken die Anwohner laut Molyneux, dass man nur dort gesegnet ist und bauen in Zukunft lieber diesen Haustyp weiter - so soll man die Entwicklung von Städten steuern können.

Aber es gibt auch destruktive Fähigkeiten wie Meteore, die man im Kampf einsetzen kann: Sobald sich nämlich die Landschaften zweier Götter begegnen, was offline und online gegen die KI als auch online gegen menschliche Spieler passieren kann, wechselt das Spiel in ein Gefecht mit einer auf das Wesentliche reduzierten Form von Echtzeitstrategie. Ziel ist es dann, die Bewohner des Feindes zu töten, um eine göttliche Fähigkeit von ihnen zu stibitzen. Das läuft so ab, dass man seine Leute über Sammelpunkte zum Feind bewegt, dabei evtl. die Landschaft für Wege anpasst und direkte Angriffszauber wirkt. Dabei muss man allerdings bedenken, dass man nur im Einflussgebiet seiner Häuser das Terraforming betreiben kann - also heißt es, zu Beginn des Konfliktes clever zu expandieren.

 

AUSBLICK



Es ist schon erstaunlich, wie sich das Rad der Spielewelt dreht: Dank Kickstarter und Independent-Boom begegnet man im Jahr 2013 vielen Reinkarnationen von Spielen, die man in seiner Jugend geliebt hat. Das Schöne ist, dass auch totgesagte Subgenre ein Comeback feiern können - Legend of Grimrock, Shadowrun Returns, Battle World Kronos. Wichtig ist, dass man nicht nur nostalgisch nachahmt, sondern auch qualitativ weiterentwickelt. Und wenn Peter Molyneux das gute alte Populous ein "awful game" nennt und dann auf all die Fortschritte in Godus verweist, stimmt das in dieser Hinsicht optimistisch. Ob man zum Release tatsächlich das Beste aus allen Götterspielen auf PC und iPad erleben wird? Das Gezeigte hat auf jeden Fall einen guten Eindruck gemacht.

Einschätzung: gut

Kommentare

Sabrehawk schrieb am
mann mann mann 4p IMMER NOCH FEHLR BEIM BEITRAG POSTEN ... ich muss es mir echt angewöhnen meine posts vorher zu kopieren ...es nervt so dermassen
zum thema ....
M. halt...wer schon zu derartig verzweifelten Mitteln greifen muss sein Kultspiel "awful" zu nennen das selbst die MAssstäbe für ein ganzes Genre gesetzt hat bei dem ist jede Hoffnung verloren...der Mann
hat in den letzten Jahren wenn überhaupt was nur Scheisse abgeliefert.
unknown_18 schrieb am
Naja, mir ist das egal, ich verfolge die Entwicklung eh immer nur am Rande mit und schaue mal so alle paar Wochen ob es was neues gibt. Mich interessieren die Spiele erst richtig wenn sie fertig sind.
Gekauft hab ich es mir ja jetzt auch zum Weihnachtssale und schon etwas angespielt. Viel Tiefe besitzt es aktuell wirklich noch nicht, aber das war mir nach den bisherigen Aussagen bewusst, vertraue einfach mal darauf, dass es zum Release hin besser wird.
IEP schrieb am
Das wissen wir erst, wenn 22cans den Patch rausbringen. Versprochen wurde vieles.
Ein bisschen Resthoffnung ist mir schon geblieben, da die Videos der Entwickler schon einige Verbessungen zeigten.
Viele der aktuellen Videos sind absolut unnötig, da es im frühen "Beta"-Stadium einfach nicht viel zu sehen gab. (Es ist eigentlich eine Alpha).
Sobald sich hinsichtlich des schnell ausgelutschten Gameplays etwas getan hat, bzw. wenn der nächste Patch draußen ist, werde ich hier wieder was dazu schreiben.
Allerdings bin ich aufgrund der Verschwiegenheit von 22cans schon ziemlich enttäuscht. Das lief bei Double Fine besser.
LeKwas schrieb am
Sieht mir nach TBs Video wie ein typischer Facebook-Pseudogameplay-Cowclicker aus. Hat sich da mittlerweile etwas gebessert, oder besteht das Spiel immer noch aus 99,99% denkbefreiter Klickarbeit?
IEP schrieb am
Sehe ich auch so. Habe auch schon im Forum vorgeschlagen, dass man Felder anlegen, Minen bauen und solche Sachen machen kann. Eine Sägemühle sollte ich auch noch aufschreiben. Eben Kram, der die Welt und die Städte belebt und dem ganzen einen Sinn gibt....
schrieb am