Deus Ex: Human Revolution
USK: 18

Test: Deus Ex: Human Revolution

So testet 4Players
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Autor:
Benjamin Schmädig

Fazit

Die Revolution findet nur in der Erzählung statt - spielerisch verhält sich die Restauration des Klassikers ausgesprochen konservativ. Noch immer jongliert Deus Ex gekonnt mit Rollenspiel, Action und dem Schleichen. Noch immer tut es das in einer größtenteils geradlinigen Missionsfolge, die an zentralen Standorten durch freies Erkunden und das Annehmen freiwilliger Aufgaben behutsam aufgebrochen wird. Seine großen Stärken sind - wie immer - die offenen Einsatzgebiete mit ihren zahlreichen Wegen, die vielen Handlungsmöglichkeiten sowie der Aufbau einer ungemein gut durchdachten Zukunftsvision, von der man sich beim Lesen von Emails, Büchern oder das Belauschen von Gesprächen ein eigenes Bild schaffen muss. Weil man sich jederzeit am Gegner vorbei schleichen, ihn KO schlagen oder zum Feuergefecht verleiten kann, funktioniert Deus Ex vor allem als Bühne für kreative Taktiker. Als reines Actionspiel zeigt es allerdings Schwächen in der Inszenierung, die Gegner verhalten sich altmodisch, sie machen Fehler und Adam lässt sich für einen modernen Actionhelden nicht immer schnell genug bewegen. Während man schleicht, übersehen die Wachen hingegen offensichtliche Veränderungen in ihrer Umgebung und beherrschen nur grundlegende Verhaltensmuster. Für ein Rollenspiel sind die Aktionsmöglichkeiten in den Städten schließlich, gerade im Umgang mit den starr am Fleck stehenden Passanten, sehr eingeschränkt. Die spannende Geschichte kitzelt nie das Prickeln des ganz großen Verschwörungs-Epos' heraus und begnügt sich irgendwann mit einem oberflächlichen Zugang zu ihren Charakteren. Im Detail kann man Human Revolution viel vorwerfen. In seiner Gesamtheit allerdings, beim Verbinden aller Elemente zu einem packenden, spielerisch freien Thriller, macht es verdammt viel richtig - ähnlich viel wie seine Vorgänger richtig machten. Mit dem kniffligen Hacken sowie den erzählerisch belanglosen, aber spannenden Bosskämpfen baut es die bekannte Formel sogar behutsam aus. Besser gelingt ihm das mit Verhören, die so gut geschrieben sind, dass man tatsächlich Menschenkenntnis braucht, um den Gesprächspartner richtig einzuschätzen und ihm so Informationen zu entlocken. Der erste Schritt, die Wiederherstellung eines Klassikers, ist trotz aller Schwächen gelungen! Hoffentlich gelingt es Eidos auch, die einzelnen Bausteine in einer Fortsetzung auszuarbeiten. Denn erst dann könnte ein Deus Ex wie sein Urvater heute noch etwas Neues schaffen. Das Wichtigste aber wollte ich mir aufheben, seit ich Human Revolution vor mehr als einem Jahr zum ersten Mal gesehen habe - und ich bin froh, dass der Eindruck damals nicht getäuscht hat. Das Wichtigste ist: Deus Ex ist zurück!
Pro
 
Kontra
taktische Kämpfe mit zahlreichen Aktionsmöglichkeiten   inhaltliches Potential der Geschichte wird nicht ausgeschöpft
wahlweise (fast) komplett gewaltfrei lösbar   Figuren bleiben für eine geradlinige Erzählung zu blass
etliche ersichtliche und versteckte Wege   finaler Abschnitt ist bis auf Endkampf spielerisch enttäuschend
jede Situation, ob Kampf oder Erkunden ist verschieden lösbar   Gegner bewegen sich nur innerhalb unsichtbarer Grenzen
Gegner suchen Deckung, rücken langsam vor...   ... stürmen aber oft blindlings Adams Position
spannende Bosskämpfe...   ... gegen erzählerisch belanglose Gestalten
Wachen patrouillieren geschickt und reanimieren Bewusstlose...   ... übersehen aber Waffen, Diebstahl und Personen neben sich
offene Charakterentwicklung   im Kampf ist Adam vergleichsweise unbeweglich
clevere/geschickte Aktionen werden mit mehr Erfahrung belohnt   bis auf Takedowns gegen Energie kein Nahkampfangriff
technologisch und philosophisch durchdachte Zukunftsvision   Städte wirken trotz Menschen relativ unbelebt
unbeschreiblich viel in Emails, Büchern usw. zu entdecken   ursprünglich freundlich Gesinnte vergessen Gewalteinsatz schnell
klasse besetzte Schauspieler in englischer Version, aber...   ... falsche Betonungen im Deutschen / oft nicht lippensynchron
ausgesprochen stimmungsvolle Musik    
zahlreiche Anspielungen und Verbindungen zu früheren Deus Ex'    
herausragende Innen- und Architektur, großartiger Zeichenstil    
aktives Hacken als kniffliges Minispiel    
spannende Verhöre setzen auf Erkennen von Verhaltensmustern    
erzählerisch interessante, mehrstufige Nebenaufgaben    
Schwierigkeitsgrad kann jederzeit geändert werden    
Sonstiges
 
