Ein Planet als Spielplatz
Auch wenn der erste Blick auf die pastellfarbene Spielwelt aus rein technischer Sicht eher bescheiden wirkt: Kleckern gehört nicht zu Peter Molyneux' Markenzeichen: Als er mit der Maus über Flüsse, Felder und Hügel scrollt, spricht er von einer tatsächlichen Größe der Spielwelt - sie soll in etwa den Platz des Jupiter bieten.
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Der Prototyp zeigt, wie man sich das Dasein als Gott in etwa vorstellen kann.
Das wären etwa 61Milliarden Quadratkilometer an Oberfläche. Und was soll man da machen? Gott sein. Und wieso braucht man so viel Spielwelt? Weil sich gleichzeitig ganz viele andere Götter dort durch zwölf Zeitalter klicken - von der Urzeit bis zur Raumfahrtzeit.
Man beginnt das Spiel ganz bescheiden mit zwei Menschen, für die man die von Bäumen und Bergen gesäumte Landschaft per Maus bzw. Finger einebnet. Dort bauen sie dann selbstständig eine primitive Hütte, sorgen für Nachwuchs und so langsam steigt einer der beiden Rohstoffe: die Bevölkerungszahl, symbolisiert durch eine blaue Leiste. Je nach Zeitalter gilt es, etwas anderes zu leisten - in diesem Fall ist es erstmal Wachstum, später kann das Technologie sein. Man kontrolliert sein Volk nicht direkt, sondern indirekt über die Veränderung der Umwelt - Populous lässt grüßen.
Glaube sorgt für Fähigkeiten
Der zweite Rohstoff ist der Glaube: Wenn die Leute zufrieden sind, hinterlassen sie rote Blasen, die man manuell einsammeln kann. Diese schalten ab einer bestimmten Menge wiederum göttliche Fähigkeiten frei.
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Auch Auseinandersetzungen mit anderen Göttern werden eine Rolle spielen.
Das kann z.B. eine Art Pinselfunktion namens "Verschönerung" sein, mit der man Teile seiner Siedlung attraktiver gestaltet. Falls man das mit speziellen Villen macht, denken die Anwohner laut Molyneux, dass man nur dort gesegnet ist und bauen in Zukunft lieber diesen Haustyp weiter - so soll man die Entwicklung von Städten steuern können.
Aber es gibt auch destruktive Fähigkeiten wie Meteore, die man im Kampf einsetzen kann: Sobald sich nämlich die Landschaften zweier Götter begegnen, was offline und online gegen die KI als auch online gegen menschliche Spieler passieren kann, wechselt das Spiel in ein Gefecht mit einer auf das Wesentliche reduzierten Form von Echtzeitstrategie. Ziel ist es dann, die Bewohner des Feindes zu töten, um eine göttliche Fähigkeit von ihnen zu stibitzen. Das läuft so ab, dass man seine Leute über Sammelpunkte zum Feind bewegt, dabei evtl. die Landschaft für Wege anpasst und direkte Angriffszauber wirkt. Dabei muss man allerdings bedenken, dass man nur im Einflussgebiet seiner Häuser das Terraforming betreiben kann - also heißt es, zu Beginn des Konfliktes clever zu expandieren.