Prey11.05.2017, Jörg Luibl

Im Test: Moral ex Machina

Im Jahr 2032 hat die Menschheit zwar noch nicht den Mars besiedelt, aber wohnt zumindest in der Nähe des Mondes. Dort schwebt die Raumstation Talos 1, die einem Privatkonzern namens TranStar gehört. Was wird da oben gemacht? Geforscht! Und zwar an nichts weniger als dem perfekt modifizierten Übermenschen. Dass derartige Visionen auch in Wahnsinn übergehen und noch Schlimmeres anlocken können als humane Hybris, demonstriert das Science-Fiction-Abenteuer Prey (ab 5,75€ bei GP_logo_black_rgb kaufen).

Der perfekte Übermensch

Welche Folgen eine geistige Umnachtung selbst für die größten Denker haben kann, hat Friedrich Nietzsche (1844 - 1900) in seinen letzten Jahren erfahren müssen. Aber was würde bei einer geistigen und körperlichen Überfrachtung geschehen? Wenn man den von ihm erdachten Übermenschen nicht über Generationen aus der Gesellschaft heraus bilden, sondern einfach bauen würde? Indem man sich den Genius von Philosophen oder Künstlern, dazu die Athletik von Olympiasiegern einpflanzt? Im Jahr 2032 sorgen Neuromods von TranStar dafür, dass man den Menschen zu einem Supersystem modifizieren kann.

Zu Beginn folgt man seinem Bruder Alex Yu zu einem Psychotest.

Aber das Ganze befindet sich noch in der Testphase. Die beiden deutsch-chinesischen Brüder Alex und Morgan Yu, die als Chefs der Raumstation das Sagen und den eingespritzten Genius quasi erfunden haben, rätseln noch über die vielen Potenziale sowie Nebenwirkungen. Reagiert jeder Mensch gleich auf die neuen Kräfte? Was passiert mit der Psyche, wenn man all die tollen Fähigkeiten wieder löscht - "aptorepressive Neurotomie" genannt? Natürlich geht es auch um die delikaten Grenzen der Wissenschaft sowie  Ethik und Moral. Ist alles erlaubt, was möglich ist? Also betreibt man weit weg von der Erde ehrgeizige und höchst brisante Studien, die sich nicht nur auf die Stimmung in der Besatzung auswirken.

Alien Ex Machina

Man schlüpft in die Rolle der weiblichen oder des männlichen Morgan Yu und unterzieht sich einem scheinbar einfachen Psychotest, in dem es vor allem um die eigene Moral und Opferbereitschaft geht: Würde man sein Leben retten, wenn man jemanden dafür töten

Allerdings eskaliert der Psychotest als ein Alien auftaucht und die Wissenschaftler hinter der Scheibe attackiert...

müsste? Würde man sein Leben geben, wenn dafür die Menschheit überlebt? Noch ahnt man nicht, dass die Ergebnisse dieses Tests und die pathetisch anmutenden Fragen ganz praktische Auswirkungen haben werden. Und dass innerhalb der Belegschaft schon lange einige Konflikte schwelten. Es gehört zu den Stärken dieses Spiels, dass sich all diese Kreise irgendwann schließen und man von Entwicklungen überrascht wird.

Im Einstieg erlebt man in Egosicht, wie man seinem Bruder folgt und brav die Fragen der Wissenschaftler beantwortet, bis die Lage eskaliert. Nicht etwa, weil alle wahnsinnig werden, sondern weil plötzlich etwas Außerirdisches angreift: Eine undefinierbare schwarze Masse attackiert die Forscher während des Experiments. Was ist das bloß? Jetzt hat Morgan mehrere Probleme: Zum einen ist er zwar einer der Bosse, aber leidet noch unter dem Gedächtnisverlust und weiß nichts mehr von seiner eigenen Forschung. Was weiß er eigentlich von sich selbst? Zum anderen geistern Aliens auf der mehrstöckigen Raumstation umher, die er für Antworten erkunden muss. Ach so: Gibt es eigentlich Überlebende? Immerhin meldet sich sein Bruder Alex per Funk...

Der gewöhnliche Einstieg

Die Story macht zwar neugierig, wird routiniert inszeniert, aber kann in den ersten Stunden noch nicht fesseln. Man freut sich über die an System Shock (1994) erinnernde Spielmechanik, die von Action, Erkundung und Schleichen geprägt ist, zumal einem schon die wieselflinken, schwer ins Visier zu nehmenden Aliens so zusetzen, dass man früh sterben kann und so zum geduckten Schleichen motiviert wird. Aber vieles wirkt sehr vertraut: Schon wieder Amnesie und dazu zig Audiologs, E-Mails und eine Stimme, die einen durch ein Labyrinth leitet?

Das Artdesign auf der Raumstation erinnert stark an BioShock.

Und schon wieder ein Szenario, das vor allem ästhetisch wie eine Blaupause von BioShock anmutet? Das gediegene Interieur, die pompösen Statuen sowie die Architektur erinnern in ihrer Symbolik und Farbgebung so stark an die Spielereihe von Ken Levine, dass man sich auf den Fluren nicht über einen Wassereinbruch oder einen Big Daddy wundern würde.

