Vorschau: Jagged Alliance: Flashback (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Jagged Alliance: Flashback (Taktik & Strategie) von Full Control
Spannende Gefechte im Runden-Modus
Entwickler:
Publisher: Full Control
Release:
kein Termin
kein Termin
21.10.2014
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Nach den beiden mittelprächtigen Jagged-Alliance-Ausflügen Back in Action und Crossfire, die auf ein Echtzeit-Kampfsystem setzten, steht mit Jagged Alliance: Flashback ein Nachfolger in den Startlöchern, der wieder auf rundenbasierte Gefechte aufbaut. In der  Vorschau werfen wir einen Blick auf die Early-Access-Version und was bis zur Veröffentlichung am 21. Oktober 2014 vorgesehen ist ...

Wieder mit rundenbasierten Kämpfen

Zuallererst eine Entwarnung: Jagged Alliance: Flashback orientiert sich an Jagged Alliance 2 und setzt damit auf eine Kombination aus Echtzeit-Bewegungssystem und rundenbasierten Kämpfen – ganz im Gegensatz zu Back in Action und Crossfire, bei denen mit „Plan&Go“ ein Echtzeit-System zum Einsatz kam, worunter Dramatik und Spannung in den Gefechten litten.

Mit meinem Söldner laufe ich zunächst in Echtzeit durch einen Sektor auf der Insel San Hermanos. Ich dirigiere meinen Agenten mit Platzhalternamen an Palmen und Steinen vorbei, hin zu einem kleinen umzäunten Gebiet. Zack: Ein Gegner wurde gesichtet und schon schaltet das Spiel in den Rundenmodus. Der Söldner hat fortan eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten zur Verfügung,
Alles auf einem Blick: In dem Schussmenü bestimmt auf der linken Seite den Schussmodus (Einzelschuss oder Feuerstoß) und legt auf der rechten Seite fest, wie viele Aktionspunkte der Schuss kosten soll. Da mein Söldner kniet bekommt er einen Treffsicherheitsbonus (+ Crouching) und insgesamt eine Chance von 85 Prozent die Beine des Gegners zu treffen.
Alles auf einem Blick: In dem Schussmenü bestimmt auf der linken Seite den Schussmodus (Einzelschuss oder Feuerstoß) und legt auf der rechten Seite fest, wie viele Aktionspunkte der Schuss kosten soll. Da mein Söldner kniet bekommt er einen Treffsicherheitsbonus (+ Crouching) und insgesamt eine Chance von 85 Prozent die Beine des Gegners zu treffen.
die für nahezu jede Tätigkeit wie Umdrehen, Laufen, Knien, Kriechen und natürlich Schießen sowie Nachladen benötigt wird.

Taktische Planung im Rundenmodus

Der Gegner steht neben einem LKW und ist in direkter Schusslinie. Ich schicke meinen Söldner zwei Schritte weiter nach vorne, damit er hinter einem Baumstamm in Deckung gehen kann, um einerseits die Entfernung zum Gegner zu reduzieren und andererseits dafür zu sorgen, dass er besser geschützt ist. Gesagt, gelaufen. Noch 15 Aktionspunkte stehen zur Verfügung.

Jetzt kann ich wie beim Klassiker mit der rechten Maustaste auf den Gegner klicken und auswählen, wo der Schuss hingegen soll und wie ich feuern möchte. Kopf, Brust oder Beine? Einzelschuss oder Feuerstoß? Und wie viel Zeit, sprich wie viele Aktionspunkte, soll ich für den Schuss aufwenden? Soll es ein zielgerichteter Schuss sein, der eine hohe Trefferchance hat oder lieber zwei schnelle Schüsse, die aber vielleicht beide das Ziel verfehlen?

Bei den Entscheidungen hilft das neue Kampfinterface. Es zeigt schon beim Anvisieren praktische Hinweise an, die die Zielgenauigkeit beeinflussen. Beispiel: Wenn der Söldner kniet, ist seine Trefferchance leicht erhöht; und wenn der Gegner zufälligerweise schon in einem Feuergefecht verletzt wurde, wirkt sich diese „Blutung“ negativ auf seine Effektivität aus. All das ist auf einem Blick sichtbar.

Taktische Entscheidungen
Nahkampf mit Messer: Effektiv aber risikoreich. So nah kommt man selten unbemerkt an die Gegner heran.
Effektiv aber risikoreich: Nahkampf mit dem Messer. So nah kommt man selten unbemerkt an die Gegner heran.

