Duke Nukem Forever10.06.2011, Mathias Oertel
Duke Nukem Forever

Im Test:

Es war ein Mythos. Das Spiel, das zum Running Gag und zum Mittelpunkt unzähliger Aprilscherze wurde. Doch mit zwölf Jahren Verspätung ist es tatsächlich vollbracht: Duke Nukem Forever (ab 13,91€ bei kaufen) steht in den Regalen. Kann es an längst vergangene Shooter-Glanzzeiten anknüpfen. Weiß der Action-Rentner überhaupt noch, was Erfolg ausmacht?

Das dreckige Dutzend

Duke Nukem ist einer der letzten Archetypen und Vorreiter des "alten" Actionspiels. Als sein vermeintlich neuestes Abenteuer bei den Shooter-Meistern von 3DRealms entstand, die seinerzeit in einem Atemzug mit id Software genannt wurden, haben die Älteren vielleicht noch mit der PSone oder Segas Dreamcast gespielt - immerhin wurde er bereits 1997 angekündigt und sollte 1998/99 erscheinen.  Doch irgendwann ging es bergab: Engines wurden gewechselt und Entwicklungszeiten wurden verlängert, bis aus dem heißen Eisen Duke Nukem Forever (DNF) und seinem überzeichneten Hauptcharakter nur noch ein laues Lüftchen wurde. Und in der Zwischenzeit wurde der Shooter mit Perlen überschüttet, die nur noch mehr dazu beitrugen, dass der Duke eigentlich niemanden interessierte. Denn während man wartete, dass der muskelbepackte Frauenheld endlich einen Glanzauftritt aufs Parkett legt, sorgte u.a. ein gewisser Gordon Freeman für Wow-Momente. Nicht zu vergessen die diversen Battlefields, BioShocks und Call of Duties, die allesamt mehr als passablen Ersatz für den Running Gag der Spielebranche darstellten - bis irgendwann keiner mehr mit dem Duke gerechnet hat oder gar vermisste. Und just in diesem Moment kam ein Konglomerat an Teams unter der Leitung von Gearbox Software auf die Idee, den Duke doch noch fertigzustellen. Nach zwölf Jahren. Eine verdammt lange Zeit.

Aus Alt mach Neu

Eine Zeit, die man vor allem der Engine anmerkt. Angetrieben von Unreal-Technologie hat man nicht nur mit den typischen Ladezeiten beim Texturnachladen zu kämpfen, die man mittlerweile kennt und an die man sich traurigerweise bereits gewöhnt hat. Vor allem, wenn man auf die Konsolenversionen schaut, machen sich weitere Probleme in der Kulisse breit: Fehlende Kantenglättung in den größtenteils kleinen, aber dafür mit umso längeren Ladephasen unterbrochenen Abschnitten, Textur-Popups, matschige Landschaftstapeten, mitunter sehr krude und in manchen Fällen sogar schlichtweg lächerliche Animationen (Dukes Sprung vor einem Spiegel), Einbrüche in der Bildrate, schwache Schatten, deren Bewegung auf dem Boden sprunghaft statt sanft vonstatten geht, Probleme mit V-Sync, Explosionseffekte aus der Anfangsphase der HD-Ära... Man könnte die Liste noch länger fortsetzen, so dass selbst die Leidensfähigkeit gestählter Duke-Fans auf PS3 und Xbox 360 auf eine harte Probe gestellt wird, die sich vollkommen zurecht fragen, wieso „ihrer“ Version nicht die gleiche Aufmerksamkeit geschenkt wurde wie dem PC.