Die Raumstation sieht nicht schlecht aus - im Gegenteil, man schaut sich gerne um, wenn man das erste Mal vor diesem riesigen Schacht mit all seinen Stockwerken steht oder durch die Scheibe all die Stahlkonstrukte vor dem Mond dahinschweben sieht. Außerdem ist sie angenehm verwinkelt, über (natürlich erstmal defekte) Schwebelifte verbunden und es ist klasse, wie die Geschichte der Talos 1 in einer Art Museum mit Relikten und Chronologie samt Sprachausgabe dargestellt wird. Aber die Kulisse wirkt mitunter austauschbar. Ein Dead Space 2 und insbesondere ein Dishonored 2 waren wesentlich markanter in ihrem Artdesign und zumindest auf Konsolen auch technisch ausgereifter. Die Defizite hinsichtlich spät nachgeladener Texturen, der Bildrate sowie Ladezeiten sind weniger auf dem PC, aber auf PS4 und Xbox One spürbar. Trotz Patch 1.1. gibt es auch immer noch eine leicht verzögerte, aber nicht spielbeeinflussende Reaktionszeit auf Sonys Konsole sowie sporadische Abstürze. Das klingt bis hierher nach Abkupferung ohne finalen Feinschliff. Aber der äußere Schein trügt.

Der lange Atem

Die Arkane Studios liefern hier ebensowenig einen Schnellschuss ab wie mit Dishonored. Mit Letzterem führten sie die Tradion von Thief mit einem eigenen Ansatz fort - und genau das gelingt ihnen jetzt mit diesem Bruder von System und BioShock. Prey mag unglücklich beginnen sowie technische Macken haben, aber es ist ein durchdachter Spätzünder im besten Sinne. Er belohnt langes und wohl überlegtes Spielen statt den gehetzten Triggerfinger. Trotz heißer Gefechte ist es ja kein Shooter im klassischen Sinne, in dem die Hand-Auge-Koordination oder permanente Konfrontation im Vordergrund steht. Wer alle Gebiete "bereinigen" will, wird daher viel Lehrgeld zahlen, denn das Umgehen mancher Aliens ist klüger. Auch der Einsatz nicht tödlicher Waffen kann sich sowohl situativ als taktisches Manöver als auch auf lange Storysicht auszahlen - denn alles hat Konsequenzen.

Nichts ist wie es scheint - manchmal verschafft einem eine Rohrzange den Durchblick.

Es entwickelt sich nach einer mehrstündigen Anlaufzeit ein actionreicher Thriller mit vielen subtilen Interaktionen, die sich nur nicht sofort offenbaren oder erst in einem blöden Tutorialfenster erklärt werden, damit man sie nachmacht. Man lernt innerhalb der Spielwelt, dass das Draufhalten mit der mächtigsten Wumme sinnlos sein kann, aber ein geschickt geworfener Schrank viele dahin schwirrende Probleme wie magisch anzieht und dann auflöst. Es geht um das Beobachten und Experimentieren - dafür steht auch symbolisch die Spielzeugarmbrust, die flauschige Bolzen verschießt. Zu Beginn fragt man sich nicht nur hier, was man mit dem Unfug soll?

Scheinbar sinnloses Zeug

Oder mit Snacks, die die Psyche stärken? Mit Schnaps, der die Furcht heilt? Welche denn? Oder warum es nach fünf Stunden so wenig Modifikationen für den Anzug gibt - da kann man vielleicht mal zwei, drei Teile einsetzen, die wie der PirscherS-6400 das Schleichen verbessern. Aber das soll alles sein? Und wann gibt es Modifikationen für den Helm, dieses so genannte Psychoskop? Warum steht im Menü unter Forschung so lange rein gar nichts? Man es ist als moderner Spieler gar nicht mehr gwohnt, dass sich das Spieldesign für seine Joker mehr Zeit nimmt und sich nicht sofort so entblößt, dass alles einsehbar und klar ist. Wie gesagt: Die Fragen werden beantwortet. Die Kreise schließen sich. Und wenn man mal aus der Ferne einen Schalter aktivieren will, ohne dass es knallt, kann auch so ein Flauschbolzen helfen. Schießt man den in ein Alien-Nest können sogar explosive Wunder geschehen.

Im Angesicht des Alien: Schrot kann helfen. Aber Prey ist kein klassischer Shooter.

So gewöhnlich die Regie beginnen mag, so ungewöhnlich stark zieht sie in zwei Phasen, einmal nach etwa sechs bis acht und einmal nach zwanzig (!) Stunden auf mehreren Ebenen an - erzählerisch, spielmechanisch und letztlich auch ästhetisch. Man wird auf lange Strecke bei einer Spielzeit von 35 Stunden so angenehm überrascht wie in kaum einem anderen Spiel der letzten Jahre. Man kann darüber streiten, ob es die Arkane Studios mit dieser Strecke übertrieben haben - man fühlt sich wie bei einem Marathonlauf, der kurz vor der Zielgeraden nochmal auf 5000 Meter mit bösen Hindernissen und wildem Reinrufen erweitert wird. Das Herz rast, die Kräfte schwinden, aber man muss ganz einfach weitermachen, weil einen die Auflösung der Story magisch anzieht.