Ich entscheide mich für zwei Schüsse. Der erste trifft eine Holzlatte am anderen Ende der Karte und der zweite Schuss sitzt. Der Gegner verliert 21 Lebenspunkte, hat sich eine Wunde eingefangen, bleibt aber stehen. Die Aktionspunkte sind aufgebraucht und weil ich momentan nur einen Söldner habe, muss ich die Runde beenden. Der Gegner schießt zurück und trifft die Palme direkt hinter mir. Puh! Das war knapp. Er legt noch einmal an und schießt. Wird er treffen? Muss ich neu laden? Nein! Er verfehlt. Glück gehabt!

Nein, nicht wirklich, denn neben dem Fahrzeug taucht ein weiterer Gegner auf, feuert einmal und trifft den umgefallenen Baumstamm, den mein Scherge als Deckung nutzt. Und dann kommen noch Geräusche von der Seite. Da das Sichtfeld des Söldners nur nach vorne (in Richtung LKW) gerichtet ist, sieht er nicht, was dort passiert. Ich sehe deswegen ein Icon, das anzeigt, aus welcher Richtung mein Söldner Geräusche vernommen hat. Aber wer und vor allem wie viele dort sind, ist unklar. Dann endet der gegnerische Zug. Wie geht’s jetzt weiter? Rückzug? In Deckung verharren bis die Feinde erledigt sind oder die Munition aufgebraucht ist?

Jagged Alliance: Flashback befindet sich derzeit in der Early-Access-Phase bei Steam. Das Projekt wurde u.a. mit Hilfe einer Kickstarter-Kampagne finanziert. Am 21. Oktober 2014 soll das Spiel veröffentlicht werden.
Im Vergleich zu Back in Action und Crossfire sind die Gefechte deutlich spannender, da man nie genau weiß, was in der nächsten Runde passieren wird und man (meist) tatenlos zuschauen darf, was der Computergegner so anstellt. Auch die Kombination bzw. der Wechsel von Echtzeit- und Rundenmodus ist – wie bei Jagged Alliance 2 – hervorragend gelöst. So gibt es einerseits taktisch anspruchsvolle Gefechte, bei denen man genug Zeit und Ruhe zur Planung der Aktionen hat und andererseits darf man die Karte ohne ständiges „Runde beenden“ in Echtzeit absuchen.