Denn dort sieht die Lage erfreulicher aus. Dank Standard-Grafikoptionen kann man sich bei halbwegs potenten Maschinen (empfohlen: Intel Core 2 Duo 2,4 GHz bzw. AMD Athlon 64 X2 2,6 GHz mit nVidia GeForce 8800 GTS bvzw. ATI Radeon HD 3850) auf eine zumindest passable visuelle Qualität freuen. Die Kulisse ist zwar auch hier nicht zeitgemäß und zeigt weiterhin Schwächen im Texturdetail sowie bei den Animationen, aber immerhin bleibt man von den meisten Aussetzern hinsichtlich der Schattendarstellung, Bildrateneinbrüchen und V-Sync verschont. Zusätzlich sind die Ladezeiten bei weitem nicht so nervig wie auf den Konsolen und die Explosionen bieten mehr fürs Auge.

Die Leistung und der Enthusiasmus der teilnehmenden Teams, aus den alten Assets, Elementen sowie möglicherweise nur rudimentär fertiggestellter Levels ein fertiges Produkt zu machen, das häufig wie ein Projekt "von Fans für Fans" wirkt, ist löblich - doch das Ergebnis ist auf Konsolen visuell gelegentlich unter aller Sau. Und spätestens hier hätte Gearbox, wenn schon nicht die Reißleine ziehen, dann doch eine grundlegende Optimierung als Basis legen müssen. Dass sich die Mannen um Randy Pitchford (der seine eigene Duke-Historie) mit dem Grafikmotor von Epic auskennen, haben sie nicht nur mit Borderlands unter Beweis gestellt. Natürlich habe ich mit der Duke‘schen Vorgeschichte nicht erwartet, dass man hier mit einem Crysis 2 gleichziehen könnte, doch mehr als das Gebotene hätte es nach all der Zeit sein müssen - Nostalgie hin oder her.

Trash as Trash can

Duke steigt in seinem neuen Abenteuer auch mal in seinen Monster Truck, um mit den Aliens aufzuräumen.
Duke steigt in seinem neuen Abenteuer auch mal in seinen Monster Truck, um mit den Aliens aufzuräumen.
Lässt man sich vom Status des hässlichen Entleins nicht entmutigen -wissend, dass hier kein Happy End als strahlender Schwan wartet, auch wenn die eine Feder hin und wieder zu glänzen beginnt- und konzentriert sich auf die B- bzw. C-Film-Inszenierung sowie die solide Action, findet man sich schließlich in einer wilden Motivations-Achterbahnfahrt. Ich fühlte mich irgendwann, als die Unterhaltung gerade wieder von hoffnungsvoll gut in "geht gar nicht" kippte, wie im Cyclone. Bitte wie? Ich meine die mittlerweile zu einem funktionalen Denkmal gewordene Holzachterbahn auf Coney Island, die einen ohne Ende durchschüttelt, bis man das Gefühl hat, dass selbst ein Besuch beim Chiropraktiker die Wirbel nicht mehr in die richtige Reihenfolge bringt. Und doch nutzt man immer wieder die "Re-Ride"-Option. Und so ähnlich geht es mir mit DNF: Ich weiß genau, dass ich hier im Durchschnitt weder technisch noch mechanisch auch nur annähernd Standards geboten bekomme. Und doch kehre ich auch hier wieder und wieder zurück, um diesen merkwürdigen Höllenritt fortzusetzen. Ein Ritt, der keinen großen Storybogen spannt, sondern auf die einfache Formel "Duke Aliens = Kawumm" setzt und der auf große Gefühle verzichtet - es sei denn, sie liegen beim Duke unter der Gürtellinie. Ob gewollt oder unbewusst: Der Duke in dieser Form ist Hochglanz-Trash - mit allen Vor- und Nachteilen sowie enormen Konflikt- und Diskussionspotenzial.

