Underworlds18.05.2009, Mathias Oertel
Underworlds

Im Test:

Kloppmist. Was einige vielleicht als Schimpfwort für ein unterhaltsames Genre auffassen, ist redaktionsintern eine liebkosende Bezeichnung für das, was weitläufig als Hack & Slay oder auch Dungeon-Crawler bekannt ist. Und häufig landet Kloppmist bei mir auf dem Schreibtisch. Wie auch Underworlds, der erste iPhone/iPod touch-Abstecher in dieser Richtung, der seine Inspiration bei diversen Teufelsjagden bezieht.  

Das Blizzard-Phänomen?

Denkt bitte spontan an ein Action-Rollenspiel. Na? Gauntlet dürfte bei einigen auftauchen. Nicht schlecht. Einige denken in diesem Moment vielleicht an Nox oder Darkstone. Doch die überwiegende Mehrheit hat wahrscheinlich gerade die erste Teufelsjagd von Blizzard im Kopf: Diablo. Und mehr braucht man zu Underworlds von Pixel Mine auch nicht sagen. Denn

Es ist nicht nur die Benutzeroberfläche, die an Blizzards Diablo erinnert.
vieles von dem, was das Kult-Hack&Slay aus dem Jahre 1997 ausgezeichnet hat, findet sich auch in Underworlds: Ein eingängiges Spielprinzip, eine sehr übersichtliche Steuerung und nicht zuletzt der Sammeltrieb. 

Der kleine Bruder

Dementsprechend beginnt auch das Abenteuer sehr viel versprechend: Nach einem kurzen, aber aufwändigen Videointro ist man mittendrin in der linearen Monsterhatz, die einen schließlich bis in den Vorhof der Hölle zum finalen Bosskampf führt.

Unterstützt von einer guten Steuerung findet man sich schnell im für das Genre üblichen Sog wieder: Monster angreifen, Monster plattmachen, Erfahrung kassieren, Ausrüstung finden und anlegen, eine Stufe aufstiegen, Charakterwerte und Spezialfähigkeiten verbessern usw.

Das hat seinerzeit bei Diablo schon Wunder gewirkt undd hat nicht umsonst zahlreiche Nachahmer gefunden, bei denen diese Prinzipien ebenfalls für Motivation gesorgt haben. Und es funktioniert auch hier. Allerdings hat sich Pixel Mine nur auf die Erfüllung der grundlegenden Bedürfnisse konzentriert und beraubt sich dadurch der Langlebigkeit.

Rudimentär-Hack&Slay

Die Effekte der insgesamt drei Spezialfähigkeiten gehen in Ordnung...
Denn es gibt nur eine Nahkampfklasse, bei der auch die Auswahl eines anderen Portraits keine Auswirkungen hat. Wer mit einem Magier oder Bogenschützen den Kampf gegen das Böse aufnehmen möchte, wird nicht fündig. Auch der Charakteraufbau ist sehr überschaubar: Nach Stufenaufstieg gibt es Punkte, die man auf Stärke, Intelligenz, Ausdauer sowie Konstitution verteilen kann sowie die Möglichkeit eine von drei Spezialfähigkeiten oder den Pool an Lebensenergie bzw. Mana aufzustocken.

Durch diese sehr eingeschränkten Möglichkeiten gibt es kaum Raum für charakterliche Experimente, womit der Wiederspielwert deutlich absinkt. Im Gegenzug kann man allerdings seine Figur mitsamt Ausrüstung nach erfolgreichem Ende in einem neuen Schwierigkeitsgrad weiterspielen. Das ist allerdings auch das Mindeste, zumal ein Durchlauf nur wenig mehr als zwei bis drei Stunden in Anspruch nehmen sollte. Allerdings gibt es auch für wesentliche Statistiken wie z.B. getötete Monster, Schätze etc. Online-Ranglisten, deren Motivation nicht zu unterschätzen ist.

Auf der anderen Seite wiederum vermisst man wesentliche Inhalte wie z.B. eine Vorratskiste, einen direkten Gegenstands-Vergleich und vor allem eine Visualisierung der angelegten Gegenstände. Der Charakter sieht leider immer gleich aus - und damit beraubt sich wertvoller Atmosphärepunkte.