Kommentare

FuerstderSchatten schrieb am
Brakiri hat geschrieben:
FuerstderSchatten hat geschrieben:
Tja, ich dachte, dass wäre so wie das Originale, kann man wohl nix machen.
Ne, die guten alten Zeiten (TM) sind vorbei ;)
Aber ganz ehrlich, Wasteland 2 gefällt mir gut, Shadowrun hat mir gut gefallen. Krautfunding hat mir bisher einiges an guten Spielen gebracht. Dass die Kritiker diese Spiele teilweise nur mittelmässig bewerten ändert nichts daran, dass sie genau meinen Geschmack treffen :). Hier vermute ich teilweise wirklich, dass die Kritiker sich an den heutigen gestreamlineten Mist anpassen und für eine Crowd schreiben, die nie die Faszination der alten, gameplaybreiten Spiele erlebt/verstanden hat.
Die guten alten Zeiten (TM) kann man also wohl zumindest teilweise durch Crowdfunding zurück holen :)
Shadowrun Returns spiele ich gerade, Banner Saga habe ich vorgestern beendet und Wasteland 2 hatte ich schon als Early Access, spiele ich aber noch nicht, das soll noch ein bißchen reifen. ^^
Brakiri schrieb am
FuerstderSchatten hat geschrieben:
Tja, ich dachte, dass wäre so wie das Originale, kann man wohl nix machen.
Ne, die guten alten Zeiten (TM) sind vorbei ;)
Aber ganz ehrlich, Wasteland 2 gefällt mir gut, Shadowrun hat mir gut gefallen. Krautfunding hat mir bisher einiges an guten Spielen gebracht. Dass die Kritiker diese Spiele teilweise nur mittelmässig bewerten ändert nichts daran, dass sie genau meinen Geschmack treffen :). Hier vermute ich teilweise wirklich, dass die Kritiker sich an den heutigen gestreamlineten Mist anpassen und für eine Crowd schreiben, die nie die Faszination der alten, gameplaybreiten Spiele erlebt/verstanden hat.
Die guten alten Zeiten (TM) kann man also wohl zumindest teilweise durch Crowdfunding zurück holen :)
FuerstderSchatten schrieb am
Brakiri hat geschrieben:
FuerstderSchatten hat geschrieben:
Brakiri hat geschrieben:Macht ja nix, dann einigen wir uns drauf, dass wir uns nicht einig sind.
Das das alte XCOM sehr viel mehr Möglichkeiten hatte als das neue, darüber muss man wohl kaum diskutieren. Das ist ein belegbares Faktum. Es gab mehr Zeugs, mehr Möglichkeiten auf dem Geospace, mehr Baumöglichkeiten, mehr Forschung usw.
Von dem was passiert und von der Bedrohung die die Aliens darstellen, war das alte Game dem neuen weit voraus.
Als Taktik-Game kann XCOM noch halbwegs funktionieren, als Invasions-Sim versagt es komplett.
Wem ein reines Taktik-Game mit Sim-Anhängsel reicht, gut, mir ist das zu wenig.
Ich hatte mehr erwartet.
Ist aber eh egal und offtopic, hier soll es ja um JA:F gehen.
klar brauchst es natürlich nicht zu mögen, ich fand im alten UFO sehr befremdlich, dass die Aliens nicht einfach die Erde erobern, im neuen hat es ja Gründe warum nicht.
Wie gesagt Xenonauts müsste genau nach deinem Geschmack sein.
Naja, wenn du mal im Xenonauts-Test-Thread schaust, hat Xenonauts auch seine Probleme. Die Seele des Originals konnte auch Xenonauts nicht einfangen. In fact, viele der Designentscheidungen haben mich sehr unangenehm an das neue XCOM erinnert. Diese absolute Berechenbarkeit von dem was passiert.
Auch Xenonauts hat nichts mehr von der unberechnebaren Agressivität des Originals.
Tja, ich dachte, dass wäre so wie das Originale, kann man wohl nix machen.
Brakiri schrieb am
FuerstderSchatten hat geschrieben:
Brakiri hat geschrieben:Macht ja nix, dann einigen wir uns drauf, dass wir uns nicht einig sind.
Das das alte XCOM sehr viel mehr Möglichkeiten hatte als das neue, darüber muss man wohl kaum diskutieren. Das ist ein belegbares Faktum. Es gab mehr Zeugs, mehr Möglichkeiten auf dem Geospace, mehr Baumöglichkeiten, mehr Forschung usw.
Von dem was passiert und von der Bedrohung die die Aliens darstellen, war das alte Game dem neuen weit voraus.
Als Taktik-Game kann XCOM noch halbwegs funktionieren, als Invasions-Sim versagt es komplett.
Wem ein reines Taktik-Game mit Sim-Anhängsel reicht, gut, mir ist das zu wenig.
Ich hatte mehr erwartet.
Ist aber eh egal und offtopic, hier soll es ja um JA:F gehen.
klar brauchst es natürlich nicht zu mögen, ich fand im alten UFO sehr befremdlich, dass die Aliens nicht einfach die Erde erobern, im neuen hat es ja Gründe warum nicht.
Wie gesagt Xenonauts müsste genau nach deinem Geschmack sein.
Naja, wenn du mal im Xenonauts-Test-Thread schaust, hat Xenonauts auch seine Probleme. Die Seele des Originals konnte auch Xenonauts nicht einfangen. In fact, viele der Designentscheidungen haben mich sehr unangenehm an das neue XCOM erinnert. Diese absolute Berechenbarkeit von dem was passiert.
Auch Xenonauts hat nichts mehr von der unberechnebaren Agressivität des Originals.
FuerstderSchatten schrieb am
Brakiri hat geschrieben:Macht ja nix, dann einigen wir uns drauf, dass wir uns nicht einig sind.
Das das alte XCOM sehr viel mehr Möglichkeiten hatte als das neue, darüber muss man wohl kaum diskutieren. Das ist ein belegbares Faktum. Es gab mehr Zeugs, mehr Möglichkeiten auf dem Geospace, mehr Baumöglichkeiten, mehr Forschung usw.
Von dem was passiert und von der Bedrohung die die Aliens darstellen, war das alte Game dem neuen weit voraus.
Als Taktik-Game kann XCOM noch halbwegs funktionieren, als Invasions-Sim versagt es komplett.
Wem ein reines Taktik-Game mit Sim-Anhängsel reicht, gut, mir ist das zu wenig.
Ich hatte mehr erwartet.
Ist aber eh egal und offtopic, hier soll es ja um JA:F gehen.
klar brauchst es natürlich nicht zu mögen, ich fand im alten UFO sehr befremdlich, dass die Aliens nicht einfach die Erde erobern, im neuen hat es ja Gründe warum nicht.
Wie gesagt Xenonauts müsste genau nach deinem Geschmack sein.
schrieb am