Unflätiges Schandmaul

Und er schert sich nicht um Konventionen. Ganz im Gegenteil: Er lässt keine Gelegenheit aus, um sich, das Genre und Pop-Kultur im Allgemeinen aufs Korn zu nehmen. Hier z.B. ein "Killing you is as easy as breathing" als einer der unnachahmlichen und größtenteils nach wie vor zündenden Duke-Einzeiler sowie Verbeugung vor dem gleichsam gealterten Action-Opa John Rambo, dort ein Schauspieler in den Kulissen einer Talkshow, der wie Christian Bale einen Bühnentechniker nach allen Regeln der Kunst verbal zusammenfaltet. Dazu gesellen sich Plakate, in der vieles, was Hollywood oder dem Broadway heilig ist, geschlachtet und dukisiert wird wie z.B. das Musical "Hail to the King".

Das ist nicht die feine englische Art. Doch das dürfte Duke herzlich wenig scheren. Er kümmert sich nicht um Konventionen oder Moral...
Das ist nicht die feine englische Art. Doch das dürfte Duke herzlich wenig scheren. Er kümmert sich nicht um Konventionen oder Moral...
Er trinkt Bier, um weniger Schaden zu nehmen. Er schluckt Steroide, um wie ein Berserker seine Gegner im Nahkampf auseinandernehmen zu können - im wahrsten Sinne des Wortes. Dieser Duke ist nicht zimperlich, wenn es um Gewaltdarstellung geht und erinnert nicht nur damit an die glorreichen Trash-Filme der Troma-Studios aus den späten 80ern und frühen neunziger Jahren.

Und er ist sexistisch und explizit wie nur selten zuvor: Angefangen von Oralsex und Phallus-Symbolik ohne Ende, Chauvi-Humor ("Quit bleeding, you pussy") über Glory Holes, die Dukes Ego (das Äquivalent einer Schildanzeige) permanent steigern bis hin zu wenig zaghaft angedeuteter Girl-on-Girl-Action reicht das Repertoire. Den Vogel im positiven Sinne schießen jedoch die unterirdischen Hive-Abschnitte ab. Mit ihrem organischen, offensichtlich bei H.R. Giger inspirierten Design samt Höhlen im Vagina-Look sowie Anus-Türen, die durch Kitzeln geöffnet werden müssen, entfernt sich Duke von seinen eigentlichen Wurzeln und beschreitet vollkommen überraschende Wege. Sicherlich nicht jedermanns Geschmack, aber ich bin dankbar, dass DNF wenigstens hier versucht, sich vom Shooter-Einerlei abzugrenzen. Denn in diesen Momenten geht der Atmosphäre-Pegel nach oben. Doch natürlich zeigt Duke in dieser Hinsicht auch seine hässlichen Seiten, so etwa, wenn der Präsident der Vereinigten Staaten dem Helden eine Moralpredigt hält, diese aber vollkommen ihre Wirkung verfehlt, weil diese geskriptete Sequenz davon ausgeht, dass Duke vor Prez steht. Stellt man sich neben den Dialogpartner, dreht sich nicht einmal der Kopf, um einen wissen zu lassen, dass man der Adressat dieses Wutausbruchs ist - schade! Nein, nicht schade: schlampig!

Bruce? Bist du es?

Dass sich 2KGames für die deutsche Fassung von DNF die erlesenen Dienste von Manfred Lehmann als Synchronsprecher gesichert hat, passt wie die Faust aufs Auge. Zwar hat man bedingt durch die Synchron-Historie des stimmlichen Hauptdarstellers immer wieder Bruce Willis in Stirb Langsam vor dem geistigen Auge, doch dieser Vergleich schadet dem Duke nicht - er ist ebenso ein Action-Archetyp wie John McClane. Allerdings würde ich trotz der guten Besetzung vorrangig die englische Sprachvariante empfehlen. Denn so professionell  und enthusiastisch Herr Lehmann auch arbeitet, so schlecht und häufig unpassend sind die anderen Sprecher. Die englische Version hat darüberhinaus den Vorteil, dass man nicht ständig eine andere Figur vor Augen hat, wenn Duke den Mund öffnet.