Sonstiges
lange Spielzeit, wenn man in Ruhe alles sehen will   nur rudimentäre Gesichtsanimationen in den meisten Dialogen
zahlreiche kleine Entscheidungen mit geringen Auswirkungen   ausgesprochen lange Ladezeiten
Gegenstandsleiste bei Maus/Tastatur-Steuerung wie Deus Ex (PC)   viele Erfahrungspunkte für redundante Tätigkeiten
An- oder Abschalten visueller Hilfen   gelegentliche Übersichtsprobleme beim Umsehen aus Deckung
wahlweise manuelle oder automatische Menüverwaltung   einige ausgefranste Schattenränder (PS3, 360)
jederzeit Speichern, behält zwei vergangene Speicherpunkte    

Xbox 360

„Im spielerischen Detail kann Deus Ex nicht immer überzeugen. Die spielerischen Freiheiten und das überzeugende Szenario zeigen aber: Deus Ex ist zurück!”

PC

„Im spielerischen Detail kann Deus Ex nicht immer überzeugen. Die spielerischen Freiheiten und das überzeugende Szenario zeigen aber: Deus Ex ist zurück!”

PlayStation 3

„Im spielerischen Detail kann Deus Ex nicht immer überzeugen. Die spielerischen Freiheiten und das überzeugende Szenario zeigen aber: Deus Ex ist zurück!”

Versionen & Co
Sprachen Deutsch, Englisch nur auf PC
Schnitte Nein
Kopierschutz & Co
Online-Aktivierung Ja
Online-Zwang Nein
Account-Bindung Ja
Sonstiges benötigt Steam-Konto (PC)
 

