Test: Max & the Magic Marker (Plattformer)

von Jan Wöbbeking



Max & the Magic Marker
Entwickler:
Release:
03.2011
01.09.2011
23.02.2010
28.09.2011
12.09.2011
Spielinfo Bilder Videos

Wer braucht schon Plattformen von der Stange, wenn man sie selbst malen kann? Im dänischen Indie-Jump&Run Max and the Magic Marker überwindet man klaffende Abgründe einfach mit gezeichneten Brücken und anderen nützlichen Skizzen. Vor einem Jahr durften PC- und WiiWare-Spieler kreativ werden, nun sind Apple-Nutzer an der Reihe.



Auf dem geräumigen iPad-Bildschirm zeichnet es sich am besten, doch auch auf iPhone & Co flutscht die Steuerung (Screenshot: HD-Version).
Auf dem geräumigen iPad-Bildschirm zeichnet es sich am besten, doch auch auf iPhone & Co flutscht die Steuerung (Screenshot: HD-Version).
Jump&Draw

Nach wie vor lauft ihr mit Max durch eine charmant gezeichnete Bilderbuchwelt und versucht, an Tintenkugeln zu gelangen, um die Patrone des magischen Filzstifts aufzufüllen. Danach zieht ihr mit der Zeigefingerspitze einen Bogen, der euch über einen Abgrund hilft, euch wie ein Regenschirm vor tödlichem saurem Regen schützt oder einen der angriffslustigen Killer-Blobs unter sich begräbt. Die Mischung aus Zeichen-Rätseln und Action passt prima zum Touchscreen und besitzt starkes Suchtpotential. Wenn ihr mehr über den Spielablauf erfahren wollt, solltet ihr einen Blick in den Test der PC-Version werfen. Da sich inhaltlich nur wenig geändert hat, beschränken wir uns auf die Besonderheiten der Umsetzung.

Die wichtigste Neuerung ist technischer Natur: Die Entwickler haben den Wust an Bugs ausgemerzt. Die beiden Apple-Versionen hatten bei unseren Testspielen nicht mehr mit Abstürzen oder ähnlichen Problemen zu kämpfen. Neuerdings erweist sich das Spiel aber als recht hardwarehungrig, was je nach Modell für Bildrateneinbrüche sorgt. Auf dem iPhone 4 z.B. glänzt das Spiel mit deutlich höher aufgelösten Zeichnungen und ruckelt nur ganz dezent. Etwas schwächer schneidet die HD-Version auf einem  iPad der ersten Generation ab: Sie profitiert ebenfalls von der höheren Auflösung,  das Bild zuckelt hier aber schon etwas unruhiger über den Bildschirm. Die schlechteste Performance zeigt die SD-Variante auf dem iPod touch der dritten Generation (3GS), denn dort wird das Spielerlebnis ein wenig durch konstante Slowdowns ausgebremst. Wenn man sich daran gewöhnt hat, bleibt es aber auch hier noch gut spielbar. Auf noch älteren Geräten läuft der Titel laut iTunes-Info überhaupt nicht.

Ein gezeichnetes Surfbrett bugsiert Max auf Wasser-Fontainen in ungeahnte Höhen.
Auch Surfbretter können erschaffen werden - ein Doppel-Tippser lässt sie wieder verschwinden. Ein Druck auf die Patrone teleportiert die komplette Tinte zurück ins Schreibgerät. (Screenshot: SD-Version)
Wie gemacht für den Touchscreen

Besonders gut ist den dänischen Entwicklern die Umsetzung für den Touchscreen gelungen: Wenn man die Zeigefingerkuppe senkrecht zur Oberfläche hält, funktioniert das Zeichnen von Plattform-Gebilden, Verankerungen und Gegengewichten sehr gut. Das Laufen und Springen flutscht leider nicht immer so präzise wie nötig, da die abgebildeten Bildschirm-Symbole natürlich nicht so genau arbeiten wie echte Knöpfe.  Nach kurzer Eingewöhnung gelingen meist auch die kniffligen Sprünge. Sollte Max doch einmal ohne Eigenverschulden in die Falle plumpsen, hilft meist das innovative Spieldesign weiter: In Notsituationen wechselt ihr einfach per Knopfdruck in den Pause-Modus, zeichnet eurem Helden den rettenden Boden unter die Füße und verankert die Hilfskonstruktion am Grubenrand. An anderer Stelle seid ihr sogar auf diesen Kniff angewiesen, um den Ausgang zu erreichen: Da der knapp bemessene Tintenvorrat mitunter nicht bis zum Boden reicht, springt ihr dem Ziel zunächst entgegen, pausiert das Spiel und zieht dann vorsichtig die Linie bis zu eurem Helden.

Kommentare

Opa schrieb am
Also ich finde das Konzept nur empfehlenswerte oder "große" Titel zu testen bei der schieren Flut an Müll für Handy's durchaus für sinvoll...
...ne Mischung aus lustig und merkwürdig, wenn einem der sich daraus ergebene Wertungsschnitt stört. Ich dachte immer es geht bei Tests darum meine Kaufentsvheidungen auf meinen Systemen zu supporten und weniger darum statistische Schwanzvergleiche zwischen Plattformen durchzuführen.
Finde diese ganze hinter diesem Gedankem steckende Gedankenwelt fragwürdig bzw. glaube nicht, dass sie für das eigentliche Hobby Gaming und die somit bestehende gemeinsame Diskussionsgrundlage förderlich ist...
johndoe979851 schrieb am
Mca90 hat geschrieben:"auch für windows phone 7 erhältich"
das spiel ist schon seit monaten auf dem windows phone erhältlich. warum werden hier nur iphone spiele getestet?
Für die Wii wurde das Spiel ja auch hier nicht getestet... ist halt eine subjektive Seite hier und Jörg liebt sein I-Phone. Fanboy halt :roll:
Mca90 schrieb am
"auch für windows phone 7 erhältich"
das spiel ist schon seit monaten auf dem windows phone erhältlich. warum werden hier nur iphone spiele getestet?
Jazzdude schrieb am
Jarnus hat geschrieben:ist 4players von apple gekauft?
ihr testet anscheinend ausschließlich die wenigen spieleperlen für iOS, soweit kein ding, nur weißt ihr nirgends darauf hin!
die apple spiele haben den mit abstand besten wertungsdurchschnitt...und das wo auf den geräten im schnitt der größte
müll verkauft wird!
also entweder solltet ihr auch immer mal wieder schlechte iOS spiele zeigen, oder wie bei Brettspielen nur besondere games
ohne wertung testen!
Und wie soll das machbar sein? Das wären dann 1000 Apptests pro Tag. Viel Spaß!
Zumal es sehr viel wichtiger ist, ob das Spiel suckt und man 39 ? dafür ausgibt, oder 79 cent! Geld ist zwar Geld, aber ersteres wäre doch etwas größer.
Jörg Luibl schrieb am
Ahoi,
dass der Max auch für Windows Phone 7 erhältlich ist, haben wir ergänzt.
Wir werden auch in Zukunft entweder die unbekannteren Highlights oder die großen Namen heraus picken, die ja nicht zwangsläufig grandios bei uns abschneiden.
Eine Rubrik mobiles Spielen oder Smartphones ist auch schon in Arbeit. Aber auch dort werden wir eher empfehlen als alles abdecken - das ist gar nicht möglich und auch nicht unser Ziel.
Unser Kerngeschäft bleiben die großen Spiele für PC und Konsolen.
schrieb am