Abwechslung ist Trumpf

In einem Punkt tut es DNF sogar gut, dass es nicht versucht, nur "ein weiterer" Shooter zu sein. Natürlich stehen diese Elemente im Vordergrund. Doch die meist als Arena-Kämpfe oder Railsequenzen ausgelegten ballistischen Auseinandersetzungen bieten im besten Fall durchschnittliche Kost. Zu tumb ist die KI, zu vorhersehbar der Ablauf der Gefechte. Doch jedes Mal, wenn Duke sich von klassischer Ballerei entfernt und der billigen Action entsagt, die man mittlerweile im Dutzend billiger und besser aussehend bekommen kann, läuft er zur Hochform auf.

Der Zyklop aus dem Prolog gibt einen kleinen Vorgeschmack auf die coolen, aber harten Bosskämpfe, die auf Duke warten.
Der Zyklop aus dem Prolog gibt einen kleinen Vorgeschmack auf die coolen, aber harten Bosskämpfe, die auf Duke Nukem warten.
Wenn man statt mit einem nervösen Zeigefinger am Abzug eher mit dem Gehirn arbeitet, um eines der Umgebungsrätsel zu lösen oder sich in waghalsigen Sprungsequenzen beweisen darf, ohne auch nur einen Schuss abfeuern zu müssen, umgibt den Blondschopf-Muskelprotz ein Flair von Action-Adventure.  Wenn man durch düstere Höhlenabschnitte schlurft oder in stockfinsteren Gebieten nur mit seiner Nachtsicht-Brille etwas erkennen kann und man die düsteren Umgebungsgeräusche in sich aufsaugt, kommt beinahe Survival Horror-Feeling à la Dead Space auf.

In diesen Momenten ist man am ehesten geneigt, Duke seine rückständige Technik zu verzeihen. Wie auch in den richtig coolen Bosskämpfen, die diesen Namen wahrlich verdienen und die an gute alte Arcade-Gefechte erinnern. Dabei sollte man auch nicht den Fehler machen, den unglücklichen Einstieg als Maßstab zu nehmen. Der Alien-Zyklop des Prologs ist eine Lachnummer gegen die Bosse, die einem im Lauf der gut 16 bis 20 Stunden Spielzeit meist erfolgreich das Leben schwer machen und die nur auf Explosivgeschosse oder Sprengstoff reagieren.

Schwer ist leicht was

Überhaupt ist der Schwierigkeitsgrad ebenfalls angenehm klassisch. Oder mit anderen Worten: Verdammt knackig. Wobei es mitunter sogar in die von mir ungeliebte Trial-and-Error-Schiene abdriftet und ab und auch unfair wird. Was ich jedoch noch verschmerzen würde, wenn es  nicht auf Konsolen (egal ob mit oder ohne Installation) zu enormen Ladezeiten käme, wenn man wieder auf den letzten der meist gut gesetzten Kontrollpunkte transportiert wird.

Das ist vor allem dann ärgerlich, wenn man nach einer nervenden Ladepause mitten ins Gefecht geschickt wird, dort nach ca. fünf bis zehn Sekunden wieder das Zeitliche segnet und wieder gefühlte fünf Minuten (real etwa eine Minute) warten muss, bevor es wieder weitergeht. Das hätte auch komfortabler gelöst werden können, nein: müssen.

PC-Spieler sind vor diesen Frustmomenten dank optimierter Ladezeit weitgehend geschützt, haben aber im Gegenzug auch keine Schnellspeicherung zur Verfügung (wie man sie von einem klassischen Shooter erwartet), sondern sind ebenfalls auf die Kontrollpunkte angewiesen. Dass DNF am PC Pad-Steuerung unterstützt, wird hingegen nur die Wenigsten interessieren - und das vollkommen zurecht: Duke liefert den Beweis ab, dass Maus und Tastatur in den

Duke vs. Duke: Die Mehrspieler-Duelle zeigen Spaß-Potenzial, haben aber derzeit noch mit Lags zu kämpfen.
Duke vs. Duke: Die Mehrspieler-Duelle zeigen Spaß-Potenzial, haben aber derzeit noch mit Lags zu kämpfen.
Action-Sequenzen immer noch die Nase leicht  vorn haben. Für die Fahrsequenzen, die ebenfalls eine angenehme Abwechslung vom Baller-Alltag darstellen, liegt die Pad-Steuerung jedoch vorn.