Kommentare

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  • Brakiri schrieb:
    AlastorD schrieb:
    Naja ich fand das schleichen eher lahm. Statt von Deckung zu Deckung zu wechseln und die Gegner abknallen, wechselt man nur von Deckung zu Deckung und statt durch die Tür geht man durch den Lüftungsschacht.
     [...]
    Brakiri schrieb:
    AlastorD schrieb:
    Naja ich fand das schleichen eher lahm. Statt von Deckung zu Deckung zu wechseln und die Gegner abknallen, wechselt man nur von Deckung zu Deckung und statt durch die Tür geht man durch den Lüftungsschacht.
    Naja, ganz so ist es ja nicht. Vorallem in dem Gebiet wo man durch die Lagerräume musste, musste man sehr strategisch vorgehen, die Wachen nach und nach ausschalten und in Ecken ziehen. Da gabs keinen Lüftungsschacht. Das gleiche gilt für das Gebiet im Hafen, da gab es auch sehr wenig Möglichkeiten ausser von Deckung zu Deckung und Sniper/Wachen geschickt ausschalten. Aber Lüftungsschacht ist schon eine recht häufige Möglichkeit, das stimmt.
    War auch überspitzt ausgedrückt aber es sind ja nicht nur die Schächte, das Ausschalten von Gegnern auch ohne sie zu töten ist zum Kinderspiel geworden. Das Ausschalten per Nahkampf funktioniert zu 100% ausser bei Bossgegnern und mit dem Taser gehts auch auf grössere Entfernung. Es gibt natürlich auch ein paar Kniffligere Stellen aber im grossen und ganzen ist es simpel gehalten. Das schleichen fand ich auch nicht so besonders toll umgesetzt, dafür das darauf das Hauptaugenmerk gelegt wurde, da man meistens nur von Deckung zu Deckung wechselt.
  • FuerstderSchatten schrieb:
    Im Prinzip ist die Auflistung ja auch nur nebensache, es gibt ja auch nur ne Handvoll von Missionen, in welchen man die Wahl hatte, jemanden zu töten oder vom Selbstmord abzuhalten. Das sind aber auch nur alles Nebensächlichkeiten und wen interessiert
     [...]
    FuerstderSchatten schrieb:
    Im Prinzip ist die Auflistung ja auch nur nebensache, es gibt ja auch nur ne Handvoll von Missionen, in welchen man die Wahl hatte, jemanden zu töten oder vom Selbstmord abzuhalten. Das sind aber auch nur alles Nebensächlichkeiten und wen interessiert es wirklich, ob Sarif danach noch tolle Gewinne einfährt oder eben Pleite macht. Es ist einfach mal interessant zu sehen, dass es keine echte Lösung für die Probleme auf der Welt gibt und nur das Menschliche in uns selbst der wahre Wegweiser sein sollte. Ich habe mir aber auch alle Enden angeschaut und alle beinhalten soviel Wahrheit, dass man da bestimmt ne Philosophie-Vorlesung darüber halten könnte.
    Ging vielleicht nur mir so, aber in Deus Ex:HR war mir am Ende wenig wichtig, wem ich geholfen habe und wem nicht. Bei Fallout war das anders. Da habe ich mich über jede Bemerkung zu meinen Orten und Quests am Ende gefreut, weil die NPCs einem näher waren. Sie wurden so gut ausgebaut und wurden mir vertraut genug, dass mir deren virtuelles Schicksal schon was bedeutet hat. Grade was Story angeht, ist DE:HR relativ schwach. Da hat mich das Ende eher weniger überzeugt. DE:HR ist für mich persönlich trotzdem ein gutes Spiel wegen dem Gameplay, den vielen Möglichkeiten(zumindest im Vergleich mit anderen heutigen Spielen) Dinge zu tun und Missionen durchzuführen. In Fallout:NV gibt es mehrere Enden, ja, aber dadurch, dass einige davon so garnicht meinem Wunsch entsprachen, und das Fraktionssystem so schlecht umgesetzt war, kam es bei mir da auch nicht zu Emotionsstürmen. Das missratene Fraktionssystem war auch der Grund, warum es mir am Ende relativ egal war, wer wo siegt. Mal von der Legion abgesehen, die man ja erfolgreich als "evil" etabliert hat.
  • reeBdooG schrieb:
    Wobei es aber vom erzählerischen Standpunkt auch so ist das viele Sachen eben erst in dieser Mission aufgelöst werden. In den Missionen davor rennt man ja nur rum und versucht herauszufinden was eigentlich los ist. Ohne zu wissen worum es eigentlich geht ist auch
     [...]
    reeBdooG schrieb:
    Wobei es aber vom erzählerischen Standpunkt auch so ist das viele Sachen eben erst in dieser Mission aufgelöst werden. In den Missionen davor rennt man ja nur rum und versucht herauszufinden was eigentlich los ist. Ohne zu wissen worum es eigentlich geht ist auch schwer sich festzulegen. Das ganze Spiel läuft ja grade auf diese eine Entscheidung hinaus. Und diese eine Entscheidung ist auch bei weitem einflussreicher als die Auflistung der Leute die man getötet hat. Und selten hab ich in einem Spiel länger gegrübbelt wie reagiere. (Wer danach neulädt um sich die anderen Enden anzuschauen soll nicht rummeckern^^)
    Im Prinzip ist die Auflistung ja auch nur nebensache, es gibt ja auch nur ne Handvoll von Missionen, in welchen man die Wahl hatte, jemanden zu töten oder vom Selbstmord abzuhalten. Das sind aber auch nur alles Nebensächlichkeiten und wen interessiert es wirklich, ob Sarif danach noch tolle Gewinne einfährt oder eben Pleite macht. Es ist einfach mal interessant zu sehen, dass es keine echte Lösung für die Probleme auf der Welt gibt und nur das Menschliche in uns selbst der wahre Wegweiser sein sollte. Ich habe mir aber auch alle Enden angeschaut und alle beinhalten soviel Wahrheit, dass man da bestimmt ne Philosophie-Vorlesung darüber halten könnte.