Ich habe jedenfalls selten so ein starkes letztes Drittel erlebt, das in einem in einer Tour de Force auf dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden alles abverlangt, so dass man sich unter Munitionsmangel wie ein Gejagter vorwärts kämpfen muss, obwohl man schon so viele Fähigeiten besitzt. Doch die Talos 1 verändert sich ebenfalls in Schlüsselmomenten und die Regie verstärkt auch nochmal die Schockelemente. Zwar inszeniert man nicht den expliziten Horror eines Dead Space, aber es gibt wunderbare Schrecksituationen über Poltergeister sowie ein Katz- und Mausspiel à la Alien: Man hat dann zwei, drei Minuten Zeit, sich vor einem besonders üblen Wesen namens Alptraum zu verstecken, das einen aktiv verfolgt - oder es zu töten. Allerdings erreicht man hier lange nicht die Qualität von Alien: Isolation und die KI zeigt leider grobe Aussetzer, wenn sie zwischen einer Tür hängen bleibt oder einfach nicht gut sucht.

Die große Schwäche des ersten Dishonored und vieler anderer Abenteuer, dass man als Held zu schnell zu mächtig und damit abgebrüht wird, teilt dieses angenehm anspruchsvolle Prey wie gesagt  nicht. Zumal es auch stilistisch noch an Charakter gewinnt: Spätestens während der interstellaren Erkundungen der Außenareale oder der inneren Schächte der Talos 1, G.U.T.S. genannt, in denen man im Raumanzug an Leichen und goldenen Spinnweben vorbei schwebt, in deren Nestern es wabert, fühlt man sich auch an beklemmende Science-Fiction im Stile von "Das Schiff" von Greg Bear erinnert. Und: Man kann sich verirren, weil die Karte gerade im All sowie diesen Tunneln nur noch Zielpunkte und diffuse Areale zeigt. Gerade dieses Gefühl des Verlorenseins wird hier sehr gut eingefangen.

Externe Beeinflussung en masse

Noch wichtiger als diese Facette ist aber, wie sich die Story nach zwanzig Stunden plötzlich weiter entfaltet, wie sich für die kommenden zehn Stunden ganz neue Einflüsse und Perspektiven ergeben - auch auf die immer persönlicher und greifbarer werdende Belegschaft, denn die Konflikte und Beziehungen, aber auch das alltägliche Leben werden in den vielen Aufgaben am Rande immer spürbarer, weil sie meist clever an die Hauptmission sowie Morgan Yu als Charakter anknüpfen. Immerhin wird er als einer der Bosse von Talos 1 mit den Liebschaften, Eifersüchteleien, Whistleblowern, Kriminellen sowie Denunzianten konfrontiert - auf die er teilweise reagiert hat oder die ihn und seinen Bruder in Mails oder Audiologs erwähnen. Was dachte die Belegschaft über die Yus? Und wie reagiert man jetzt auf sich selbst? Schämt man sich oder war das alles okay? Noch wichtiger: Wie spielt man weiter, denn man kann seinen Charakter ja aktiv prägen. Rettet man z.B. Menschen in Gefahr? Auch das kann sich auswirken.

Im Laufe des Abenteuers spielen auch andere Charaktere eine Rolle - ganz menschenleer ist die Raumstation nicht.

Ein Beispiel: Irgendwann bekommt man einen Notruf, dass sich ein Doktor mit wenig Sauerstoff irgendwo außerhalb der Talos 1 befindet - ab diesem Moment tickt die Uhr und man hat eigentlich was anderes zu tun. Wenn man seinen Frachtcontainer schwebend erreicht, kann man übrigens auch einfach die Tür hacken, der Mann wird panisch schreien und im All sterben - immerhin kann man dann skrupellos seine Keycard, Wertsachen etc. stehlen und sein Büro aufsuchen. Aber wenn man sich die Container-Nummer merkt, wieder langsam zurück zur Halle schwebt und sie dort in einen Computer eingibt, wird der Container ordentlich angedockt und der Doktor gerettet. Damit ist diese scheinbar kleine Nebenaufgabe aber noch lange nicht ad acta gelegt, denn die Story bezieht ähnlich wie ein Dead Rising alle Geretteten in zukünftige Aktionen ein - auch eine der späten Überraschungen.

Neben den großen philosophischen Fragen der Menschlichkeit entsteht auch eine zwischenmenschliche erzählerische Ebene, weil das Alltägliche greifbar wird: Zu den kleinen Highlights gehört für mich die Pen&Paper-Runde an Bord, denn die wird nicht nur als kleine Notiz oder Video, sondern inklusive Tisch, Charakterkarten und eines Rätsels inszeniert. Zu den großen Highlights gehört der Zug der Regie, weitere Perspektiven auf das eigene Handeln einzuschalten. Morgan wird direkt angesprochen, damit er sich von Partei A lossagt, auf Partei B hört und somit andere finale Ziele verfolgt. Man hat irgendwann nicht mehr nur einen, sondern drei, vier oder mehr Kontakte, die einen beeinflussen wollen - da entsteht "Telefonterror" im doppelten Sinne, während man per Funk zugetextet wird und man auf einer Treppe im Laserstrahl der Wachroboter oder Psychokill der Aliens verendet. Wenn es wieder ruhiger wird, kann man darüber nachdenken, welcher dieser "Fraktionen" man folgen will - welcher Morgan man sein will. Und spätestens hier kehren die Fragen des Psychotests alle in Form von aktiven Aufträgen zurück. Ebenso wichtig wie diese gelungene Regie ist aber der einfache spielerische Kern.