Das Maß aller Dinge?

In der Redaktion schwebt Wehmut und Begeisterung durch den Raum, wenn die Redakteure von ihren Multiplayer-Gefechten in Duke Nukem 3D erzählen. Sicherlich spielt da auch Nostalgie eine Rolle, doch dennoch zeigt sich, dass DNF auch hier ein schweres Erbe antritt. Und das kann wie in der Kampagne nur eingeschränkt erfüllt werden. Die Modi z.B. geben sich weitgehend klassisch: Deathmatch, Team Deathmatch, King of the Hill, Capture-The-Babe (CTF mit Mädels, die im Zweifelsfall auch mit einem Klaps auf den Hintern zur Vernunft gebracht werden müssen). Und mit je sieben bis zehn gut designten Karten, auf denen man mit insgesamt acht Dukes sein Unwesen treiben kann, ist genug Auswahl vorhanden. Das Problem: Die ganzen verbauten Sprungpads, Extras wie das Jetpack oder Unverwunderbarkeit spendender Whiskey sowie gut verteilten Waffen, zu denen neben klassischen Schießprügeln wie die Schrotflinte oder Raketenwerfer natürlich auch die Schrumpfknarre oder der Devastator gehören, von denen man aber wie in der Kampagne nur zwei gleichzeitig tragen kann, verpuffen angesichts der technischen Umsetzung.

Und dieses Mal meine ich nicht die Kulisse, sondern die Lags, die einem immer wieder das Leben schwer machen und akkurates Zielen zu einem Zufallsfaktor werden lassen - auch auf dem PC, wenngleich nicht ganz so schwerwiegend wie auf Konsolen. Hier muss dringend nachgebessert werden. Denn sobald man sich in das System von Erfahrungspunkten und Belohnungen in Form von Outfits sowie Gegenstände für Dukes Behausung verbissen hat, entfachen die schnellen Duelle durchaus ihren Reiz - der allerdings derzeit immer wieder ausgebremst wird.

Fazit

Eines muss man dem Duke lassen: Er bietet für einen modernen Shooter viel Spieldauer für Geld. In Zeiten, in denen die durchschnittliche Balleraction im Stile eines aufwändigen Moorhuhn-Geballers meist nach sechs bis zehn Stunden endet, legt Duke erst los und beschäftigt einen gut doppelt so lange. Dann wiederum muss man ihm zugestehen, dass er kein moderner Shooter ist - vor allem nicht in visueller Hinsicht. Geplagt von Macken, die vor allem auf den Konsolen das ganze Spektrum von Kanten über schwache Texturen bis Pop-Ups und Ruckler abgreifen, wird die Motivation immer wieder in den Keller gezogen - Nostalgie hin oder her. Die Schussgefechte in den linearen Schlauchabschnitten bzw. Arenen gelangen ebenfalls nur auf Durchschnittswerte – wenn überhaupt. Was Duke Nukem Forever als Flickenteppich, zusammengenäht aus Versatzstücken alter und neue - Actionelemente, vor dem Totalabsturz bewahrt, ist A) die Qualität, die einige der Nicht-Shooter-Abschnitte wie z.B. die unterirdischen Hive-Levels oder ein Teil des Burgerladens sowohl mechanisch als auch technisch an den Tag legen, B) die meist coolen und fordernden Bosse sowie C) Dukes anarchisches Charisma. Er wirkt in diesen modernen Action-Zeiten, in denen die Helden meist glattgebügelte Austausch-Heroen darstellen, angenehm markant: Immer einen coolen Spruch auf den Lippen, hoffnungslos chauvinistisch und stets den Eindruck hinterlassend, das er partout nicht ins 21. Jahrhundert wechseln möchte. Doch das reicht nur, um sich als Figur mal wieder ins Gespräch zu bringen und nicht in Vergessenheit geraten zu lassen, bis das nächste Duke Nukem-Spiel von Gearbox erscheint, das hoffentlich keine weiteren zwölf Jahre benötigt. Im Konzert der ganz großen Action-Titel hat der Duke zweifellos die sprichwörtlichen Balls of Steel, um gegen Schwergewichte wie Battlefield, Bulletstorm oder Modern Warfare ins Gefecht zu ziehen. Doch letztlich hat er einen zu kleinen, um mithalten zu können. Und da hilft dann auch nicht mehr der Spruch, dass die Größe gar nicht wichtig ist, sondern die Technik zählt. Denn genau da sowie im von Lags geplagten Mehrspieler-Modus lässt Duke Nukem Forever die meisten Wünsche offen. Trotzdem hat es Spaß gemacht, mit ihm Vegas in Schutt und Asche zu legen und den Aliens in den Hintern zu treten.

