Test: Tomb Raider (2013) (Action-Adventure)

von Jörg Luibl





FAZIT



Als nach dreizehn Stunden der Abspann läuft, bleibt trotz aller Kritik tatsächlich noch ein gutes Spiel in Erinnerung. Das liegt nur am packenden letzten Drittel, weil dort Anspruch, Rätsel und Spannung endlich anziehen. Dieses Tomb Raider ist zwar noch lange nicht auf dem spektakulären Niveau, das man ihm als alter Fan der ersten Teile so wünschen würde - am liebsten mit all dem Katakombenkitzel, mit viel weniger Ballast und mehr Entdeckerlust! Aber Lara Croft ist immerhin vom Sexsymbol zum Charakter gereift und wirkt als Archäologin wesentlich authentischer. Außerdem besticht Crystal Dynamics sowohl technisch als auch hinsichtlich der Kameraführung. Allerdings haben sie die große Chance verpasst an das anzuknüpfen, was Lara früher so unheimlich stark gemacht hat: Die anspruchsvolle Erkundung und Akrobatik  – mir fehlte oftmals die situative Spannung, außerdem das Tauchen. Es wollte angesichts des Sammelwahnsinns auch keine echte Freude an der Entdeckung von Schätzen aufkommen. Dieses Abenteuer fließt ja weitgehend unterhaltsam vor toller Landschaft, aber in der Mitte ohne Höhepunkte vor sich hin, wo es im ständig detonierenden Shootersumpf versinkt – ich dachte, ich bin im Pazifikkrieg. All der Überlebenskram und die Skillverteilung entpuppen sich spätestens dort als überflüssiges Blendwerk. Leider fehlte den Entwicklern der Mut zu echtem Survival inklusive Hunger, Munitionsknappheit & Co. Sie lassen zudem eine konsequente Dramaturgie gerade in der emotionalen Schlüsselszene vermissen; was hätte man daraus machen können! Dafür entführen sie in ein unheimlich ansehnliches, vorbildlich lokalisiertes, unterm Strich durchaus abwechslungsreiches Abenteuer. Am Ende wird mit dieser Lara Croft allerdings kein „Survivor“, sondern ein weiterer „Soldier“ geboren.

Update zur PC-Version, 5. März:

Lara macht auf dem Rechner die hübscheste Figur. Aufgrund der ansehnlicheren Kulisse sowie der noch nicht ganz realistischen, aber deutlich feineren Haardarstellung schneidet Tomb Raider hier etwas besser ab. Die Details zu Grafik, Steuerung & Co gibt es in dieser News.
Publisher: Square Enix
Release:
05.03.2013
05.03.2013
05.03.2013
31.01.2014
31.01.2014
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Vergleichbare Spiele

WERTUNG



PC

„Die ansehnlichste Version bekommt man auf dem Rechner - inkl. feiner Haarberechnung.”

Wertung: 76%

Xbox 360

„Grandiose Kulissen, aber mehr Geballer als Survival: Das fulminante letzte Drittel sichert Lara Croft die gute Wertung.”

Wertung: 75%

PlayStation 3

„Tolle Landschaften, interessantes Szenario, viel Abwechslung, aber zu viel 08/15-Geballer und zu wenig situative Spannung.”

Wertung: 75%

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Lesertests

Kommentare

unknown_18 schrieb am
Wackeln ist ja auch nicht gleich wackeln. Bei manchen wackelt es ja auch ganz sanft und nur leicht, bei TR 2013 aber wackelt es stärker und auf eine Art die eben manche Spieler nicht ab können.
Ich hab damals nur den ersten Gears of War Teil gespielt und hatte da null Probleme mit. die TR Entwickler haben es dort einfach übertrieben, ansonsten hätten sie jetzt im neuen Teil keine Option eingebaut mit der man das Kamera Gewackel reduzieren kann, wenn es ein so unwichtiges Problem gewesen wäre.
Wahrscheinlich dachten die Entwickler sich am Ende der Entwicklung, dass das Spiel viel zu wenig Dramatik rüber bringt, also musste man es mit einem starken Kamera Gewackel kaschieren. ;)
Leon-x schrieb am
Dass es uns eher auffällt wenn wir die Sache von Außen betrachten ist normal. Aber unser Sichfeld wackelt schon gut wenn wir schnell rennen.
Aber wie du sagst gleicht es das Gehirn etwas aus und wir nehmen es weniger war als wenn man selber ruhig sitzt.
Manche Games mögen es sicherlich etwas übertreiben.
Dann kommt auch das Gefühl mit Ausrüstung schweren Schrittes zu laufen nicht gut rüber.
sabienchen.banned schrieb am
Leon-x hat geschrieben: ?15.04.2017 12:39 Bei 3P und Ego-Shootern soll es halt eher das Wackeln des normalen Sichtfeldes darstellen. Im echten Leben muss man ja auch damit zurecht kommen.
Also vlt bin ich eine Exotin... aber wenn ich laufe, gehe, springe etc.
dann shaked das Bild nicht wild rum...
Dachte eigentlich es sei normal, dass unser Gehirn das für uns ausgleicht :D
Das Kameragewackel wurde eher aus dem FilmMedium als der tatsächlichen Sehgewohnheit des Menschen übernommen.
Es soll den Zuschauer "stressen", und somit neben dem Sehen, den Betrachter die Szene auch fühlen lassen.
// In VR kann ich mir vorstellen, dass ein "gewisses" shaken sein muss, damit eben hier auch unser Gehirn einspringt und diesen Effekt ausgleicht... aber in nem normalen Spiel ist das gewackel nicht realitätsfördernd.
Leon-x schrieb am
Bei Gears ist es ja eher ein absichtliches Gameplayelement nehme ich mal an. Man soll dadurch etwas eingeschränkt werden und nicht mit Vollgas durch die Level rushen. Da muss man abwägen ob man jetzt den Spurt einlegt oder nicht.
Bei 3P und Ego-Shootern soll es halt eher das Wackeln des normalen Sichtfeldes darstellen. Im echten Leben muss man ja auch damit zurecht kommen.
Kann aber verstehen wenn es einer jetzt nicht in Videogames will.
Ist halt nur schade für Denjenigen wenn es das Game kaputt macht.
Temeter  schrieb am
Leon-x hat geschrieben: ?15.04.2017 09:29Bin wohl durch Gears of War zu sehr abgehärtet.^^
3P Covershooter sind grausam in dem Zusammenhang, da muss ständig mit der Kamera gewackelt werden, damit auch ja alles dramatischer wirkt, als es eigentlich ist. Wundert mich nicht, wenn dich das abgehärtet hat. :Blauesauge:
Wobei mich z.B. das Gewackel beim Laufen in MGS5 nicht gestört hat. Andererseits, das Spiel hatte ansonsten auch sehr kompetente Kameraarbeit in Sequenz und Gameplay.
schrieb am