Offene Spielmechanik

Nur wenn man die Aliens scannt, bekommt man wertvolle Hinweise zu Stärken und Schwächen.

Prey bietet eine sehr gute Spielmechanik, die von einem angenehm offenen Leveldesign flankiert wird, das viele versteckte Schächte und scheinbar unmögliche Wege eröffnet. Denn sie lädt  mehr als etwa ein BioShock und eher wie ein DeusEx zum Experimentieren ein. Dabei geht es nicht nur darum, dass man Feinde töten oder nur bewusstlos schießen kann, oder um mehrere Wege zum Ziel, die es hier natürlich auch gibt - etwa akrobatisch oder kriechend, über rohe Gewalt durch die Scheibe oder Hacken. Dass mehrere Routen sowie Aktionen zum Ziel führen können, gehört zu den Traditionen, die die Arkane Studios aufgrund ihrer DNA vorbildlich fortführen - immerhin setzt sich ein Teil des Teams aus ehemaligen Leuten von Looking Glass zusammen. Der Name des ruhmreichen Studios wird ja sogar für die digitale Fassaden-Technologie auf der Talos 1 gebraucht.

Es gibt viele kleine Konsequenzen, wie etwa die verbrauchte Ausdauer beim Schlagen und Sprinten, den schmerzenden Stromschlag bei erfolglosem Hacken, die benebelte Sicht beim Alkoholkonsum oder die automatische Heilung von Lebenspunkten, die nur stattfindet, wenn man "wohlgenährt" ist, indem man das Richtige isst. All dieser Kleinkram sowie die physikalische Interaktion vom Feuerlöschen über Gloo bis hin zum Verschieben von Hindernissen erinnert ein wenig an die experimentelle Verspieltheit eines The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Neben dem einfachen Schlagen, Schießen, Codes sammeln und Schalter aktivieren gibt es viele Möglichkeiten, so dass man mit Morgan angenehm frei agieren kann. Das Beste ist, dass man erst nach sechs bis acht Stunden weitere Potenziale hinzugewinnt, die noch mehr Kombinationen anbieten - sowohl im Kampf als auch der Erkundung. Selbst wenn man Morgan auf etwas spezialisiert, gibt es immer Alternativen, weil sich auch Waffen und Granaten mehr als nur verwundend auswirken. Ich gebe mal zwei Beispiele.

Blockaden und Kletterpartien

Auch im Weltall ist man inklusive präzisier Schubsteuerung unterwegs.

Nummer eins: Der blockierte Raum. Morgan kann Hindernisse einfach wegschieben, wenn er in seine Kraft bzw. die Hebelwirkung investiert - aber einmal reicht nicht, denn je nach Gewicht muss man höhere Stufen freischalten. Tut er das nicht, kann er zu schwere Tische, Schränke & Co aber auch per Repulsionsgranate eindrucksvoll einsaugen und so in Kleinteile zerlegen lassen, um vorwärts zu kommen. Aber wie kommt man bloß in Räume, die von komischen Brettern vernagelt sind, die jeglicher Gewalt oder Explosion standhalten? Wer die Psi-Fähigkeit der Verwandlung freischaltet, kann z.B. in eine Dose schlüpfen und so durch die schmalen Spalten rollen. Cool ist auch, dass sich Aliens ihre Fähigkeit auch zunutze machen und schonmal in einem Stuhl oder einer Dose auf einen lauern, bis es geisterhaft poltert.

Nummer zwei: Wie erreicht man diesen Schacht ganz oben an der Decke? Man baut sich eine Treppe! Die wunderbare Gloo-Kanone verschießt sich ratzfatz härtendes Material, das nicht nur Feinde einhüllt, sondern aus dem man quasi Sprossen erschaffen kann, um selbst allerhöchste Bereiche zu erklimmen. Später wird diese Möglichkeit durch den AntiGrav-Strudel nochmal ergänzt: So kann man sich quasi einen pulsierenden Fahrstuhl über 15 Meter in die Höhe erschaffen, mit dem man noch schneller andere Etagen erreicht - oder Aliens einfängt, um sie von unten zu beharken. Und das Leveldesign belohnt diese Kletterpartien ebenso wie die kleinen Ausflüge ins Alle, denn man kann dort nicht nur Leichen oder ganze Schiffsswracks finden und erkunden, sondern über Durchbrüche in bisher verschlossene Areale vordringen.

Diese Verbindungen von All und Station sind sehr gelungen, zumal man über die Hauptaufgabe stückweise geführt wird, so dass sich auch für die Orientierung Kreise schließen. Man kann sich nämlich nicht einfach von Station zu Station beamen, sondern muss die Routen immer wieder erlaufen und erschweben. Aber irgendwann verinnerlicht man, welche Abkürzungen es gibt, wo die wichtigen Lifte und Aufzüge sowie Andockstationen zu finden sind, die ja auch auf einblendbaren Karten markiert werden. 