Pro

coole Bosskämpfe
anarchisch-charismatische Hauptfigur
gute Steuerung
knackiger Schwierigkeitsgrad...
Umgebungsrätsel
gelungene Action-Adventure-Sequenzen
Sex, Drugs & Rock'n'Roll
coole Kommentare...
Manfred Lehmann als Dukes Stimme gut besetzt...
ordentliche Kampagnen-Spieldauer (ca. 16 bis 20 Stunden)
mitunter überraschende Mischung bekannter Action-Elemente
ungeschnitten
umfangreiches Bonus-Material

Kontra

technisch veraltet
Tearing, Pop-Ups, Ruckler, matschige Texturen (hpts. Konsolen)
Mehrspieler-Modus mit störenden Lags
... der allerdings manchmal ins Unfaire abgleitet
nervende Ladezeiten (360, PS3)
Ballereien meist auf Arena-Kämpfe beschränkt
Qualität der einzelnen Abschnitte schwankt stark
... die sich allerdings abnutzen
... der Rest der deutschen Sprecher ist größtenteils schwach
marode KI
lineare Schlauch-Levels

Wertung

360

Was lange währt, wird endlich gut? Nicht ganz. Die Flickenteppich-Action alter Schule zeigt schwankende Qualität sowie veraltete Technik und lebt hauptsächlich von Dukes nostalgischem Charisma.

PlayStation3

Coole Bossfights und Trash-Action mit einer Anarcho-Hauptfigur aus dem letzten Jahrtausend: Duke weiß zu unterhalten, bleibt aber technisch und inhaltlich einiges schuldig.

PC

Inhaltlich ebenso Old-School wie auf den anderen Systemen, macht die bessere Umsetzung der technisch veralteten Kulisse den Unterschied aus.

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Kommentare

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Kajetan

Heute wäre das nichts mehr und ich weiß nicht ob der Duke ohne das alles noch funktioniert. Denn abseits dessen bot der ja nichts was man heute nicht schon hat.
Welche Spiele haben einen Helden, der knackige, lustige, coole Onlineliner von sich gibt, wenn man gerade einen Gegner mit dem Raketenwerfer in blutige Gibs verwandelt hat? Nicht viele ...

Wie gesagt, die pubertären Sex-Inhalte kamen erst mit DN3D und haben weitaus weniger zum Ruf des Spieles und seines Helden beigetragen, als hinterher immer getan wurde. Deswegen ist DNF auch so schlecht, wie es nunmal ist. Weil das eine Ruine von Spiel ist, deren Überreste nüchtern-kalkulierend von Leuten mit "Sex-Jokes" versehen wurden, die nicht das Bedürfnis haben endlich mal das innere Kind rauszulassen (so wie das bei DN3D war), sondern die das nur tun, weil das Marketing "Sex-Jokes" als verkaufsförderndes Element in einem Duke-Spiel identifiziert hat.