Klassisch, pragmatisch, befriedigend

Die wird von der im Großen und Ganzen gelungenen Kulisse aber immer wieder unterstützt. Die Engine schafft es mit ihrer isometrischen Darstellung von sowohl düsteren Gewölben als auch Außenarealen wie bedrückenden Friedhöfen umgehend, das alt bekannte Diablo-Gefühl aufkommen zu lassen. Die Spezialeffekte bei den ohnehin nur spärlichen Sonderfähigkeiten könnten zwar imposanter sein, fügen sich aber nahtlos in die Atmosphäre ein, die auch durch geschickt eingesetzte 

Das Inventar ist überschaubar. Dennoch hätte auch eine Lagerkiste nicht geschadet...
Spielereien mit Licht und Schatten aufgebaut wird. Einzig das Scrolling könnte insgesamt sauberer und stabiler sein. Doch selbst mit zig Gegnern auf dem Schirm und bei Einsatz der Sonderfähigkeiten gerät die Bildrate niemals in unakzeptable Bereiche. Allerdings hätte eine zusätzliche Zoomstufe nicht geschadet, da viel der interessanten Kulisse nicht erkennbar ist.

Musikalisch gibt man sich sparsam, aber durchaus ambitioniert, da die seit Version 1.1 erhältlich Melodien zwar nicht zahlreich, aber dafür stimmig ausgefallen sind.

Größe: 56 MB

Getestete Version: 1.1

Preis derzeit (18.05.09: 0,79 EuroWas man auch über die Steuerung sagen kann. Wesentliche Aktionen wie Tränke einnehmen, Beute einsammeln und Gegner angreifen lassen sich über Antippen der jeweiligen (virtuellen) Tasten erledigen. Und die Steuerung der Figur erfolgt durch einfaches Antippen der Position, zu der sich der Charakter dann hin bewegt bzw. über ein gut reagierendes virtuelles Steuerkreuz. 

Fazit

Das deutlich vom Blizzard-Klassiker inspirierte Hack&Slay-Abenteuer von Pixel Mine wird von viel Licht, aber mindestens ebenso viel Schatten durchflutet. Auf der einen Seite gibt es eine ansehnliche Engine, die sowohl düstere Dungeons als auch Außengebiete und natürlich den obligatorischen Abstecher in die Hölle samt ansprechender Gegnerauswahl in stimmungsvoller Isoperspektive zu zeichnen versteht – auch wenn gelegentlich unsauberes Scrolling den Eindruck trübt. Zusätzlich wird mit einer übersichtlichen Benutzerführung sowie einer eingängigen Steuerung sicher gestellt, dass die Motivation auch von dieser Seite aufgebaut und aufrecht gehalten werden kann. Doch um an das große Vorbild heranzukommen, fehlen doch viele wichtige Komfort- und Spieldesign-Elemente. Zumal auch einige elementare Mankos hinzu kommen. Dass es keine Übersichtskarte gibt, kann ich verschmerzen. Auch den nur über Umwege möglichen Vergleich von Gegenständen nehme ich in Kauf. Dass es allerdings nur eine Charakterklasse gibt, dazu die Auswahl der Figur keinerlei Auswirkungen hat und auch die angelegte Rüstung bzw. Bewaffnung nicht visualisiert wird, ist sehr sehr schade und macht deutlich, dass das Genre auf dem iP noch in den Kinderschuhen steckt. Und über allem schwebt dazu noch die für diese Art von Spiel sehr kurze Spielzeit von gerade mal zwei Stunden. Dass im Gegenzug allerdings bei einem Neustart auf einem anderen Schwierigkeitsgrad die Ausrüstung übernommen werden kann, ist hoch anzurechnen. Underworlds ist ein ambitioniertes Hack&Slay, das andeutet, welches Potenzial auch in dieser Hinsicht im iP zu finden ist. Allerdings auch eines, dass zu viele Wünsche unbefriedigt lässt.

Pro

unkompliziertes Spielprinzip
vier Schwierigkeitsgrade
bei Neustart nach Ende wird Ausrüstung übernommen
übersichtliche Benutzerführung
stimmungsvolle Kulisse
Bewegung per Berührung oder virtuellem Steuerkreuz
Online-Ranglisten

Kontra

keine Karte
keine Lagerkiste
Figurenauswahl ohne Auswirkungen
Rüstung, Waffen werden nicht visualisiert
nur eine Charakterklasse
kein direkter Gegenstands-Vergleich möglich
Scrolling mitunter unsauber
sehr kurz

Wertung

iPhone

Interessante, aber viel zu kurze und inhaltlich nur rudimentäre Diablo-Variante für unterwegs.

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