Fähigkeitenbaum mit Geheimnissen

Das Schöne an der Entwicklung der Fähigkeiten ist: Man wird endlich mal wieder überrascht und bekommt nicht alles auf dem Silbertablett serviert. Denn man durchschaut nicht auf den ersten Blick, was Morgan alles mit seinen Neuromods verbessern könnte. Über sechs Stunden schaltet man nur in den drei Pfaden Wissenschaflter, Techniker und Sicherheit eher konventionelle Fähigkeiten wie verbesserter Schaden,  Heilung oder Reparatur von Maschinen, das Schleichen und Hacken frei. Immerhin kann man hier schon gewichten, ob man eher brachial oder subtil vorwärts kommen will, denn selbst wenn Prey keine klassische Stealth-Action inszeniert, sind auch hinterhältige Attacken im Nahkampf möglich.

Das Inventar ist schnell voll, kann aber ausgeweitet werden.

Aber plötzlich kommen mit Psi ein weiterer Energiebalken und drei weitere Fähigkeitenbäume mit Energie, Verwandeln und Telepathie hinzu, die sich genauso cool spielen wie sie klingen - da kann man sich wie erwähnt verwandeln, aber auch Doppelgänger erschaffen, aus der Ferne Maschinen manipulieren oder aus Toten sogar Zombies machen, die für einen kämpfen. Man kann kinetische als auch psychische Attacken mit Bereichsschaden auslösen und fühlt sich wie ein Zauberer, während man bereits ahnt, dass all das seinen Preis haben könnte. Was passiert mit der Menschheit, wenn sie sich so viele Alienmächte einimpft?

Nicht nur die Fülle, sondern auch die Art der Freischaltung sorgt für Neugier: Hier wird nämlich nicht alles an Fähigkeiten umgehend verraten, indem es sofort Erklärungen gibt, sondern hier erfährt man nur etwas über psionische Kräfte, wenn man lebende Aliens auch in mehreren Phasen scannt - und ich muss das richtige Alien finden, denn nicht alle schalten dasselbe frei. Dieser Kontakt erhöht auch nochmal die Spannung, denn wenn sich ein mehere Meter großer Alptraum vor einem aufbäumt, muss man erstmal den Mut zum Scan aufbringen.

Wie besiegt man ein Phantom am besten? Erst Gloo, dann kinetische Explosion!

Zumal man das mehrmals machen muss, um alles über die Stärken und Schwächen der Kreatur zu erfahren - erst im finalen Scanstadium bekommt man dann sogar kleine taktische Hinweise. So erfährt man, dass man Phantome am besten erst mit Gloo vollpumpt, weil man sie dann mit einer kinetischen Attacke sofort zerstören kann. Hinzu kommen viele weitere Kampfkombos, die einem das Leben sehr erleichtern. Aber auch dieser Weg zur Macht über außerirdische Fähigkeiten hat Konsequenzen: Eine der kleineren ist die, dass man von den Geschützen auf der Talos 1 irgendwann als "Feind" gescannt und beschossen wird, weil man einem Alien zu stark ähnelt.

Simples Hacken, gehobene Rätselkultur

Zwar sammelt man in der Masse viele Codes über Notizen, Mails und Audiologs, die dann automatisch registriert werden und die man lediglich z.B. vor einer Tür oder einem Safe eingeben muss. Aber so einfach ist es nicht immer. Es gibt einige stimmungsvolle Rätsel, die das Erkunden und ruhige Zusehen belohnen: Den ausgewischten Zahlencode auf einer Tafel wird man nur entziffern, wenn man ein Video aus der Vergangenheit findet, das die Szene zeigt. An anderer Stelle muss man eine Aufzeichnung genau ansehen, um herauszufinden, dass man erst ein Objekt auf eine Waage stellen muss, damit sich ein Geheimfach hinter dem Schreibtisch öffnet.

Auch in Mails können sich Hinweise und Codes verbergen.

Hinzu kommen auch mal Hinweise über Zeichnungen, was Zugänge oder verborgene Areale betrifft, so dass man sich räumlich orientieren oder mehrere Teile für eine Schatzjagd finden muss. Auch das Suchen von Personen erfordert zumindest etwas Recherche an den Sicherheitsterminals, indem man die korrekte Abteilung anwählen und den Namen aus einer Liste anklicken muss, die man vielleicht erst scrollen muss. All das ist keine Raketenwissenschaft, aber es gibt weit mehr als simple Klickmechanismen und man fühlt sich auf charmante Art in die Zeit der 90er zurückversetzt.

Falls man keinen Code hat, kann man in einem Arcade-Minispiel auch Computer und Zugänge hacken, indem man einen Punkt gegen die Zeit durch ein Labyrinth voller Hindernisse manövriert. Ist auf den höheren Stufen  knifflig, aber nicht so clever designt wie das Hacken im letzten DeusEx und auf Dauer etwas eintönig.

Was gefällt nicht so gut?