DNF ist widerlicher als ein prä-Bernadette Howard Wolowitz!

Gut, passt somit auch gut zu Randy-Dandy, dem Gearbox-CEO ...

vor 3 Jahren
Ryan2k22

kleine Kinder, die das eigentlich nicht spielen sollten. Hihi, schau mal, hihi, ein Sexladen, hihihi *schnarch*
That’s me, damals mit 11. :Blauesauge:

Neben der Brutalität und den witzigen cop pigs, fand ich die Pixel Damen, die gegen etwas Dollar das Oberteil gelüftet haben toll. :Häschen:

Heute wäre das nichts mehr und ich weiß nicht ob der Duke ohne das alles noch funktioniert. Denn abseits dessen bot der ja nichts was man heute nicht schon hat.

vor 3 Jahren
Kajetan

Mal schauen, was die Zukunft bringt. Ein Revival wie bei Doom wäre für die meisten sicherlich wünschenswert, wobei ich mich natürlich auch frage, wie gut so ein 90er Jahre Macho-Chauvi wie der Duke in der heutigen Spielewelt ankommt.
Als jemand, der mit den Action-Filmen der 1980er und den dann folgenden Action-Spielen aufgewachsen ist ... nicht gut. Einige Sprüche des Dukes waren schon zu DN3D-Zeiten ziemlich uncool bis grenzwertig, die Stripper im Club und all das "Sexy"-Gemache schon damals einfach nur kindischer Quatsch für verklemmte Klitoris-Leugner oder wahlweise kleine Kinder, die das eigentlich nicht spielen sollten. Hihi, schau mal, hihi, ein Sexladen, hihihi *schnarch* ... aber das Spiel war halt geil!! :!:

Der Duke könnte heute aber immer noch funktionieren. Wenn man einfach diesen pubertären Müll weglässt. Der auch erst mit DN3D aufkam, vorher nicht Teil der Serie war. Alles andere bleibt, der Duke ist dann immer noch der bärbeißige Duke mit One-Linern. Dann ist er wieder die Schwarzenegger-Imitation, als die er ursprünglich angelegt wurde. Denn Schwarzenegger-Actiongedöns war im Gegensatz zur Konkurrenz fast schon feministisch, allen voran Terminator 2 :)
Diese sexuelle Komponente mit den Prollsprüchen gegenüber dem weiblichen Geschlecht hat der Doomguy im Vergleich ja nie gehabt.
Doom-Guy war kein Charakter, nur eine Spielfigur ohne Stimme und ein paar Zeilen Text im gedruckten Doom-Handbuch, die jeder nach fünf Sekunden sofort wieder vergessen hatte. Blabla irgendwas ... ach, egal! *baller*

vor 3 Jahren
LeKwas

Uff, ganze zehn Jahre ist Dukes letzter Auftritt nun schon her (seine kleine Gastrolle in Bulletstorm zähl ich mal nicht mit).

Es war kein Überflieger, aber spaßig war es insgesamt schon, wobei meiner Ansicht nach Randy und seine Truppe zumindest bezogen auf diesen Fall unberechtigt viel Hate abbekommen haben.
Klar, es wurden einige haarsträubende Designentscheidungen getroffen (Waffenlimit, Autoheilung, usw. usf.), und Gearbox als aktueller Rechteinhaber ist dafür kritisierungswürdig, wie sie die IP seither zum Staubfänger verkommen ließen, aber sie mussten halt bei der Übernahme des Projekts mit dem Scherbenhaufen arbeiten, welchen George Broussard nach über einem Jahrzehnt an Missmanagement hinterließ.

