Test: Soulcalibur (Prügeln & Kämpfen)

von Paul Kautz



Soulcalibur (Prügeln & Kämpfen) von Namco Bandai
Soulcalibur
Entwickler:
Publisher: Namco Bandai
Release:
02.07.2008
19.01.2012
19.01.2012
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ab 9,99€
Spielinfo Bilder Videos

Soul Calibur: Eine Legende unter den Beat-em-Ups, das in Kürze auf 360 und PS3 in eine beeindruckende sechste Runde geht. Vorher gibt es allerdings noch einen Ausflug zu den Wurzeln der Serie – auf einer Plattform, mit der man kaum gerechnet hätte.



Ich krieg aufs Maul?

Wie man einen gestandenen Redakteur dazu bringt, wirklich blöd dreinzuschauen: “Diese App erfordert eine Kamera auf der Vorderseite” – das würde ich bei einer Foto-Applikation verstehen, bei einer Bildbearbeitung, einer Video-Software, meinetwegen auch einem Bilderbuch.
Technisch ist die Umsetzung solide, aber nur auf iPhone 4S und iPad 2 wirklich flüssig.
Technisch ist die Umsetzung solide, aber nur auf iPhone 4S und iPad 2 wirklich flüssig.
Aber bei einem Prügelspiel? Kann man sich da irgendwie selbst ins Spiel bringen? Nö. Beim Mehrspielermodus das hohnlachende Siegergesicht direkt zum Verlierer schicken? Nö. Also – wozu wird dann die Kamera benötigt? Keine Ahnung. Jedenfalls ist diese Fehlermeldung der Grund dafür, dass sich Soul Calibur nicht auf einem normalen iPad installieren lässt – das Zweier-Modell wird benötigt. Oder ein iPhone 4/S bzw. iPod touch 4G. Ansprüche wie Cave haben die hier...

Was dann über den Touchscreen zischt, ist im Wesentlichen eine Umsetzung der dreieinhalb Jahre alten XBLA-Version – mit all ihren Nachteilen wie dem abwesenden Missionsmodus. Das wäre per se nicht schlimm, allerdings wurde die touch-Fassung nochmals entschlackt: Es gibt keinen Mehrspielermodus! Was in einem Prügelspiel, das mehr als jedes andere auf die soziale (oder handgreifliche) Interaktion setzt, bekanntermaßen ein ganz klares No-Go ist. Darüber hinaus sind die Menüs gerade auf iPod und iPhone sehr schlecht zu bedienen: Die Auswahlfelder sind winzig klein, man tapst sehr oft daneben – da hat sich jemand nicht genügend Gedanken darüber gemacht, für welche Plattform er da entwickelt.

Fieberfreie Zone

Die Steuerung ist die größte Schwäche der touch-Version: Zwar lassen sich alle Knöpfe frei positionieren und in der Größe verändern, aber die virtuelle Kontrolle der Kämpfer ist sehr schwammig.
Die Steuerung ist die größte Schwäche der touch-Version: Zwar lassen sich alle Knöpfe frei positionieren und in der Größe verändern, aber die virtuelle Kontrolle der Kämpfer ist sehr schwammig.
Auf dem iPad 2 sind die Menüs dank größerer Buttons besser zu bedienen, allerdings machen sich hier auch die grafischen Schwächen bemerkbar: Die Fonts sind wie schon auf der 360 deutlich zerfusselt. Die Figuren sehen auf allen Plattformen gleich aus (und etwas grober als ich sie von der 360 in Erinnerung habe), die Hintergründe sind eine Mischung aus einfachen 3D-Objekten und krümeligen Bitmaps. Wofür die Extrapower des iPad 2 genutzt wird, ist nicht ganz klar: Es gibt keine besseren Texturen, kein Anti-Aliasing, kein anisotropisches Filtering. Allerdings läuft das Spiel hier dauerhaft flüssig – auf dem iPhone 4 spürt man immer wieder ein leichtes Langsamerwerden.

Schon bei der XBLA-Umsetzung gab es Grund zum Meckern: Das 360-Pad ist nun mal kein Ausbund an Präzision. Wie soll dieses Spiel dann wohl erst auf einem Touchscreen funktionieren? Die Antwort: nicht gut. Zwar haben sich die Entwickler merklich Mühe gegeben; man kann Größe, Position und Transparenz der vier Knöpfe frei bestimmen. Aber spätestens beim virtuellen Analogstick ist Schluss mit der Liebe: Damit spielt sich Soul Calibur einfach sehr schwammig! Einfache Manöver sind somit zwar ohne größere Schwierigkeiten möglich, das wahre Soul Calibur-Kombo-Fieber ist hier aber weit und breit nicht auszumachen.

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Kommentare

Flat Eric schrieb am
"Es gibt keinen Mehrspielermodus!" ... Und das wars dann auch schon, bis wohin ich gelesen habe. Danach wurde wieder die Dreamcast angeworfen und in alten Zeiten geschwelgt.
-Blight- schrieb am
Ich spiele mit meinem Arcade-Stick auch genauer und deren Genauigkeit habe ich auch garnicht abgestritten. Die Analogsticks aber mit einem Touchscreen in eine Präzisions-Schublade zu stecken fand ich halt nur etwas übertrieben. Klingt ja jetzt anders, deine Aussage :wink:
Ich komme gut mit dem Analogstick des 360-Pads klar (aber auch nur mit dem -.-), es ist einfach eine Gewöhnungssache. Ich war eine Zeit lang auf das Pad angewiesen und musste mich quasi dran gewöhnen. Es hat nicht mal einen Tag gedauert und schon kam ich damit klar. Ich bin auch nicht der einzige, der "gut" mit dem Analogstick Prügler spielen kann. Insbesondere bei 3D-Kloppern kommt man auch gut mit dem normalen Controller aus.
Bei KOF XIII schaffe ich mit dem Pad die gleichen Combos wie mit dem Arcade-Stick, ohne mir einen abbrechen zu müssen. Ich finde eher, dass fundamentale Sachen, wie schnelle low-kicks oder die verschiedenen hops bei KOF zB, fast von selbst mit einem Arcade-Stick gehen. Dafür komme ich mit den meisten Digi-Kreuzen nicht so gut klar.
Ich denke also schon, dass es auch was mit dem Spieler zu tun hat.
Ein Touchscreen gibt gar kein Feedback ab, weshalb es sich ,in meinen Augen, noch weiter als der schlechteste Controller ins Aus katapultiert. Aber wer weiß, vllt gibt es ja auch Leute die damit abgehen können?
Lumilicious schrieb am
Blight87 hat geschrieben:
Lumilicious hat geschrieben:Genauso wenig präzise sind Analogsticks.
Etwas übertrieben, kommt ja auch stark auf den Spieler an :wink:
Erm... nein, kommt es nicht. Analogsticks sind unpräzise. Bei einem Beat 'em up kommt es aber eben auf genau das an. Aus diesem Grund gibt es hochwertige Arcade Sticks und/oder spezielle Gamepads mit ganz speziellen Steuerkreuzen, die einem Feedback geben (deutliche Druckpunkte).
Da gibt es extreme Unterschiede und ich kann dir versichern, dass ein sehr guter Spieler, der mit einem 360 Pad (also Analogsticks oder das extrem beschissene 360 pad Steuerkreuz) relativ gut ist, mit einem Arcadestick oder Fightpad deutlich besser ist (wenn er die Umgewöhnung hinter sich hat). Da man den Viertelkreis sehr viel besser mit digitalen Eingaben hinbekommt, als mit einem weichen Analogstick oder dem extrem miesen Steuerkreuz des 360 pads (Sonys Pendant ist hier besser, aber auch weit entfernt von gut), das einem kein Feedback gibt, wann der Viertelkreis jetzt zu ende ist.
Wenn du Mortal Kombat hast, dann versuch mal einen Fatality mit nem Analogstick zu machen, oder dem Steuerkreuz von dem 360 Pad und dann versuch es mal mit nem Arcadestick oder Fightpad. Wer kennt das nicht, wenn er SPRINGT weil er "hoch" irgendwie "trifft", wenn er vor oder zurück drückt, da er etwas "schräg" auf dem Steuerkreuz rumdrückt. Undenkbar sowas präzise mit nem Analogstick zu machen. ;)
Ich sage ja nicht, dass man Beat 'em Ups nicht mit nem normalen Analogstick spielen kann. Besser als Touch ist es allemal, es ist aber nicht das Optimum. Wettbewerbsfähig ist man damit ohnehin nicht.
-Blight- schrieb am
Lumilicious hat geschrieben:Genauso wenig präzise sind Analogsticks.
Etwas übertrieben, kommt ja auch stark auf den Spieler an :wink:
schrieb am