Prey wurde nicht von Arkane Lyon, sondern dem zweiten Studio in Austin entwickelt und wird im Gegensatz zu Dishonored von der Cry Engine 3 statt der zuvor verwendeten Void-Engine befeuert. Ich hatte die technischen Defizite auf Konsolen sowie das Artdesign erwähnt, das aufgrund seiner Ähnlichkeiten mit BioShock nicht so eigenständig faszinieren kann wie etwa Dishonored 2, zumal die Charaktere en detail (Mimik, Gestik) ebenso zu wünschen übrig lassen wie manche niedrig aufgelöste Texturen. Außerdem klang schon an, dass die KI sporadische Aussetzer zeigt - manchmal stehen die Aliens viel zu statisch rum oder bleiben hängen. Auf der PS4 hatte ich zudem einen Absturz sowie eine nicht weiter geführte Szene ohne Dialoge, die erst beim neuen Laden sauber lief.

Erst relativ spät darf man psionische Alien-Fähigkeiten freischalten.

Auf dem Rechner läuft Prey am besten - hier haben die Arkane Studios aus Dishonored 2 gelernt. Die Bildwiederholrate (GTX 1080) fällt trotz maximaler Details selten unter 60, während sie auf Konsolen an der 30 dahin schrammt. Es fehlt allerdings auf dem Rechner die Anpassungsmöglichkeit für das Blickfeld, dafür zielt man mit der Maus präziser als mit dem Gamepad und es gibt keinerlei Lag, der auf PS4 trotz Patch noch spürbar, aber wie die erwähnten Grafikdefizite nicht spielbeeinflussend ist - deshalb werten wir gerade in höchsten Awardregionen auch gleich. Auch die stimmungsvolle Musik wirkt im Gegensatz zur hervorragenden deutschen Lokalisierung mit ihren charismatischen Sprechern nicht ganz auf den Punkt abgestimmt, denn an bestimmten Stellen wird sie dramatisch ausgelöst, obwohl man die Situation schon bereinigt hat.

Außerdem hat man sein begrenztes Inventar schon recht früh mit Müll vollgestopft, so dass man unnötige Laufwege zu einem Recycler zurücklegen muss, um daraus Rohstoffe zu machen, aus denen man Munition, Waffen und Gegenstände herstellen kann - wenn man denn die Blaupause dafür gefunden hat und vor einer entsprechenden Maschine steht. Leider braucht man die meisten Waffen gar nicht, weil man sie schon besitzt, so dass es letztlich nur noch um Munitionsmanagement geht. Schön ist, dass man sich auf lange Sicht nicht so inflationär versorgen kann wie es zunächst scheint, zumal es auch hier angenehme Konsequenzen gibt, wenn man z.B. zu viele Neuromods einfach so herstellt - plötzlich wird die Maschine blockiert und es gibt eine neue Aufgabe.

Manchmal muss man von außen Durchbrüche finden.

Last but not least muss man erwähnen, dass das von mir so gelobte letzte Drittel auch seine unnötigen Längen hat. Manchmal fühlt man sich auf der Zielgeraden, nur damit schon wieder jemand anruft, dem man plötzlich helfen soll - das ist zwei, drei mal okay, aber weil das Ganze selten optional, sondern fast immer mit der Hauptquest zusammenhängt, fühlt man sich doch etwas gegängelt.

Und warum heißt das Spiel eigentlich Prey?

Mit dem gleichnamigen Shooter Prey, der mit seinem indianischen Helden 2006 von Human Head für PC und Xbox 360 entwickelt wurde, hat es nichts gemeinsam - obwohl damals angesichts der sehr guten Wertungen auch über einen Nachfolger spekuliert wurde. Die Namensrechte gingen allerdings 2009 an Zenimax, so dass deren Arkane Studios diesen jetzt für ihr neues Abenteuer nutzen. Hätten die das Ganze angesichts ihres Spieldesigns nicht besser Space Shock oder Typhon Shock nennen können? Immerhin bedeutet das englische Substantiv "Prey" so viel wie "Beute" und als Verb kann es "ausbeuten", "ausnutzen" und "jagen" meinen. All das kann man letztlich auch auf die futuristische Story rund um die Raumstation Talos 1 beziehen.

Fazit

Gewöhnlich. Das habe ich nach den ersten fünf Stunden gedacht, als dieses Prey vor allem ästhetisch wie eine Blaupause von BioShock anmutete. Aber dann legen sowohl die Regie als auch die Spielmechanik in zwei Phasen stark zu, einmal nach etwa sechs bis acht und einmal nach zwanzig (!) Stunden, so dass  man sich angesichts all der interaktiven Möglichkeiten, der cleveren Taktiken und vor allem subtilen Spieldesignelemente, die die Geduld und das Beobachten belohnen, kaum mehr entziehen kann. Die Arkane Studios zitieren nicht nur System Shock, sondern zelebrieren diese Tradition regelrecht und zeigen auf der Kampf-, Aufgaben- als auch Storyebene, wie angenehm anspruchsvoll moderne Spiele sein können. Sie belohnen wohl überlegtes Vorgehen statt den gehetzten Triggerfinger und erreichen hinsichtlich der erzählerischen Auswirkungen des eigenen Handelns bestes Rollenspielniveau. Neben den großen philosophischen Fragen der Menschlichkeit entsteht auch eine zwischenmenschliche Ebene, weil das Alltägliche greifbar wird und man sein eigenes Handeln hinterfragt. Sie verbinden nicht nur Raumstation und Weltall mit einem ausgezeichneten Leveldesign, sie demonstrieren ähnlich wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dass sich auch viele kleine Aktionen mit Konsequenzen positiv auf das Erlebnis auswirken. Hinzu kommen aber auch ganz großartige Situationen, die das Verlorensein im All ebenso abbilden wie den Schrecken im Angesicht eines Alptraums. Zwar gibt es technische Defizite, einige lange Laufwege sowie KI-Aussetzer. Man wird aber auf lange Strecke so angenehm überrascht wie in kaum einem anderen Spiel der letzten Jahre. Ich habe mich in den letzten fünf Stunden wie bei einem Marathonlauf gefühlt, der kurz vor der Zielgeraden nochmal auf 5000 Meter mit bösen Hindernissen und wildem Reinrufen erweitert wird. Das Herz rast, das Gewissen beißt, die Kräfte schwinden, aber man muss ganz einfach weitermachen, weil einen die Auflösung der Story magisch anzieht. Ich habe selten so ein starkes letztes Drittel erlebt, das in einem in einer Tour de Force schon auf dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden alles abverlangt, so dass man sich unter Munitionsmangel wie ein Gejagter vorwärts kämpfen muss, obwohl man schon so viele Fähigeiten besitzt. Was habe ich gestern Abend als Erstes gesagt, als nach knapp 35 Stunden der Abspann lief? Großartig!

Pro

anspruchsvolles Science-Fiction-Abenteuer
das Flair von System Shock ist spürbar
interessante Story mit extrem spannendem Finale
mehrere Enden möglich (Abspann laufen lassen!)
frühere Aktionen werden später thematisiert
viele Quests und Rettungen mit Konsequenzen
tolle taktische Gefecjhte mit coolen Kombos
ansehnliche Psi-Fähigkeiten
angenehm offenes Spieldesign mit vielen Interaktionen
hervorragende Fähigkeitenentwicklung und -freischaltung
einige gelungene Schockmomente
gut zu steuerndes Schweben im Weltall sowie Tunneln
ausgezeichnetes Leveldesign mit alternativen Routen und Möglichkeiten
Waffen und Granaten sowie Fähigkeiten ergänzen sich prima
Gloo-Kanone als Treppenmacher und Feuerlöscher
Tarnung und Schleichen sowie hinterhältige Attacken möglich
eigene Mun, Waffen und Gegenstände herstellen
spielerische Erkenntnisse durch die Beobachtung
kleine Rätsel und Geheimnisse
Story und Spielmechanik überraschen noch nach 20 Stunden
Alltag auf der Talos 1 wird spürbar
Schnellzugriff auf Waffen und Psi über Ringmenü
charmante Bezüge zu Looking Glass, SystemShock & Co
Hacken über Arcade-Minispiel in mehreren Stufen
Lebewesen mehrfach scannen und Schwächen ermitteln
sehr gute deutsche Lokalisierung und Sprachausgabe
vier Schwierigkeitsgrade, jederzeit anpassbar
Spielzeit bei etwa 30 bis 40 Stunden

Kontra

Artdesign erinnert stark an BioShock
Alptraum-Verfolgungen nicht konsequent inszeniert
Hacking-Minispiel auf Dauer zu eintönig
einige lange Laufwege und Schwebephasen
manchmal falsch aufspielende dramatische Musik
einige schwache Texturen (Gras etc.) und Charaktere (Mimik etc.)
Bildratenprobleme, lange Ladezeiten, Abstürze (PS4, One)
leichter Input-Lag (PS4)

Wertung

PlayStation4

Die Arkane Studios zitieren nicht nur System Shock, sondern zelebrieren diese Tradition regelrecht und zeigen auf der Kampf-, Aufgaben- als auch Storyebene, wie angenehm anspruchsvoll moderne Spiele sein können.

PC

Die Arkane Studios zitieren nicht nur System Shock, sondern zelebrieren diese Tradition regelrecht und zeigen auf der Kampf-, Aufgaben- als auch Storyebene, wie angenehm anspruchsvoll moderne Spiele sein können.

XboxOne

Die Arkane Studios zitieren nicht nur System Shock, sondern zelebrieren diese Tradition regelrecht und zeigen auf der Kampf-, Aufgaben- als auch Storyebene, wie angenehm anspruchsvoll moderne Spiele sein können.

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Kommentare

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Cytasis

Ich glaube, es ist äußerst schwierig oder nahezu unmöglich, sowas vernünftig zu balancen.
Wenn ich eine offene Welt bauen will und darin allerlei Zeugs deponiere, welches der Spieler finden und verwenden kann ... warum ums Verrecken alles immer noch für die Spieler herausfordernd halten, die herausgefunden haben, wie man die Gameplay-Mechaniken so verbiegt, dass sie Dinge tun können, an die nicht einmal die Designer gedacht haben?

Warum nicht die Sache konsequent zu Ende denken und dem Spieler auch das Balancing überlassen? Wenn jemand irre Dinge tun kann und das Spiel zu leicht wird ... husch, ab in die Optionen und Spielparameter so lange verändern (z.B. Enemy Hitpoints +1000%), bis jeder Spieler, der das möchte (!), seinen persönlichen Sweet Spot gefunden hat. Und wer sich nicht großartig mit diesen Stellschrauben beschäftigen will, der bekommt vordefinierte Difficulty Settings, wie üblich. Und wer einfach übermächtig alles niedermachen möchte, der ändert nix und erfreut sich daran alles wegblasen zu können. Mein Spiel, meine Entscheidung.

Wobei im Falle von Prey es ja schon ausreichen würde den Spieler nicht explizit zu verarschen. Wenn man mir sagt, dass diese Gegend sicher sei, GERADE WENN ICH DAS TUTORIAL BEENDET HABE, dann sollte diese auch sicher sein. Und nicht in einer Ecke einen viel zu starken Gegner verstecken, der einen beim Erkunden mit einem Schlag ins Spielaus befördert, nur weil man nicht die richtige Erkundungsreihenfolge (!) in dieser "sicheren" Umgebung eingehalten hat. Weil dieser Gegner nur mit der zu findenden Ausrüstung zu besiegen ist, weil der Spieler in diesem Spielabschnitt weder die Ausrüstung, noch den Skill hat gegen diesen Gegner aus eigener (!) Kraft bestehen zu können. In einen Spiel, wo einem ständig suggeriert wird, man habe hier eine tolle freie Welt zu erkunden, muss man trotzdem strikt linear vorgehen. Nur dieser Weg, sonst keiner.

Oder wenigstens den Gegner so platzieren, z.B. vor einem Aufzugschacht, den man benutzen muss, so dass man ihn sofort erkennen kann und man weiß: "Uhoh, Abstand halten!". Und dann erkundet man den Level, um herauszufinden, ob man diesen Gegner besiegen oder vielleicht umgehen kann.

Aber so, wie es hier umgesetzt wurde ... wer denkt sich so einen Mist aus?

Hier habe ich Prey beendet und ne Weile nicht mehr angefasst. Nicht wegen des Monsters, sondern weil mir bewusst wurde, dass man mich gerade für dumm verkaufen will. Und darauf reagiere ich etwas allergisch :)
Zocke Prey grad auch zum ersten mal, und das Viech in der Lobby (Raumfahrtausstellung) hab ich einfach mit dieser Goo-Kanone zugeballtert und mitm Schraubstock verprügelt. Ich fand das jetzt nicht gerade schwer (zocke auf normal ohne survival), kann aber sein dass sie da schon dran geschraubt haben oder so.

vor 2 Jahren
SpookyNooky

Es gibt ja auch noch den Story Schwierigkeitsgrad, kann man da das Phantom in der Lobby direkt wechklopfen?
Ja.
"Direkt wechklopfen" heißt aber auch auf diesem Schwierigkeitsgrad nicht, dass es nach zwei Schlägen zusammenfällt.

vor 3 Jahren
oppenheimer

Wenn ich das hier so lese, habe ich das Gefühl, ihr redet von einem ganz anderen Spiel, denn ich habe diese Erfahrungen nie gemacht und bin kein einziges Mal gegen eine "Wand" gelaufen. ; )
Ich auch nicht wirklich. Man hat allein mit der Klebekanone schon ein immens praktisches Werkzeug zur Hand.
Die einzige Wand, gegen die ich gelaufen bin, war das backtracking zum Ende hin, aber auch nur, weil ich einfach keine Nebenquest unerledigt lassen wollte.
Da ich, immersive sim-gestählt, bereits sämtliche Winkel der Station abgegrast und so ziemlich jede Neuromod sowie durch Recycling lachhafte Mengen an Muni hatte, gestaltete sich das etwas exzessive backtracking als nicht sonderlich spannend.
Daher hab ichs dann recht kurz vorm Ende abgebrochen. Zwei mal.
Trotzdem halte ich Prey für eine der besten immersive sims, allein schon wegen seiner doch recht glaubhaft umgesetzten location.

vor 3 Jahren
Kajetan

Du meinst das Viech in dieser Raumfahrtausstellung unten in der Lobby? Jau, für einen Erstkontakt mit nem Phantom war das schon etwas heavy.
ETWAS??? :lol:
Zum Glück stehen da doch diese hackbaren Geschütztürme! ;-)
Das habe ich erst durch einen Walkthrough herausgefunden, nachdem ich nach ca. einem halben Dutzend Versuche die Schnauze voll hatte. Später hat man ja mehr Möglichkeiten mit solchen "Überraschungen" fertigzuwerden und Prey ist sonst ein richtig feines Spiel, aber an dieser Stelle hätte ich jemanden von Arcane würgen können.

Nobody is perfect ...

vor 3 Jahren
oppenheimer

Wobei im Falle von Prey es ja schon ausreichen würde den Spieler nicht explizit zu verarschen. Wenn man mir sagt, dass diese Gegend sicher sei, GERADE WENN ICH DAS TUTORIAL BEENDET HABE, dann sollte diese auch sicher sein. Und nicht in einer Ecke einen viel zu starken Gegner verstecken, der einen beim Erkunden mit einem Schlag ins Spielaus befördert, nur weil man nicht die richtige Erkundungsreihenfolge (!) in dieser "sicheren" Umgebung eingehalten hat.
Du meinst das Viech in dieser Raumfahrtausstellung unten in der Lobby? Jau, für einen Erstkontakt mit nem Phantom war das schon etwas heavy. Zum Glück stehen da doch diese hackbaren Geschütztürme! ;-)

vor 3 Jahren