Um zu verdeutlichen, was ich mit Missmanagement meine:
- Ständige Enginewechsel bei DNF, welche die Entwicklung stark aufhielten. Broussard hat diese Problematik immer wieder heruntergespielt und gesagt, dass sich das innerhalb von ein paar Wochen lösen ließe. Daneben wurde mit der Entwicklung auch immer wieder neu angefangen und altes fallengelassen.
- Das Studio behielt eine 90er jahre Attitüde und es arbeiteten weniger als 20 Leute an DNF. Es wurde nicht wirklich in Sachen Manpower aufgestockt oder weiterentwickelt, wo es nötig war.
- Broussard verhielt sich teilweise auch sehr arrogant und großkotzig, sagte Skeptikern bei Presse und sogar den Leuten des eigenen Publishers Take Two, dass sie die Fresse halten sollten, was für viel böses Blut sorgte. Ich erinnere mich auch an Kommentare wie "Wir veröffentlichen DNF erst, wenn wir sicher sind, dass es das beste Game der Welt wird" und so weiter. Es gab großkotzige Versprechungen, aber mit den Jahren wurde immer weniger geliefert, während simultan der Rest der Spielewelt sie überflügelte und Blockbuster ablieferte.
- Er zahlte seinen Leuten weniger, als in der Industrie üblich war, und winkte stattdessen mit einer Gewinnbeteiligung nach Release, zudem hatten viele seiner Leute jahrelang nie an etwas anderes als DNF gearbeitet, wodurch der Lebenslauf entsprechend karg und armselig ausschaute.
- Irgendwann gegen 2006 soll die Moral wohl so am Boden gewesen sein, dass haufenweise Entwickler 3D Realms verließen. Es wurden danach zwar neue Leute angeheuert, aber das hat die ganze Entwicklung sicherlich ebenfalls massiv behindert.
- Gegen ca. 2008 / 2009 ging 3D Realms die Kohle aus, und sie brauchten nen zusätzlichen Obulus seitens T2. Das "böse Blut", von dem ich oberhalb schrieb, dürfte mit dafür gesorgt haben, dass die Verhandlung über die weitere Finanzierung so zäh verlief.
- Es verlief sogar so zäh, dass es vor Gericht zu einem Rosenkrieg zwischen 3D Realms und T2 kam, der erst irgendwann ca. 2010 endete. Zu irgendwelchen für DNF förderlichen Finanzspritzen kam es nicht, 3D Realms ging dann vollends das Geld aus.
- Gegen ca. 2009 / 2010 soll 3D Realms dann den Großteil der Mitarbeiter entlassen haben.

Gegen ca. 2010 dann übernahm Gearbox. Angeblich haben diese sich gegenüber T2 dazu verpflichten müsssen, Duke Nukem Forever bis spätestens Ende 2011 veröffentlichen zu müssen, d.h. ein wirklicher Neustart war nicht mehr möglich, man musste großteils mit dem arbeiten, was 3D Realms hinterließ.

Langer Rede kurzer Sinn: Randys und Gearbox' Ruf ging später unter anderem in Folge der Aliens: Colonial Marines Kontroverse den Bach runter, aber zumindest im Bezug auf DNF war der Hate unberechtigt. Daran trug Broussard den Löwenanteil.

Wenn ich mich so zurückerinnere: Das letzte mal wirklich gehypet auf DNF war ich anno 2001, als dieser geile E3 Trailer präsentiert wurde:

Danach devolvierte der Duke dann immer mehr zum Running Gag.

Mal schauen, was die Zukunft bringt. Ein Revival wie bei Doom wäre für die meisten sicherlich wünschenswert, wobei ich mich natürlich auch frage, wie gut so ein 90er Jahre Macho-Chauvi wie der Duke in der heutigen Spielewelt ankommt. Diese sexuelle Komponente mit den Prollsprüchen gegenüber dem weiblichen Geschlecht hat der Doomguy im Vergleich ja nie gehabt.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren